Për vitin 2018, EU Code Week do të zhvillohet mes datave 6 dhe 21 tetor.
+
+
EU Code Week është një lëvizje në terren që feston aftësinë krijuese, zgjidhjen e problemeve dhe bashkëpunimin përmes programimit dhe aktiviteteve të tjera teknologjike. Ideja është që programimi të bëhet më i dukshëm, për t’u treguar të rinjve, të rriturve dhe të moshuarve se si të sjellin në jetë idetë nëpërmjet kodit, për të zbuluar misterin e këtyre aftësive dhe për të bërë bashkë njerëzit e motivuar që të mësojnë.
+
+
Drejtuar nga vullnetarë
+
+
EU Code Week drejtohet nga vullnetarë. Një ose disa ambasadorë të Code Week koordinojnë nismën në vendet e tyre, por kushdo mund të organizojë aktivitetin e vet dhe ta shtojë atë në hartën e codeweek.eu.
+
+
Mbështetur nga Komisioni Evropian
+
+
EU Code Week u prezantua në vitin 2013 nga Young Advisors for the Digital Agenda Europe. Komisioni Evropian mbështet EU Code Week, si pjesë e strategjisë së tij për një Treg të Përbashkët Dixhital. Në Planin e masave të Edukimit Dixhital Komisioni veçanërisht inkurajon shkollat që të bëhen pjesë e nismës. Objektivi është të arrihet 50% e të gjitha shkollave në Evropë deri në vitin 2020.
+
+
Shkollat
+
+
Shkollat në çdo nivel dhe mësuesit e të gjitha lëndëve janë veçanërisht të ftuar të marrin pjesë në EU Code Week, për t’u dhënë mundësinë nxënësve të tyre të eksplorojnë aftësitë krijuese dixhitale dhe kodimin. Mësoni më shumë rreth nismës dhe se si të organizoni aktivitetin tuaj përmes faqes së uebit të dedikuar për mësuesit: CodeWeek.eu/Schools
+
+
Pse nevojitet kodimi?
+
+
Është për Pian, e cila zgjodhi të studionte në fushën juridike, ndonëse gjithmonë i ka pëlqyer matematika dhe të luajë me kompjuterët. Është për Markun, i cili ka një ide për të pasur një rrjet social më të mirë, por që nuk mund ta ndërtojë vetëm. Është për Lizën, e cila ëndërron që të krijojë robotë sepse prindërit nuk e lejojnë të mbajë mace.
+
+
Është për ju që keni filluar që më parë të ndihmoni që këto ëndrra të bëhen realitet.
+
+
Në fakt, është për të gjithë ne. Për të ardhmen tonë. Teknologjia po i jep formë jetës sonë, por ne po lejojmë që një pakicë të vendosë se për çfarë ta përdorim atë. Ne mund të bëjmë më shumë sesa thjesht të “ndajmë” dhe të “pëlqejmë” gjërat në internet. Ne mund t’i sjellim në jetë idetë tona të çmendura, të ndërtojmë gjëra që u sjellin gëzim të tjerëve.
+
+
Asnjëherë nuk ka qenë më e lehtë që të krijoni aplikacionin tuaj, të ndërtoni robotin tuaj, ose pse jo, të shpikni makina që fluturojnë! Nuk është një udhëtim i lehtë, por është një udhëtim plot me sfida krijuese, një komunitet mbështetës dhe shumë argëtim. A jeni gati të pranoni sfidën dhe të bëheni krijues?
+
+
Kodimi ndihmon gjithashtu në zhvillimin e kompetencave të tilla si mendimi kompjuterik, zgjidhja e problemeve, aftësia krijuese dhe puna në ekip, që janë aftësi vërtet të mira për të gjitha fushat e jetës.
+
+
Alessandro Bogliolo, koordinator i ekipit të vullnetarëve ambasadorë të EU Code Week tha:
+
“Në kohët e lashta kemi bërë shumë gjëra duke përdorur gurin, hekurin, letrën dhe lapsin, të cilat kanë transformuar jetën tonë. Tani ne jetojmë në një epokë të re ku bota jonë merr formë përmes kodimit. Epokat e ndryshme kanë kërkesa të ndryshme për punë dhe aftësi. Gjatë Code Week ne duam t’i japim çdo evropiani mundësinë të zbulojë kodimin dhe të argëtohet me të. Le të mësojmë si të kodojmë për t’i dhënë formë të ardhmes sonë”.
+
+
+
+
Code Week në shifra
+
+
Në vitin 2017, 1,2 milionë persona në më shumë se 50 vende në mbarë botën morën pjesë në EU Code Week. Edhe 1,3 milionë të rinj të tjerë u përfshinë në Africa Code Week, që është një nismë bijë, e drejtuar nga SAP dhe organizata jofitimprurëse.
+
+
Nëse vendi juaj nuk është ende i përfshirë, mund të organizoni aktivitete dhe t’i vendosni ato në hartë ose të dilni vullnetar si ambasador i Code Week.
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/al/training/footer.blade.php b/resources/views/static/al/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..5ebcf94f1
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/al/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Mos harroni të shtoni aktivitetin tuaj në hartën e Code Week!
+
+
Ju mund të organizoni me lehtësi një mësim në klasën tuaj, një ditë të hapur ose një eveniment në shkollën tuaj. Thjesht gjeni një datë dhe regjistroni aktivitetin tuaj në hartën e Code Week. Secili organizator aktiviteti do të marrë një certifikatë pjesëmarrjeje për përpjekjet e veta.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/al/training/index.blade.php b/resources/views/static/al/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..b34d85a12
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/al/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Mësimet e Code Week
+
+
+
+
Po mendoni të merrni pjesë në EU Code Week, por nuk dini se ku të filloni?
+
+
Këtu mund të gjeni falas materiale trajnimi dhe burime që do t’ju ndihmojnë të filloni dhe të planifikoni mësimin tuaj novator të radhës.
+
+
Nuk nevojitet përvojë e mëparshme me kodim ose programim, dhe secili modul kërkon vetëm rreth 15 minuta që të plotësohet. Modulet ju prezantojnë konceptet kyçe që lidhen me kodimin dhe aktivitetet e mendimit kompjuterik. Gjithashtu, modulet ju japin sugjerime dhe këshilla praktike se si të integroni konceptet tuaja në klasë.
Tani që keni përfunduar një ose më shumë nga Mësimet e Code Week, shpresojmë që të ndiheni aq komodë sa të sillni në klasën tuaj pak kreativitet dixhital dhe të regjistroni aktivitetin tuaj në hartën e Code Week!
+
+
Ju mund të organizoni me lehtësi një mësim në klasën tuaj, një ditë të hapur ose një eveniment në shkollën tuaj. Thjesht gjeni një datë dhe regjistroni aktivitetin tuaj në hartën e Code Week. Secili organizator aktiviteti do të marrë një certifikatë pjesëmarrjeje për përpjekjet e veta.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/al/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/al/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..c3e4a2b31
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/al/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Kodimi pa kompjuterë (jashtë linje)
nga Alessandro Bogliolo
+
+
+
+
Kodimi është gjuha e gjërave, që na lejon të shkruajmë programe për t’u dhënë funksione dhjetëra miliardë objekteve të programueshme rrotull nesh. Kodimi është mënyra më e shpejtë për t’i bërë realitet idetë tona dhe mënyra më efikase për të zhvilluar aftësi të mendimit kompjuterik. Por, teknologjia nuk është e domosdoshme për të zhvilluar mendimin kompjuterik. Në fakt, janë aftësitë tona të mendimit kompjuterik që janë të domosdoshme për ta bërë teknologjinë që të funksionojë.
+
+
Në këtë video, Alessandro Bogliolo, profesor i sistemeve kompjuterike në Itali dhe koordinator i Europe Code Week, do të prezantojë aktivitete të kodimit jashtë linje që mund të praktikohen pa pajisje elektronike. Qëllimi kryesor i aktiviteteve jashtë linje është ulja e barrierave të aksesit për të sjellë kodimin në çdo shkollë, pavarësisht nga financimet dhe pajisjet.
+
+
Aktivitetet e kodimit jashtë linje shpalosin aspektet kompjuterike të botës fizike rreth nesh.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/al/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/al/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..12bac79bf
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/al/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Mendimi kompjuterik dhe zgjidhja e problemeve
nga Miles Berry
+
+
+
+
Mendimi kompjuterik (CT) përshkruan një shikim të problemeve dhe sistemeve në mënyrë të tillë që të përdorim një kompjuter që të na ndihmojë t’i zgjidhim ose t’i kuptojmë ato. Mendimi kompjuterik është jo vetëm thelbësor për zhvillimin e programeve kompjuterike, por mund të përdoret edhe për të mbështetur zgjidhjen e problemeve nëpër të gjitha disiplinat.
+
+
Ju mund t’u mësoni CT nxënësve tuaj duke u kërkuar të zbërthejnë probleme komplekse në probleme më të vogla, (zbërthim), të dallojnë motive (dallim i motiveve), të identifikojnë detaje të rëndësishme për zgjidhjen e një problemi (abstragim); ose duke përcaktuar rregullat ose udhëzimet që do të ndiqen për të arritur një rezultat të dëshiruar (hartimi i algoritmeve). CT mund të mësohet në disiplina të ndryshme, për shembull në matematikë (gjeni rregullat për faktorizimin e polinomialëve të nivelit të dytë), literaturë (zbërthimi i analizës së një poeme në analizën e metrikës, rimës dhe strukturës), gjuhësi (gjeni motivet në shkronjat fundore të një foljeje që ndikojnë te shqiptimi i saj me ndryshimin e kohës së saj) dhe shumë të tjera.
+
+
Në këtë video, Miles Berry, Kryelektor në Universitetin e Roehampton School of Education në Guildford (Mbretëria e Bashkuar), do të prezantojë konceptin e mendimit kompjuterik dhe mënyrat e ndryshme se si një mësues mund ta integrojë atë në klasë me lojëra të thjeshta.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/al/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/al/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..678d5c15c
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/al/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programimi vizual – Prezantimi në Scratch
nga Margo Tinawi
+
+
+
+
Programimi vizual lejon njerëzit të përshkruajnë proceset duke përdorur ilustrimet ose grafikët. Zakonisht ne flasim për programimin vizual si e kundërta e programimit me tekst. Programet vizuale të programimit (VPL) janë të përshtatura veçanërisht për të prezantuar mendimin algoritmik te fëmijët (dhe madje të rriturit). Me VPL-të, ka më pak për të lexuar dhe nuk ka sintaksë për të implementuar.
+
+
Në këtë video, Margo Tinawi, Mësues i Zhvillimit të Uebit pranë Le Wagon dhe bashkëthemelues i Techies Lab asbl (Belgjikë), do t’ju ndihmojë të zbuloni Scratch, një prej VPL-ve më të njohura në mbarë botën. Scratch është zhvilluar nga MIT në vitin 2002, dhe që prej asaj kohe rreth tij është krijuar një komunitet i madh, ku mund të gjeni miliona projekte për t’i kopjuar me nxënësit dhe tutoriale të panumërta në shumë gjuhë.
+
+
Nuk është nevoja të keni përvojë kodimi për të përdorur Scratch, dhe mund ta përdorni atë në të gjitha lëndët e ndryshme! Për shembull, duke përdorur Scratch si mjet dixhital për të treguar histori, nxënësit mund të krijojnë histori, mund të ilustrojnë një problem matematikor ose mund të luajnë një konkurs artistik për të mësuar rreth trashëgimisë kulturore, duke mësuar njëkohësisht kodimin dhe mendimin kompjuterik, dhe ç’është më e rëndësishme, duke u argëtuar.
+
+
Scratch është një mjet falas, shumë intuitiv dhe motivues për nxënësit tuaj. Hidhini një sy videos së Margos për të mësuar se si të filloni.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/al/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/al/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..69fe698b5
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/al/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Krijimi i lojërave edukative me Scratch
nga Jesús Moreno León
+
+
+
+
Mendimi kritik, këmbëngulja, zgjidhja e problemeve, mendimi kompjuterik dhe kreativiteti janë vetëm disa prej aftësive kyçe që u nevojiten nxënësve tuaj për të pasur sukses në shekullin XXI, dhe kodimi mund t’ju ndihmojë t’i arrini këto në mënyrë argëtuese dhe motivuese.
+
+
Nocionet algoritmike të kontrollit të fluksit duke përdorur sekuencat e udhëzimeve dhe ciklet, paraqitja e të dhënave duke përdorur ndryshoret dhe listat ose sinkronizimi i proceseve, mund të tingëllojnë si koncepte të komplikuara, por në këtë video do të shikoni se ato janë më të lehta për t’u mësuar sesa mendoni.
+
+
Në këtë video, Jesús Moreno León, mësues i Shkencave Kompjuterike dhe studiues nga Spanja, do të shpjegojë se si mund të zhvilloni këto aftësi dhe të tjera si ato te nxënësit tuaj ndërkohë që argëtoheni. Si mund të bëhet kjo? Duke krijuar një lojë me pyetje dhe përgjigje në Scratch, gjuha më e njohur e programimit e përdorur në shkolla në mbarë botën. Scratch jo vetëm përmirëson mendimin kompjuterik, por edhe lejon prezantimin e elementeve të konceptit të lojës në klasë për t’i mbajtur nxënësit të motivuar ndërkohë që mësojnë dhe argëtohen.
+
+
Hidhini një sy videos për të mësuar se si të filloni:
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/al/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/al/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..e13628197
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/al/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Krijimi, robotika dhe riparimet në klasë
nga Tullia Urschitz
+
+
+
+
Integrimi i kodimit, riparimeve, robotikës dhe mikroelektronikës si mjete mësimi dhe mësimdhënieje, në programin e shkollës janë elemente kyçe në arsimin e shekullit XXI.
+
+
Përdorimi i riparimeve dhe robotikës në shkolla ka avantazhe të shumta për nxënësit, sepse i ndihmon të zhvillojnë kompetenca kyçe si p.sh. zgjidhjen e problemeve, punën në ekip dhe bashkëpunimin. Ajo gjithashtu nxit kreativitetin dhe vetëbesimin e nxënësve dhe i ndihmon ata të zhvillojnë këmbënguljen dhe vendosmërinë kur përballen me sfida. Robotika është gjithashtu një fushë që promovon gjithëpërfshirjen, sepse është lehtësisht e aksesueshme për një gamë të gjerë nxënësish me talente dhe aftësi të ndryshme (si djem, edhe vajza) dhe influencon në mënyrë pozitive te nxënësit në spektrin e autizmit.
+
+
Hidhini një sy kësaj videoje ku Tullia Urschitz, ambasadore italiane e Scientix dhe mësuese e STEM në Sant’Ambrogio Di Valpolicella, Itali, do t’ju japë disa shembuj praktikë rreth mënyrës se si mësuesit mund të integrojnë riparimet dhe robotikën në klasë, duke i transformuar kështu nxënësit pasivë në krijues entuziastë.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/ba/about.blade.php b/resources/views/static/ba/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..5defa1665
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/ba/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
O SEDMICI KODIRANJA
+
+
+
+
+
Tokom 2018, Sedmica kodiranja EU će se odvijati od 6. do 21. oktobra.
+
+
Sedmica kodirnja EU je pokret širokih masa u kom se slavi kreativnost, rješavanje problema i saradnja putem programiranja i drugih tehnoloških aktivnosti. Zamisao je da se programiranje načini vidljivijim, da se mladima, odraslima i starijima pokaže kako kodiranjem mogu svoje ideje sprovesti u realnost, da se te vještine demistificiraju i da se okupe oni koji su motivirani za učenje.
+
+
Vode je volonteri
+
+
Sedmicu kodiranja EU vode volonteri. Jedan, ili nekoliko ambasadora Sedmice kodiranja koordinira tu inicijativu u svojiim zemljama, ali svako može organizirati svoju vlastitu aktivnosti i dodavati i svoj doprinos na mapi codeweek.eu.
+
+
Podržava je Evropska komisija
+
+
Sedmicu kodiranja EU su 2013. pokrenuli Mladi savjetnici za digitalnu agendu Evrope. Evropska komisija podržava Sedmicu kodiranja EU u sklopu svoje strategije za Digitalno jedinstveno tržište, U okviru Akcionog plana za digitalnu edukaciju Komisija posebno podstiče škole da se pridruže toj inicijativi. Cilj je do 2020 godine obuhvatiti 50% škola u Evropi.
+
+
Škole
+
+
Škole na svim nivoima i nastavnici svih predmeta se posebno pozivaju na učešće u Sedmici kodiranja EU, kako bi svojim učenicima pružili mogućnost da istražuju digitalnu kreativnost i kodiranje. Saznajte nešto više o toj inicijativi i o tome kako organizirati svoju aktivnostu putem mrežne stranice posvećene nastavnicima: CodeWeek.eu/Schools
+
+
Zašto kodiranje?
+
+
Radi se o Pii, koja je mislila da mora studirati pravo, iako je uvijek uživala u matematici i igranju s kompjuterima. Radi se o Marku, koji ima zamisao o jednoj boljoj društvenoj mreži, ali je ne može izgraditi sam. Radi se o Alice, koja sanja o tome da pravi robote jer joj roditelji ne dozvoljavaju da ima mačku.
+
+
Radi se o onima od vas koji već pomažu u ostvarivanju tih snova.
+
+
U stvari, radi se o svima nama. O našoj budućnosti. Tehnologija oblikuje naše živote, ali dopuštamo manjini da odučuje o tome za šta i kako je koristimo. Možemo mi i bolje, a ne samo da dijelimo i lajkujemo stvari. Možemo stvarno realizirati svoje lude ideje, graditi stvari koje će obradovati druge.
+
+
Nikad nije bilo lakše napraviti svoju vlastitu aplikaciju, sagraditi svog vlastitog robota ili izmisliti leteće automobile, zašto ne! To nije lagano putovanje, ali jest putovanje puno kreativnih izazova, zajednice koja pruža potporu i jako je zabavno. Jeste li spremni prihvatiti izazov i postati stvoritelj?
+
+
Kodiranje također doprinosi razvijanju sposobnosti poput računarskog razmišljanja, rješavanja problema, kreativnosti i timskog rada - što su stvarno dobre vještine za sva životna usmjerenja.
+
+
Aleksandro Bogliolo, koordinator tima Sedmice kodiranja EU od ambasadora volontera, izjavio je:
+
'Od samog početka mi smo uradili mnogo stvari sa kamenom, željezom, papirom i olovkama da smo transformisali svoje živote. Sad živimo u drugom dobu gdje je naš svijet oblikovan u kodiranju. Različita doba imaju različite zahtjeve u smislu poslova i vještina. Tokom Sedmice kodiranja mi želimo svakom Evropljaninu dati šansu da otkrije kodiranje i da se njime zabavi. Naučimo kodirati kako bismo oblikovali svoju budućnost.'
+
+
+
+
Sedmica kodiranja u ciframa
+
+
U Sedmici kodiranja EU 2017. učestvovalo je 1,2 miliona ljudi iz preko 50 zemalja širom svijeta. Dodatnih 1,3 miliona mladih ljudi bilo je angažirano u Sedmici kodiranja u Africi, koja predstavlja srodnu inicijativu koju vode SAP i neprofitne organizacije.
+
+
Ako vaša zemlja još uvijek nije angažirana, vi možete organizirati događaje i staviti je na mapu ili volontirati kao ambasador Sedmice kodiranja.
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/ba/training/footer.blade.php b/resources/views/static/ba/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..7646059de
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/ba/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Ne zaboravite dodati svoje događanje na mapu Sedmice kodiranja!
+
+
Možete lako organizirati lekciju u svojoj učionici, otvoreni dan ili događaj u vašoj školi. Samo pronađite datum i registrirajte svoju aktivnost na mapi Sedmice kodiranja. Svaki organizator aktivnosti dobit će certifikat o učešću za svoj trud.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/ba/training/index.blade.php b/resources/views/static/ba/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..a00e352cc
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/ba/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Male lekcije o Sedmici kodiranja
+
+
+
+
Da li razmatrate mogućnost učešća u Sedmici kodiranja EU, ali ne znate gdje početi?
+
+
Ovdje možete pronaći besplatne materijale i resurse za obuku koji će vam pomoći da otpočnete i planirate svoju narednu inovativnu lekciju.
+
+
Nije potrebno nikakvo prethodno iskustvo u kodiranju ili programiranju i svaki modul traje tek oko 15 minuta. Ti moduli uvode vas u ključne koncepte vezane za kodiranje i aktivnosti računarskog razmišljanja. Pored toga, ti moduli pružaju vam i praktične savjete o tome kako integrirati te koncepte u svojoj učionici.
Sad kad ste završili jednu ili više lekcija iz Sedmice kodiranja, nadamo se da ćete se osjećati dovoljno lagodno da možete uvesti nešto od digitalne kreativnosti i u svoju učionicu i označiti svoju aktivnost na Mapu Sedmice kodiranja!
+
+
Možete lako organizirati lekciju u svojoj učionici, otvoreni dan ili događaj u vašoj školi. Samo pronađite datum i registrirajte svoju aktivnost na mapi Sedmice kodiranja. Svaki organizator aktivnosti dobit će certifikat o učešću za svoj trud.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/ba/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/ba/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..06b41f980
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/ba/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Kodiranje bez kompjutera (oflajn)
Autor Aleksandro Bogliolo
+
+
+
+
Kodiranje je jezik stvari, koji vam omogućava da pišete programe i dajete nove funkcionalnosti desetinama milijardi predmeta oko nas koji se mogu programirati. Kodiranje je najbrži način da se naše ideje pretvore u stvarnost i najdjelotvorniji put za razvijanje sposobnosti računarskog razmišljanja. Međutim, tehnologija nije strogo obavezna razvijati računarsko razmišljanje. Prije će biti da su naše vještine računarskog razmišljanja od presudne važnosti kako bi funkcionirala sama tehnologija.
+
+
U ovom videu, Aleksandro Bogliolo, profesor kompjuterskih sistema u Italiji i koordinator Evropske sedmice kodiranja, uvest će aktivnosti kodiranja oflajn koje se mogu praktikovati bez ikakvih elektronskih uređaja. Glavna svrha aktivnosti oflajn je da se smanje barijere pristupačnosti i da se kodiranje uvede u svaku školu, bez obzira na raspoloživa sredstva i opremu.
+
+
Aktivnosti kodiranja oflajn otkrivaju računarske aspekte fizičkog svijeta oko nas.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/ba/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/ba/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..6880c4ff2
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/ba/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Računarsko razmišljanje i rješavanje problema
Autor Miles Berry
+
+
+
+
Računarsko razmišljanje (RR) opisuje način gledanja na probleme i sisteme tako da se može koristiti računar kako bi nam pomogao da ih riješimo ili shvatimo. Računarsko razmišljanje nije od osnovne važnosti samo da razvijanje kompjuterskih programa, nego se može koristiti i kao podrška u rješavanju problema u svim disciplinama.
+
+
Vi možete svoje učenike podučavati iz oblasti RR tako što ćete ih navesti da razlože kompleksne probleme na manje (rastavljanje), da prepoznaju obrasce (prepoznavanje obrazaca), da identificiraju relevantne detalje za rješavanje datog problema (apstrakcija), ili da uspostavljaju pravila ili instrukcije koje treba slijediti kako bi se postigao željeni ishod (dizajniranje algoritama). RR se može podučavati po različitim disciplinama, na primjer u matematici (shvaćanje pravila za množenje polinoma drugog reda), književnosti (razlaganje analize pjesme u analizu metra, rime i strukture), jezicima (pronalaženje obrazaca sa krajnjim slovima glagola koja utiču na pisanje u promjeni glagolskih vremena), i u mnogim drugim oblastima.
+
+
U ovom videu. Miles Berry, glavni predavač na Univerzitetu Roehampton - Škola za edukaciju u Guilfordu (Ujedinjeno Kraljevstvo), uvodi koncept računarskog razmišljanja i različite načine na koje ga nastavnik može integrirati u učionici sa jednostavnim igrama.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/ba/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/ba/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..5414e3183
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/ba/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Vizuelno programiranje - uvod u Scratch
Autor Margo Tinawi
+
+
+
+
Vizuelno programiranje omogućuje ljudima da opisuju procese uz pomoć ilustracija ili grafika. Obično govorimo o vizuelnom programiraju za razliku od tekstualno zasnovanog programiranja. Jezici za vizuelno programiranje (JVP) su posebno dobro prilagođeni u cilju uvođenja algoritamskog razmišljanja za djecu (pa čak i odrasle). Sa JVP, ima manje za čitati i nema nikakve sintakse koju treba realizirati.
+
+
U ovom videu, Margo Tinawi, nastavnik za mrežni razvoj u Le Wagon i suosnivač Technies Lab asbl (Belgija), pomoći će vam da otkrijete Scratch, jedan od najpopularnijih JVP koji se koristi širom svijeta. Scratch je izradio MIT 2002. godine i od tada je oko njega stvorena velika zajednica, gdje možete pronaći milione projekata za repliciranje sa svojim učenicima i bezbrojna uputstva na nekoliko jezika.
+
+
Ne trebate imati nikakvo iskustvo u kodiranju za upotrebu Scratcha, a možete ga koristiti u svim različitim predmetima! Na primjer, Scratch se može koristiti kao digitalni alat za pripovijedanje, učenici mogu kreirati priče, ilustrirati matematički zadatak ili učestvovati u umjetničkom natjecanju gdje se uči o kulturnom naslijeđu, a istovremeno učiti kodiranje i računarsko razmišljanje, a što je najvažnije, da im bude i zabavno.
+
+
Scratch je besplatan alat, vrlo intuitivan i motivirajući za vaše učenike. Pogledajte video koji je napravila Margo i saznajte kako da otpočnete.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/ba/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/ba/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..4fdd6d515
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/ba/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Kreiranje edukativnih igara sa Scratchom
Autor Jesus Moreno Leon
+
+
+
+
Kritičko razmišljanje, upornost, rješavanje problema, računarsko razmišljanje i kreativnost samo su neke od vještina koje su potrebne vašim učenicima za uspjeh u 21. stoljeću, a kodiranje vam može pomoći da to postignete na zabavan i motivirajući način.
+
+
Algoritamski pojmovi kontrole toka uz pomoć nizova instrukcija i petlji, predstavljanje podataka uz pomoć varijabli i popisa, ili sinhronizacija procesa mogu zvučati kao komplicirani koncepti, ali u ovom videu ćete utvrditi da je njih naučiti lakše nego što mislite.
+
+
U ovom videu, Jesus Moreno Leon, nastavnik računarskih nauka i istraživač u tom polju iz Španije, pojasnit će kako možete razviti ove i druge vještine kod svojih učenika, a da vam pritom bude i zabavno. Kako se to može uraditi? Kreiranjem igre pitanja i odgovora u Scratchu, najpopularnijem programskom jeziku koji se koristi u školama širom svijeta. Scratch ne samo da jača računarsko razmišljanje, nego i omogućava uvođenje elemenata igre u učionicu, tako da vaši učenici budu motiivirani dok uče i zabavljaju se.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/ba/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/ba/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..578d6a3bc
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/ba/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Stvaranje, robotika i praktični rad u učionici
Autor Tullia Urschitz
+
+
+
+
Integracija kodiranja, praktičnog rada, robotike i mikroelektronike kao nastavnih i alata za učenje u nastavnom planu i programu je ključ u obrazovanju 21. stoljeća.
+
+
Upotreba praktičnog rada i robotike u školama ima mnogo prednosti za učenike, jer doprinosi razvijanju ključnih sposobnosti poput rješavanja problema, timskog rada i međusobne saradnje. Ona također podstiče kreativnost i samouvjerenost učenika i može učenicima pomoći u razvijanju ustrajnosti i odlučnosti pri suočavanju s izazovima. Robotika je također oblast gdje se promovira inkluzivnost, jer je ona lako pristupačna širokoj lepezi učenika sa različitim talentima i vještinama (i dječacima i djevojčicama) i pozitivno utiče na učenike u spektru autizma.
+
+
Pogledajte ovaj video gdje Tullia Urschitz, Italijanska ambasadorka Scientixa i nastavnica STEM-a u Sant Ambrogio di Valoplicella, Italija, daje neke praktične primjere toga kako nastavnici mogu integrirati praktični rad i robotiku u učionici, čime će transformirati pasivne učenike u entuzijastične kreatore.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/bg/about.blade.php b/resources/views/static/bg/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..3aed2b315
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/bg/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
ОТНОСНО СЕДМИЦАТА НА ПРОГРАМИРАНЕТО
+
+
+
+
+
През 2018 г. Европейската седмица на програмирането ще се проведе между 6 и 21 октомври.
+
+
Европейската седмица на програмирането е движение на равнище граждани, което популяризира креативността, решаването на проблеми и сътрудничеството чрез програмиране и други технически дейности. Идеята е да се популяризира програмирането, да се покаже на младите и старите хора как идеите оживяват с помощта на програмирането, тези умения да станат по-ясни и разбираеми и да се съберат на едно място мотивирани хора, които искат да учат.
+
+
Организира се от доброволци
+
+
Европейската седмица на програмирането се ръководи от доброволци. Един или няколко посланици на Седмицата на програмирането координират инициативата в своята страна, но всеки може да организира собствено събитие и да го добави на картата на codeweek.eu.
+
+
Подпомага се от Европейската комисия
+
+
Инициативата беше стартирана през 2013 г. от експертната група на младите съветници към Програмата в областта на цифровите технологии за Европа. Европейската комисия подпомага Европейската седмица на програмирането като част от своята стратегия за единен цифров пазар. В Плана за действие за цифрово образование Комисията насърчава специално училищата да се присъединят към инициативата. Целта е да се достигне 50 % от всички училища в Европа до 2020 г.
+
+
Училища
+
+
За участие в Европейската седмица на програмирането са поканени специално училища и учители от всички образователни степени, за да дадат възможност на своите ученици да се запознаят с цифровата креативност и с програмирането. Научете повече за инициативата и как да организирате своето събитие чрез уеб страницата, предназначена за учители: CodeWeek.eu/Schools
+
+
Защо програмиране?
+
+
Заради Пиа, която мислеше, че трябва да учи право, макар че винаги е харесвала математиката и работата с компютри. Заради Марк, който има идея за по-добра социална мрежа, но не може да я създаде сам. Заради Алис, която мечтае да създава роботи, защото нейните родители не ѝ позволяват да си има котка.
+
+
Всичко е заради онези от вас, които вече помагат тези мечти да се превърнат в реалност.
+
+
Всъщност е заради всички нас. Нашето бъдеще. Технологиите предопределят живота ни, но ние позволяваме на малка група хора да решават за какво и как да ги използваме. Можем да правим по-добри неща, не само да споделяме и харесваме разни неща. Можем да превърнем налудничавите си идеи в реалност, да създадем неща, които ще донесат радост на другите.
+
+
Никога не е било по-лесно да създадеш свое собствено приложение, да си конструираш робот или да изобретиш летящи автомобили, защо не! Пътят не е лесен, но това е път, изпълнен с творчески предизвикателства, подкрепяща общност и изобилие от забавления. Готови ли сте да приемете предизвикателството и да станете творец?
+
+
Програмирането помага също така за развиването на умения като изчислително мислене, решаване на проблеми, креативност и работа в екип — наистина добри умения за всички сфери на живота.
+
+
Алесандро Болиоло, координатор на екипа от посланици на Европейската седмица на програмирането, заяви:
+
„Още от древността сме правили много неща с помощта на камък, желязо, хартия и молив, които са преобразили живота ни. Сега живеем в различна епоха, в която светът ни е кодиран. Различните епохи имат различни изисквания за работните места и уменията. По време на Седмицата на програмирането искаме да дадем възможност на всеки европеец да научи за програмирането и да се забавлява с него. Нека се научим да програмираме, за да сътворим бъдещето си“.
+
+
+
+
Седмицата на програмирането в цифри
+
+
През 2017 г. 1,2 млн. души в над 50 държави по целия свят взеха участие в Европейската седмица на програмирането. Други 1,3 млн. младежи бяха ангажирани в Седмицата на програмирането в Африка, която е производна инициатива, управлявана от SAP и от организации с нестопанска цел.
+
+
Ако вашата държава все още не се е включила, можете да организирате събития и да ги включите в картата или да станете доброволец като посланик на Европейската седмица на програмирането.
+
+
+
+
Участници
+
+
+
+
+
+
Присъединете се към Европейската седмица на програмирането:
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/bg/training/footer.blade.php b/resources/views/static/bg/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..1b9572238
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/bg/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Не забравяйте да добавите събитието си на картата на Седмицата на програмирането!
+
+
Лесно можете да организирате урок в клас, ден на отворените врати или събитие в училище. Просто изберете дата и регистрирайте вашето събитие на картата на Седмицата на програмирането. Всеки организатор на събитие ще получи сертификат за участие като награда за положените усилия.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/bg/training/index.blade.php b/resources/views/static/bg/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..9910e266f
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/bg/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Учебни модули на Седмицата на програмирането
+
+
+
+
Обмисляте да участвате в Европейската седмица на програмирането, но не знаете откъде да започнете?
+
+
Тук можете да намерите безплатни материали и ресурси за обучение, които ще ви помогнат да започнете и да планирате следващия си иновативен урок.
+
+
Не е необходим предишен опит в сферата на програмирането, а завършването на всеки модул отнема само около 15 минути. Модулите ви представят ключови концепции, свързани с дейности по програмиране и изчислително мислене. Освен това те ви дават практически съвети и идеи как да интегрирате концепциите в клас.
Сега, след като завършихте един или няколко учебни модули на Седмицата на програмирането се надяваме да сте достатъчно уверени да внесете известна цифрова креативност в клас и да регистрирате събитие на картата на Седмицата на програмирането!
+
+
Лесно можете да организирате урок в клас, ден на отворените врати или събитие в училище. Просто изберете дата и регистрирайте вашето събитие на картата на Седмицата на програмирането. Всеки организатор на събитие ще получи сертификат за участие като награда за положените усилия.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/bg/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/bg/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..beb5c1da5
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/bg/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Програмиране без компютри (на живо)
от Алесандро Болиоло
+
+
+
+
Програмирането е езикът на нещата, който ни позволява да пишем програми, с които да създаваме нови функции на десетките милиарди програмируеми предмети около нас. Програмирането е най-бързия начин да превърнем идеите си в реалност и най-ефективния начин да развием способности за изчислително мислене. Технологията обаче не е строго необходима за развиването на изчислително мислене. По-скоро нашите умения за изчислително мислене са особено важни, за да може технологиите да заработят.
+
+
В този видеоматериал, Алесандро Болиоло, преподавател по компютърни системи в Италия и координатор на Европейската седмица на програмирането, ще представи дейности за програмиране на живо, които могат да се практикуват без електронно устройство. Основната цел на дейностите на живо е да намалят пречките за достъп до програмирането във всяко едно училище, независимо от финансирането и оборудването.
+
+
Дейностите по програмиране на живо разкриват изчислителните аспекти на физическия свят около нас.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/bg/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/bg/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..7012925c2
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/bg/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Изчислително мислене и решаване на проблеми
от Майлс Бери
+
+
+
+
Изчислителното мислене (ИМ) описва начин за разглеждане на проблеми и системи, при който може да се използва компютър, за да ги решим или разберем. Изчислителното мислене не само е особено важно за разработването на компютърни програми, но може също така да се използва за подпомагане на решаването на проблеми във всички дисциплини.
+
+
Можете да преподавате ИМ на своите ученици, като ги насърчавате да разчленяват комплексни проблеми на по-малки, (разлагане), да разпознават модели (разпознаване на модели), да идентифицират съответните детайли за решаване на проблеми (абстракция); или да определяте правила или инструкции, които да се следват за постигането на желан резултат (дизайн на алгоритъм). ИМ може да се преподава по различни дисциплини, например по математика (определете правилата за факторинг на полиноми от 2-ра степен), литература (да разделят анализа на дадено стихотворение на анализ на метриката, римата и структурата), езици (намиране на модели в крайните букви на даден глагол, които засягат неговото изписване при промяна на граматическото време) и много други.
+
+
В този видеоматериал, Майлс Бери, главен лектор във Факултета по педагогика към Университета Роухемптън в Гилдфорд (Обединено кралство), ще представи концепцията за изчислително мислене и различните начини, по които един учител може да го интегрира в клас с лесни игри.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/bg/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/bg/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..d2d3bf629
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/bg/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Визуално програмиране — Въведение в Scratch
от Марго Тинауи
+
+
+
+
Визуалното програмиране позволява на хората да описват процеси, като използват илюстрации или графики. Обикновено ние противопоставяме визуалното програмиране на програмирането, базирано на текст. Езиците за визуално програмиране (VPL) са особено добре адаптирани за представяне на алгоритмично мислене сред децата (и дори сред възрастните). С VPL има по-малко неща за четене и не се използва синтаксис.
+
+
В този видеоматериал, Марго Тинауи, учител по уеб разработване в Le Wagon и съосновател на Techies Lab asbl (Белгия), ще ви помогне да откриете Scratch, един от най-популярните VPL, използвани в целия свят. Scratch беше разработен от MIT през 2002 г., и оттогава насам около него се сформира голяма общност, където можете да откриете милиони проекти, които да копирате със своите ученици, и многобройни ръководства за обучение на няколко езика.
+
+
За да използвате Scratch, не е необходимо да имате опит в програмирането, и можете да го използвате с всички различни теми! Например можете да използвате Scratch като цифров разказвач на приказки, учениците могат да съчиняват приказки, да илюстрирате задача по математика или да проведете творчески конкурс, за да научите повече за културното наследство, докато усвоявате програмиране и изчислително мислене, и най-важното да се забавлявате.
+
+
Scratch е безплатен инструмент, много интуитивен и мотивиращ за вашите ученици. Гледайте видеото на Марго, за да разберете как да започнете:
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/bg/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/bg/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..c070eb5fa
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/bg/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Създаване на образователни игри със Scratch
от Хесус Морено Леон
+
+
+
+
Критично мислене, упоритост, решаване на проблеми, изчислително мислене и креативност са само някои от ключовите умения, от които учениците ви се нуждаят, за да успеят в 21-ви век, а програмирането може да ви помогне да ги развиете по забавен и мотивиращ начин.
+
+
Алгоритмичните понятия за управление на потока на подаване на данни чрез използване на последователности от инструкции и цикли, или синхронизирането на процеси могат да звучат като сложни концепции, но в това видео ще видите, че се научават по-лесно, отколкото сте очаквали.
+
+
В този видеоматериал, Хесус Морено Леон, учител по компютърни науки и изследовател от Испания, ще обясни как можете да развиете тези и други умения в учениците си по забавен начин. Как може да стане това? Като създадете игра с въпроси и отговори в Scratch, най-популярния език за програмиране, използван в училищата в целия свят. Scratch не само подпомага изчислителното мислене, но също така позволява въвеждането на игрови елементи в клас, за да поддържа мотивацията на учениците ви, докато учат и се забавляват.
+
+
Гледайте видеото, за да разберете как да започнете:
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/bg/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/bg/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..1120a2979
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/bg/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Занимания по роботика и ремонтни дейности в клас
от Тулиа Уршиц
+
+
+
+
Интегрирането в учебните програми на програмирането, ремонтните дейности, роботиката и микроелектрониката като инструменти за преподаване и учене е ключово за образованието през 21-ви век.
+
+
Заниманията по ремонтни дейности и роботика в училище носят много ползи за учениците, тъй като помагат за развиването на ключови компетенции, като решаване на проблеми, работа в екип и сътрудничество. Освен това те насърчават творческото мислене и увереността на учениците, и могат да помогнат на учениците да станат по-настоятелни и решителни, когато са изправени пред предизвикателства. Роботиката също така е област, която насърчава приобщаването, тъй като е лесно достъпна за широк набор от ученици с различни таланти и умения (както момчета, така и момичета) и повлиява положително на учениците от аутистичния спектър.
+
+
Изгледайте този видеоматериал, в който Тулиа Уршиц, посланик на Scientix Италия и учител, който използва методите на науката, технологиите, инженерството и математиката (STEM) в Сант'Амбро̀джо ди Валполичѐла, Италия, ще даде практически примери за това как учителите могат да интегрират ремонтните дейности и роботиката при работа в клас и по този начин да превърнат пасивните ученици в ентусиазирани създатели.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/cs/about.blade.php b/resources/views/static/cs/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..3c52e13a7
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/cs/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
O TÝDNU PROGRAMOVÁNÍ
+
+
+
+
+
V roce 2018 proběhne Evropský týden programování od 6. do 21. října.
+
+
Evropský týden programování je projekt, který propaguje kreativitu, řešení problémů a spolupráci pomocí programování a jiných technických aktivit. Cílem je programování zviditelnit – ukázat mladým lidem, dospělým i seniorům, jak je díky programování možné realizovat myšlenky. Chceme tyto dovednosti zbavit roušky tajemství a spojit motivované lidi, aby se učili.
+
+
Organizováno dobrovolníky
+
+
Evropský týden programování organizují dobrovolníci. Jeden nebo několik ambasadorů týdne programování koordinuje tuto iniciativu ve své zemi, ale vlastní akci může zorganizovat každý a přidat ji na mapu na stránkách codeweek.eu.
+
+
Projekt má podporu Evropské komise
+
+
Evropský týden programování zahájili v roce 2013 mladí poradci pro evropskou digitální agendu. Evropská komise podporuje Evropský týden programování jako součást své strategie digitálního jednotného trhu. V rámci Akčního plánu digitálního vzdělávání komise povzbuzuje zvláště školy, aby se k této iniciativě připojily. Cílem je, aby se do roku 2020 zapojilo 50 % všech evropských škol.
+
+
Školy
+
+
Školy všech stupňů a učitelé bez ohledu na to, které předměty vyučují, jsou zvláště zváni, aby se Evropského týdne programování zúčastnili a dali tak svým žákům příležitost prozkoumat digitální kreativitu a programování. Více informací o iniciativě a o tom, jak svou akci zorganizovat, najdete na webové stránce pro učitele: CodeWeek.eu/Schools
+
+
Proč programování?
+
+
Příkladem je Pia, která měla pocit, že musí studovat práva, i když ji vždycky bavila matematika a počítače. Příkladem je Mark, který vymyslel lepší sociální síť, ale nedokáže ji sám vytvořit. Příkladem je Alice, která sní o tom, že bude vyrábět roboty, protože jí rodiče nechtějí dovolit, aby měla kočku.
+
+
Příkladem jste vy všichni, kteří se už snažíte o to, aby se takové sny staly skutečností.
+
+
Takže se to vlastně týká nás všech. Jde o naši budoucnost. Technologie formují naši budoucnost, ale my necháváme jen několik jednotlivců, aby rozhodovali, co a jak budeme používat. Můžeme dělat víc, než jen něco sdílet a lajkovat. Svoje bláznivé nápady můžeme přivést k životu a vytvářet věci, které druhým přinesou radost.
+
+
Nikdy nebylo snadnější vytvořit svou vlastní appku, sestavit svého vlastního robota, nebo dokonce vymyslet létající auto. Takže do toho! Cesta nebude snadná, ale je plná tvořivých výzev, ochotných podporovatelů a spousty legrace. Jste ochotní přijmout tuto výzvu a stát se tvůrcem?
+
+
Programování také pomáhá rozvíjet dovednosti, jako je informatické myšlení, řešení problémů, kreativita a týmová spolupráce – a to jsou dovednosti užitečné pro všechny oblasti života.
+
+
Alessandro Bogliolo, koordinátor týmu dobrovolníků Evropského týdne programování, řekl:
+
„Během dlouhých věků jsme mnoho věcí, které změnily náš život, dokázali udělat pomocí kamene, železa, papíru a pera. Dnes žijeme v odlišné době – náš svět je formován programováním. Různé éry mají různé požadavky na pracovní odbornosti a dovednosti. Během Týdne programování chceme dát každému Evropanovi příležitost objevit programování a oblíbit si ho. Naučme se programovat a utvářejme svou budoucnost.“
+
+
+
+
Týden programování v číslech
+
+
V roce 2017 se Evropského týdne programování zúčastnilo 1,2 milionu lidí ve více než 50 zemích celého světa. Dalších 1,3 milionu mladých lidí se zapojilo do Afrického týdne programování, což je spin-off iniciativa, kterou provozuje SAP a další neziskové organizace.
+
+
Pokud se vaše země ještě nezapojila, můžete zorganizovat akce a přidat je na mapu nebo se zapojit jako dobrovolník a stát se ambasadorem týdne programování.
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/cs/training/footer.blade.php b/resources/views/static/cs/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..4ee8f3dfa
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/cs/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Nezapomeňte přidat svou akci na mapu na stránkách Týdne programování!
+
+
Můžete snadno zorganizovat lekci ve své třídě, den otevřených dveří nebo akci ve své škole. Stačí si vybrat datum a zaregistrovat svou akci na mapu na stránkách Týdne programování. Za svou snahu každý organizátor akce dostane certifikát o účasti.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/cs/training/index.blade.php b/resources/views/static/cs/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..c16792b00
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/cs/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Školicí materiály pro Týden programování
+
+
+
+
Uvažujete o tom, že se zapojíte do Evropského týdne programování, ale nevíte, kde začít?
+
+
Zde najdete bezplatné školicí materiály a zdroje, které vám pomohou začít a naplánovat svou inovativní lekci.
+
+
Nejsou zapotřebí žádné předchozí zkušenosti s programováním a kódováním a dokončení každého modulu zabere jen něco kolem 15 minut. V modulech se seznámíte se základními koncepty, které souvisejí s programováním a aktivitami informatického myšlení. Kromě toho v modulech najdete praktické tipy a rady, jak koncepty začlenit ve své třídě.
Když jste teď prošli jeden nebo více školicích materiálů pro Týden programování, doufáme, že jste získali důvěru představit něco z digitální kreativity ve své třídě a přidáte svou akci na mapu na stránkách Týdne programování!
+
+
Můžete snadno zorganizovat lekci ve své třídě, den otevřených dveří nebo akci ve své škole. Stačí si vybrat datum a zaregistrovat svou akci na mapu na stránkách Týdne programování. Za svou snahu každý organizátor akce dostane certifikát o účasti.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/cs/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/cs/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..7e5508af9
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/cs/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programování bez počítačů (unplugged)
Alessandro Bogliolo
+
+
+
+
Programování je jazyk věcí, díky kterému můžeme psát programy, abychom přiřadili nové funkce desítkám miliard programovatelných objektů kolem nás. Programování je nejrychlejší způsob, jak realizovat své nápady a tím nejúčinnějším způsobem rozvíjet schopnost informatického myšlení. K rozvoji informatického myšlení však není nezbytně nutná technologie. Je to spíše tak, že aby technologie fungovala, je nezbytné mít schopnost informatického myšlení.
+
+
Alessandro Bogliolo z Itálie, profesor počítačových systémů a koordinátor Evropského týdne programování, v následujícím videu představí unplugged programovací aktivity, které je možné provádět bez jakéhokoli elektronického zařízení. Hlavním účelem unplugged aktivit je snížit přístupové bariéry, aby se programování mohlo dostat do každé školy, bez ohledu na její finanční možnosti a vybavení.
+
+
Unplugged programovací aktivity odhalují informatické aspekty fyzikálního světa kolem nás.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/cs/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/cs/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..b999d1fcf
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/cs/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Informatické myšlení a řešení problémů
Miles Berry
+
+
+
+
Informatické myšlení (IM) označuje způsob přístupu k problémům a systémům tak, aby počítač bylo možné využít k jejich řešení nebo pochopení. Informatické myšlení je nejen nezbytné k tvorbě počítačových programů, ale může být využito při řešení problémů napříč všemi disciplínami.
+
+
IM můžete žáky učit tak, že je naučíte rozdělit komplexní problémy na menší (dekompozice), rozeznat vzory (rozeznávání vzorů), identifikovat podstatné detaily (abstrakce) nebo stanovit pravidla či instrukce, aby se dosáhlo žádoucího výsledku (tvorba algoritmů). IM je možné učit napříč disciplínami, například v matematice (zjistit pravidla faktorizace polynomů druhého řádu), v literatuře (při rozboru básně provést rozbor rytmu, rýmu a stavby), v jazycích (najít vzory v posledních písmenech slovesa, které ovlivňují jeho pravopis při skloňování) a podobně.
+
+
Miles Berry, hlavní lektor University of Roehampton School of Education v Guildfordu (Velká Británie), představí koncept informatického myšlení a různé způsoby, jak ho učitel může zařadit do jednoduchých her ve třídě.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/cs/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/cs/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..a2939a569
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/cs/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Vizuální programování – úvod k jazyku Scratch
Margo Tinawi
+
+
+
+
Vizuální programování lidem umožňuje popsat procesy pomocí ilustrací nebo grafiky. O vizuálním programování obvykle mluvíme jako o opaku textového programování. Vizuální programovací jazyky (VPL) jsou zvlášť dobře přizpůsobené k tomu, aby seznámily děti (ale i dospělé) s algoritmickým myšlením. U VPL je toho málo ke čtení a neřeší se syntaxe.
+
+
Margo Tinawi, učitelka vývoje webu v Le Wagon a spoluzakladatelka Techies Lab asbl (Belgie), vám pomůže objevit Scratch, jeden z nejoblíbenějších VPL, který se používá po celém světě. Scratch vyvinula MIT v roce 2002 a od té doby kolem něj vznikla velká komunita. Objevíte v ní miliony projektů, které můžete vyzkoušet se svými žáky, a najdete také bezpočet výukových programů v několika jazycích.
+
+
K používání jazyka Scratch nemusíte mít žádné zkušenosti s programováním a můžete ho využít v mnoha různých kontextech. Scratch můžete například využít jako digitální nástroj k vytváření příběhů, ke znázornění matematického problému nebo k umělecké soutěži zaměřené na kulturní dědictví – při tom všem se budete učit programovat, rozvíjet informatické myšlení a především si užijete hodně zábavy.
+
+
Scratch je bezplatný intuitivní nástroj, který bude pro vaše žáky velmi podnětný. Podívejte se na video, ve kterém vám Margo vysvětlí, jak začít.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/cs/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/cs/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..f1c947075
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/cs/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Tvorba vzdělávacích her v jazyce Scratch
Jesús Moreno León
+
+
+
+
Kritické myšlení, vytrvalost, řešení problémů, informatické myšlení a kreativita jsou jen některé z klíčových dovedností, které vaši žáci potřebují, aby ve 21. století byli úspěšní. Programování může pomoci, aby takové vlastnosti získali, a to zábavným a motivujícím způsobem.
+
+
Algoritmické pojmy řízení toku za použití sekvencí pokynů a smyček, datová reprezentace používající proměnné a seznamy nebo synchronizace procesů mohou znít jako složité koncepty, ale díky tomuto videu zjistíte, že se je můžete naučit snadněji, než si myslíte.
+
+
Jesús Moreno León, učitel informatiky a výzkumný pracovník ze Španělska, vysvětlí, jak tyto a další dovednosti můžete zábavným způsobem rozvíjet u svých žáků. Jak na to? Vytvořením hry s otázkami a odpověďmi v jazyce Scratch, nejoblíbenějším programovacím jazyce používaném ve školách po celém světě. Scratch nejen pomáhá rozvíjet informatické myšlení, ale také umožňuje představení herních prvků ve třídě, takže žáci budou mít motivaci se učit a bude je to bavit.
+
+
Podívejte se na video, ve kterém se dozvíte, jak začít.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/cs/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/cs/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..6005440af
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/cs/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Výroba, robotika a vylepšování ve třídě
Tullia Urschitz
+
+
+
+
Integrace programování, vylepšování, robotiky a mikroelektroniky jako výukových nástrojů do školních osnov je zásadním prvkem vzdělávání ve 21. století.
+
+
Vylepšování a robotika ve školách přináší žákům velký užitek, protože to pomáhá rozvíjet klíčové dovednosti, jako je řešení problémů a týmová spolupráce. Podněcuje to také kreativitu a sebedůvěru žáků a může jim to pomáhat, aby rozvíjeli vytrvalost a odhodlání, když se setkávají s náročnými situacemi. Robotika je také oblast, která podporuje inkluzi, protože je snadno dostupná širokému spektru žáků s různým nadáním a dovednostmi (chlapcům i dívkám) a má pozitivní vliv na žáky s poruchami autistického spektra.
+
+
Tullia Urschitz, ambasadorka Italian Scientix a učitelka STEM v Sant’Ambrogio Di Valpolicella v Itálii, vám v následujícím videu ukáže praktické příklady toho, jak učitelé mohou do vyučování začlenit vylepšování a robotiku, a díky tomu udělat z pasivních žáků nadšené konstruktéry.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/da/about.blade.php b/resources/views/static/da/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..f99e62a5f
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/da/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
OM KODEUGEN
+
+
+
+
+
EU’s kodeuge 2018 finder sted mellem den 6. og 21. oktober.
+
+
EU’s kodeuge er en græsrodsbevægelse, der fejrer kreativitet, problemløsning og samarbejde gennem programmering og andre tekniske aktiviteter. Idéen er at gøre programmering mere synligt for at vise unge, voksne og ældre, hvordan man fører sine idéer ud i livet med kode, at afmystificere disse færdigheder og at samle motiverede mennesker i et læringsmiljø.
+
+
Drevet af frivillige
+
+
EU’s kodeuge drives af frivillige. En eller flere ambassadører for kodeugen koordinerer initiativet i deres land, men alle kan afholde deres egne aktiviteter og sætte dem på kortet på codeweek.eu.
+
+
Støttet af Europa-Kommissionen
+
+
EU’s kodeuge blev startet i 2013 af Young Advisors for den digitale dagsorden for Europa. Europa-Kommissionen støtter EU’s kodeuge som en del af strategien for et digitalt indre marked. I handlingsplanen for digital uddannelse opfordrer Kommissionen især skoler til at deltage i initiativet. Målet er at nå 50 % af alle skoler i Europa i 2020.
+
+
Skoler
+
+
Skoler på alle niveauer og lærere uanset fag er særligt velkomne til at deltage i EU’s kodeuge, så de kan give deres elever mulighed for at udforske digital kreativitet og kodning. Lær mere om initiativet og om, hvordan du afholder en aktivitet, på websiden for lærere: CodeWeek.eu/Schools
+
+
Hvorfor skal man kode?
+
+
Det handler om Pia, som følte, at hun skulle læse jura, også selvom hun altid havde været interesseret i matematik og at lege med computere. Det handler om Mark, som har en idé til et bedre socialt netværk, men ikke selv kan bygge det. Det handler om Alice, som drømmer om at bygge robotter, fordi hun ikke må få en kat for sine forældre.
+
+
Det handler om dem af jer, der allerede er med til at gøre disse drømme til virkelighed.
+
+
Faktisk handler det om os alle sammen. Vores fremtid. Teknologi former vores liv, men vi lader et mindretal bestemme, hvad vi bruger det til og hvordan. Vi kan gøre mere end bare at dele og give likes. Vi kan føre vores skøre idéer ud i livet og bygge ting, som vil gøre andre glade.
+
+
Det har aldrig været lettere at lave sin egen app, bygge sin egen robot eller opfinde flyvende biler – hvorfor ikke! Det er ikke en let rejse, men det er en rejse fuld af kreative udfordringer, et støttende fællesskab og masser af sjov. Er du klar til at tage udfordringen op og blive en skaber?
+
+
Kodning er også med til at udvikle kompetencer som for eksempel datalogisk tænkning, problemløsning, kreativitet og teamwork – virkelig nyttige færdigheder uanset hvilken vej i livet man vælger.
+
+
Alessandro Bogliolo, koordinator for EU’s kodeuges team af frivillige ambassadører, sagde:
+
»Fra tidernes morgen har vi gjort mange ting med sten, jern, papir og blyant, som har forandret vores liv. Nu lever vi i en anden tidsalder, hvor vores verden formes i kode. Forskellige tidsaldre har forskellige job og krav til færdigheder. I kodeugen vil vi give europæerne mulighed for at opdage kodning og lege med det. Vi skal lære at kode, så vi kan forme vores fremtid«.
+
+
+
+
Kodeugen i tal
+
+
I 2017 deltog 1,2 millioner mennesker i over 50 lande i hele verden i EU’s kodeuge. Desuden deltog 1,3 millioner unge i Afrikas kodeuge, som er et spin-off-initiativ, der drives af SAP og nonprofitorganisationer.
+
+
Hvis dit land endnu ikke er involveret, kan du afholde aktiviteter og sætte dem på kortet eller deltage som frivillig ambassadør for kodeugen.
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/da/training/footer.blade.php b/resources/views/static/da/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..3a6cfca56
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/da/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Glem ikke at tilføje din aktivitet på kodeugekortet!
+
+
Det er let at afholde en lektion i klasseværelset, en åbent hus-dag eller et arrangement på skolen. Du skal bare vælge en dato og registrere aktiviteten på kodeugekortet. Alle, der afholder en aktivitet, får et certifikat for deltagelse som tak for indsatsen.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/da/training/index.blade.php b/resources/views/static/da/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..be177eb61
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/da/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Undervisningsbidder til kodeugen
+
+
+
+
Overvejer du at deltage i EU’s kodeuge, men er du ikke sikker på, hvor du skal starte?
+
+
Her kan du finde gratis undervisningsmaterialer og ressourcer, som kan hjælpe dig med at komme i gang og planlægge din næste innovative lektion.
+
+
Der kræves ingen tidligere erfaring med programmering, og de enkelte moduler kan gennemføres på ca. 15 minutter. Modulerne introducerer dig til de vigtigste koncepter i forbindelse med kodning og datalogisk tænkning. Desuden giver modulerne praktiske tips og råd om, hvordan du kan integrere koncepterne i klasseværelset.
Nu da du har gennemført en eller flere af undervisningsbidderne til kodeugen, håber vi, at du føler dig klædt på til at tage den digitale kreativitet med ind i klasseværelset, og at du tilføjer din aktivitet til kodeugekortet!
+
+
Det er let at afholde en lektion i klasseværelset, en åbent hus-dag eller et arrangement på skolen. Du skal bare vælge en dato og registrere aktiviteten på kodeugekortet. Alle, der afholder en aktivitet, får et certifikat for deltagelse som tak for indsatsen.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/da/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/da/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..bf4480234
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/da/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Kodning uden computere (»unplugged«)
af Alessandro Bogliolo
+
+
+
+
Kodning er tingenes sprog og giver os mulighed for at skrive programmer, der giver nye funktioner til de milliarder af programmerbare genstande, der omgiver os. Kodning er den hurtigste måde at gøre sine idéer til virkelighed og den mest effektive måde at lære datalogisk tænkning. Det er dog ikke strengt nødvendigt med teknologi, hvis man vil lære datalogisk tænkning. Man kan nærmere sige, at datalogisk tænkning er grundlaget for at få teknologien til at virke.
+
+
I denne video introducerer Alessandro Bogliolo, professor i computersystemer i Italien og koordinator for den europæiske kodeuge, kodningsaktiviteter, som kan udføres uden elektroniske enheder. Hovedformålet med aktiviteter uden brug af computer er at gøre kodning mere tilgængeligt på alle skoler, uanset økonomi og udstyr.
+
+
Kodningsaktiviteter uden brug af computer afslører de computerlignende aspekter i den verden, der omgiver os.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/da/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/da/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..f76fead4e
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/da/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Datalogisk tænkning og problemløsning
af Miles Berry
+
+
+
+
Datalogisk tænkning (computational thinking) beskriver en måde at anskue problemer og systemer på, så en computer kan bruges til at hjælpe os med at løse eller forstå dem. Datalogisk tænkning er ikke kun afgørende for at udvikle computerprogrammer, men kan også bruges til at støtte problemløsning på tværs af fagområder.
+
+
Du kan lære dine elever datalogisk tænkning ved at få dem til at opdele komplekse problemer i mindre dele (dekomponering), at genkende mønstre (mønstergenkendelse), at identificere de relevante oplysninger for at kunne løse et problem (abstraktion) eller at opstille regler eller instruktioner, der skal følges for at kunne opnå et bestemt resultat (algoritmedesign). Datalogisk tænkning kan læres på tværs af fag, for eksempel i matematik (udregn reglerne for at opløse andengradspolynomier), dansk (opdel analysen af et digt i analyse af metrik, rytme og struktur), sprog (find mønstre i endelsesbogstaver i verber, der påvirker stavningen, når tempusformen ændres) og mange flere.
+
+
I denne video introducerer Miles Berry, lektor ved Roehampton School of Education i Guildford (Det Forenede Kongerige), konceptet datalogisk tænkning og de forskellige måder, hvorpå en lærer kan integrere det i klasseværelset med enkle spil.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/da/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/da/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..7390d6953
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/da/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Visuel programmering – Introduktion til Scratch
af Margo Tinawi
+
+
+
+
Visuel programmering lader mennesker beskrive processer med illustrationer eller grafik. Vi taler normalt om visuel programmering som en modsætning til tekstbaseret programmering. Visuelle programmeringssprog er særligt velegnede til at introducere algoritmer til børn (og endda voksne). Med visuelle programmeringssprog er der mindre at læse og ingen syntaks at implementere.
+
+
I denne video hjælper Margo Tinawi, lærer i webudvikling på Le Wagon og medstifter af Techies Lab asbl (Belgien), dig med at lære Scratch at kende. Det er et af de mest populære visuelle programmeringssprog, og det bruges over hele verden. Scratch blev udviklet af MIT i 2002, og sidenhen er der opstået et stort fællesskab omkring det, hvor du kan finde millioner af projekter, du kan replikere med dine elever, og utallige vejledninger på flere sprog.
+
+
Du behøver ikke at have erfaring med kodning for at kunne bruge Scratch, og du kan bruge det i alle fag! Du kan for eksempel bruge Scratch som digitalt historiefortællingsredskab, illustrere et matematisk problem eller afholde en kunstkonkurrence for at lære om kulturarv, samtidig med at der undervises i kodning og datalogisk tænkning, og ikke mindst samtidig med at det er sjovt.
+
+
Scratch er gratis, meget intuitivt og motiverende for dine elever. Tag et kig på Margos video for at lære, hvordan du kommer i gang.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/da/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/da/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..b253a0db6
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/da/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Sådan laver du uddannelsesspil med Scratch
af Jesús Moreno León
+
+
+
+
Kritisk tankegang, vedholdenhed, problemløsning, datalogisk tænkning og kreativitet er blot nogle af de vigtige kompetencer, som dine elever skal tilegne sig for at klare sig godt i det 21. århundrede, og kodning kan være med til at opnå dette på en sjov og motiverende måde.
+
+
Algoritmiske notationer af flowkontrol ved hjælp af sekvenser af instruktioner og loops, datarepræsentation ved hjælp af variabler og lister eller synkronisering af processer kan lyde som komplicerede koncepter, men i denne video vil du finde ud af, at de er lettere at lære, end du tror.
+
+
I denne video forklarer Jesús Moreno León, lærer og forsker i computervidenskab fra Spanien, hvordan du kan udvikle disse og andre færdigheder hos dine elever, mens I har det sjovt. Hvordan gør man det? Ved at lave et spil med spørgsmål og svar i Scratch, som er det mest populære programmeringssprog, der bruges i skoler over hele verden. Scratch forbedrer ikke alene datalogisk tænkning – det giver også mulighed for at introducere spilelementer i klasseværelset for at holde elevernes motivation oppe, mens de lærer og har det sjovt.
+
+
Tag et kig på videoen for at lære, hvordan du kommer i gang:
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/da/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/da/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..845774ad2
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/da/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Robotteknologi og nørkleri i klasseværelset
af Tullia Urschitz
+
+
+
+
Integrationen af kodning, nørkleri, robotteknologi og mikroelektronik som undervisningsredskaber i pensum er en vigtig del af uddannelsen i det 21. århundrede.
+
+
Brug af nørkleri og robotteknologi i skolen har mange fordele for eleverne, da det hjælper med at udvikle vigtige færdigheder som for eksempel problemløsning, teamwork og samarbejde. Det styrker også elevernes kreativitet og selvtillid, og det kan være med til at lære eleverne vedholdenhed og beslutsomhed, når de møder udfordringer. Robotteknologi er også et område, der fremmer inklusion, da det er lettilgængeligt for mange forskellige elever med forskellige evner og færdigheder (såvel drenge som piger), og det har en positiv indvirkning på elever på autismespektret.
+
+
Se denne video, hvor Tullia Urschitz, en italiensk Scientix-ambassadør og STEM-lærer i Sant’Ambrogio Di Valpolicella, Italien, giver nogle praktiske eksempler på, hvordan lærere kan integrere nørkleri og robotteknologi i klasseværelset og dermed forvandle passive elever til engagerede skabere.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/de/about.blade.php b/resources/views/static/de/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..8afe81778
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/de/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
ÜBER DIE CODE WEEK
+
+
+
+
+
Die EU Code Week 2018 findet im Zeitraum vom 6. bis 21. Oktober statt.
+
+
Die EU Code Week ist eine Breiteninitiative zur Feier von Kreativität, Problemlösung und Zusammenarbeit durch Programmierung und andere technische Aktivitäten. Dahinter steckt die Idee, das Programmieren bekannter zu machen, jungen Menschen, Erwachsenen und Älteren zu zeigen, wie sie mit dem Programmieren Ideen Wirklichkeit werden lassen, diese Kompetenzen begreifbar zu machen und motivierte Menschen beim Lernen zusammenzubringen.
+
+
Von Freiwilligen veranstaltet
+
+
Die EU Code Week wird von Freiwilligen veranstaltet. Ein*e Code-Week-Botschafter*in oder mehrere koordinieren die Initiative in ihrem Land. Man kann jedoch eigene Aktivitäten ausrichten und diese in der Karte auf codeweek.eu hinzufügen.
+
+
Unterstützt durch die Europäische Kommission
+
+
Die EU Code Week wurde im Jahr 2013 von einer aus jungen Berater*innen bestehenden Expertengruppe, den Young Advisors for the Digital Agenda Europe, ins Leben gerufen. Die Europäische Kommission unterstützt die EU Code Week im Zuge Ihrer Strategie für einen digitalen Binnenmarkt, in dem Aktionsplan für digitale Bildung ermutigt die Kommission insbesondere Schulen zur Beteiligung an der Initiative. Das Ziel ist es, bis 2020 50 % aller Schulen in Europa zu erreichen.
+
+
Schulen
+
+
Vor allem Schülerinnen und Schüler aller Stufen und Lehrkräfte aller Fächer sind zur Teilnahme an der EU Code Week aufgerufen, damit Schüler die Möglichkeit zur Erforschung ihrer Fähigkeiten im Bereich der digitalen Kreativität und Programmierung haben. Auf der Webseite für Lehrkräfte erfahren Sie mehr über die Initiative und über die Ausrichtung Ihrer Aktivität: CodeWeek.eu/Schools
+
+
Wozu Programmieren?
+
+
Wir denken an Pia, die immer meinte, sie müsse Jura studieren, obwohl sie stets die Mathematik liebte und gern am Computer spielte. Wir denken an Mark, der Ideen für ein besseres soziales Netzwerk hat, es aber nicht selbst programmieren kann. Wir denken an Alice, die davon träumt, Roboter zu entwickeln, weil ihre Eltern ihr nicht erlauben, eine Katze als Haustier zu halten.
+
+
Es geht auch um alle, die bereits dabei helfen, solche Träume Realität werden zu lassen.
+
+
Es geht um uns alle. Unsere Zukunft. Technologie prägt unser Leben, wir lassen aber eine Minderheit darüber entscheiden, in welcher Art und Weise und wofür wir sie nutzen. Wir können mehr, als bloß Inhalte zu teilen und auf „Gefällt mir“ zu klicken. Wir können unsere verrückten Ideen umsetzen und Gegenstände entwickeln, die anderen Menschen eine Freude machen.
+
+
Es war noch nie einfacher, eine eigene App zu entwickeln, einen Roboter zu bauen oder, warum auch nicht, fliegende Fahrzeuge zu erfinden! Dieser Weg könnte vielleicht manchmal steinig sein, steckt aber bestimmt voller kreativer Herausforderungen, mit einer Gemeinschaft als Unterstützung und ganz viel Spaß. Sind Sie bereit, die Herausforderung anzunehmen und eine Macherin, ein Macher zu werden?
+
+
Das Programmieren unterstützt auch die Entwicklung von Kompetenzen wie z. B. rechnergestütztes Denken, Problemlösung, Kreativität und Teamarbeit – wirklich gute Kompetenzen für jeden Lebenslauf.
+
+
Alessandro Bogliolo, Koordinator des 90 Freiwillige umfassenden Teams der EU Code Week erklärt:
+
„Seit Anbeginn der Zeit haben wir zahlreiche Dinge mit Stein, Eisen, Papier und Stiften getan, die unser Leben verändert haben. Jetzt leben wir in einem neuen Zeitalter, in dem unsere Welt sich durch Einsen und Nullen ausdrücken lässt. Es gab seit jeher Bedarf an unterschiedlichen Arbeitsplätzen und Kompetenzen. Während der Code Week möchten wir versuchen, allen Menschen in Europa die Gelegenheit zu geben, das Programmieren für sich zu entdecken und dabei Spaß zu haben. Wir lernen Programmieren, um unsere Zukunft selbst zu gestalten.“
+
+
+
+
Code Week in Zahlen
+
+
Im Jahr 2017 nahmen 1,2 Millionen Menschen in über 50 Ländern weltweit an der EU Code Week teil. Weitere 1,3 Millionen junge Menschen waren an der Africa Code Week beteiligt, einer Spin-off-Initiative, die von SAP und gemeinnützigen Organisationen veranstaltet wird.
+
+
Wenn Ihr Land bisher nicht an der Initiative beteiligt ist, können Sie Aktivitäten ausrichten und diese auf der Karte markieren oder freiwillig als Code-Week-Botschafter*in fungieren.
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/de/training/footer.blade.php b/resources/views/static/de/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..01f658729
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/de/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Vergessen Sie nicht, Ihre Aktivität auf der Code Week-Karte zu markieren!
+
+
Sie können ganz einfach eine Lehrstunde in Ihrem Klassenzimmer, einen Tag der offenen Tür oder eine Veranstaltung an Ihrer Schule ausrichten. Überlegen Sie sich nur ein Datum und registrieren Sie Ihre Aktivität in der Code Week-Karte. Alle Organisatoren von Aktivitäten erhalten für ihre Beteiligung ein Teilnahmezertifikat.
+
+
Treten Sie der EU Code Week-Facebook-Gruppe für Lehrerinnen und Lehrer bei, falls Sie sich mit einer internationalen Gruppe von begeisterten Lehrkräften vernetzen möchten! Nehmen Sie an der Code Week 4 All Challenge teil, wenn Sie noch einen Schritt weiter gehen und mit anderen Schulen in Ihrem Land oder im Ausland zusammenarbeiten möchten.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/de/training/index.blade.php b/resources/views/static/de/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..f730153ee
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/de/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Code Week-Lernhäppchen
+
+
+
+
Sie ziehen es in Erwägung, an der EU Code Week teilzunehmen, Ihnen fällt der Einstieg aber schwer?
+
+
Hier finden Sie kostenloses Trainingsmaterial und -Ressourcen, die Ihnen beim Einstieg und bei der Planung Ihrer nächsten innovativen Unterrichtsstunde behilflich sind.
+
+
Es ist keine vorherige Kodierungs- oder Programmiererfahrung erforderlich und das Abschließen eines Moduls dauert lediglich ca. 15 Minuten. Die Module stellen Ihnen wichtige Konzepte in Verbindung mit Aktivitäten in den Bereichen Programmieren und rechnergestütztes Denken vor. Darüber hinaus erhalten Sie über die Module praktische Tipps und Empfehlungen zur Integration der Konzepte in das Klassenzimmer.
Da Sie mittlerweile eines oder mehrere der Code Week-Lernhäppchen abgeschlossen haben, hoffen wir, dass Sie sich jetzt sicher genug fühlen, um digitale Kreativität in Ihr Klassenzimmer zu bringen und Ihre Aktivität an die Code Week-Karte zu heften!
+
+
Sie können ganz einfach eine Lehrstunde in Ihrem Klassenzimmer, einen Tag der offenen Tür oder eine Veranstaltung an Ihrer Schule ausrichten. Überlegen Sie sich nur ein Datum und registrieren Sie Ihre Aktivität auf der Code Week-Karte. Alle Organisatoren von Aktivitäten erhalten für ihre Beteiligung ein Teilnahmezertifikat.
+
+
Treten Sie der EU Code Week Facebook-Gruppe für Lehrerinnen und Lehrer bei, falls Sie sich mit einer internationalen Gruppe von begeisterten Lehrerkräften vernetzen möchten! Nehmen Sie an der Code Week 4 All Challenge teil, wenn Sie noch einen Schritt weiter gehen und mit anderen Schulen in Ihrem Land oder im Ausland zusammenarbeiten möchten.
+
+
+
+
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/de/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/de/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..456cd1761
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/de/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programmieren ohne Computer
von Alessandro Bogliolo
+
+
+
+
Das Programmieren ist die Sprache der Dinge, die es uns ermöglicht, Programme zu schreiben, um für die vielen Milliarden programmierbarer Objekte in unserer Umgebung neue Funktionen hinzuzufügen. Das Programmieren ist die schnellste Methode zur Verwirklichung unserer Ideen und die effektivste Methode zur Entwicklung von Fertigkeiten im rechnergestützten Denken. Doch die Technologie ist nicht zwingend auf die Entwicklung des rechnergestützten Denkens angewiesen. Unsere Fähigkeiten im rechnergestützten Denken sind von grundlegender Bedeutung, damit die Technologie funktioniert.
+
+
In diesem Video stellt Ihnen Alessandro Bogliolo, Professor für Computersysteme in Italien und Koordinator der Europe Code Week, Programmiertätigkeiten vor, die ohne irgend ein elektronisches Gerät geübt werden können. Das oberste Ziel von Aktivitäten ohne Computer ist die Senkung von Zugangshindernissen, um an jeder Schule – unabhängig von Finanzmitteln und Ausrüstung – das Programmieren einzuführen.
+
+
Programmiertätigkeiten ohne Computer enthüllen die rechnerischen Aspekte unserer Umwelt.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/de/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/de/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..596df74c1
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/de/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Rechnergestütztes Denken und Problemlösung
von Miles Berry
+
+
+
+
Rechnergestütztes Denken bezeichnet eine Methode zur Betrachtung von Problemen und Systemen, für deren Lösung oder Verständnis ein Computer verwendet werden kann. Rechnergestütztes Denken ist nicht nur für die Entwicklung von Computerprogrammen essenziell, sondern kann auch disziplinenübergreifend zur Unterstützung der Problemlösung genutzt werden.
+
+
Sie können Ihren Schülerinnen und Schülern rechnergestütztes Denken beibringen, indem Sie sie komplexe Probleme in kleinere Probleme zerlegen lassen (Dekomposition), um Muster zu erkennen (Mustererkennung), um die relevanten Details für die Problemlösung zu identifizieren (Abstraktion); oder indem Sie Regeln oder Befehle vorgeben, die zum Erreichen eines bestimmten Wunschergebnisses (Algorithmusdesign) befolgt werden sollen. Rechnergestütztes Denken kann in verschiedenen Disziplinen gelehrt werden, z. B. in der Mathematik (zur Erkennung der Regeln für die Faktorisierung von Polynomen zweiter Ordnung), in der Literatur (zur Aufschlüsselung von Gedichten für die Analyse von Metrik, Reim und Struktur), in der Linguistik (zur Erkennung von Mustern in den Endungen eines Verbs, die sich auf dessen Buchstabierung aufgrund einer Änderung der Zeitform auswirken) und in vielen anderen Bereichen.
+
+
In diesem Video stellt Miles Berry, Studienleiter an der University of Roehampton School of Education in Guildford (Vereinigtes Königreich) das Konzept des rechnergestützten Denkens und die unterschiedlichen Möglichkeiten für Lehrkräfte zur Einbindung des Konzepts in das Klassenzimmer über einfache Spiele vor.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/de/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/de/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..8da599d19
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/de/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Visuelle Programmierung – Einführung in Scratch
von Margo Tinawi
+
+
+
+
Durch die visuelle Programmierung können Prozesse mithilfe von Illustrationen oder Grafiken beschrieben werden. Die visuelle Programmierung ist üblicherweise als Gegenstück zur textbasierten Programmierung zu betrachten. Visuelle Programmiersprachen sind besonders gut dafür geeignet, Kinder (und auch Erwachsene) in das algorithmische Denken einzuführen. Mit visuellen Programmiersprachen muss weniger gelesen und weniger Syntax implementiert werden.
+
+
In diesem Video hilft Ihnen Margo Tinawi, Web Development Teacher bei Le Wagon und Mitbegründerin von Techies Lab asbl (Belgien) bei der Entdeckung von Scratch, eine der beliebtesten Programmiersprachen, die auf der ganzen Welt Verwendung findet. Scratch wurde im Jahr 2002 vom MIT entwickelt und seitdem ist eine große Community um die Programmiersprache entstanden, die zahlreiche Tutorials in mehreren Sprachen und Millionen von Projekten bietet, die Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern nachbilden können.
+
+
Zur Verwendung von Scratch ist keine Programmiererfahrung erforderlich und Sie können die Programmiersprache für viele verschiedene Fächer verwenden. Durch die Verwendung von Scratch als digitales Storytelling-Tool können Schülerinnen und Schüler Geschichten entwerfen, ein Matheproblem veranschaulichen oder an einem Kunstwettbewerb teilnehmen, um etwas über das kulturelle Erbe zu erfahren und währenddessen Programmieren und rechnergestütztes Denken zu erlernen, und – was am wichtigsten ist – dabei auch noch Spaß zu haben.
+
+
Scratch ist ein kostenloses Tool, sehr intuitiv und motivierend für Ihre Schüler. Schauen Sie sich das Video von Margo an, um zu erfahren, wie Sie loslegen können:
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/de/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/de/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..89daf0792
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/de/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Lernspiele mit Scratch erstellen
von Jesús Moreno León
+
+
+
+
Kritisches Denken, Durchhaltevermögen, rechnergestütztes Denken und Kreativität sind nur ein paar der wichtigen Fähigkeiten, die Ihre Schülerinnen und Schüler brauchen, um im 21. Jahrhundert erfolgreich zu sein. Die Programmierung kann Ihnen dabei helfen, dies auf spielerische und motivierende Weise zu erreichen.
+
+
Algorithmische Vorstellungen einer Durchflusssteuerung unter Verwendung von Befehlen und Schleifen, Datendarstellungen unter Verwendung von Variablen und Listen oder die Synchronisierung von Prozessen mögen sich wie komplizierte Konzepte anhören, doch in diesem Video erfahren Sie, dass diese leichter erlernt werden können, als Sie denken.
+
+
In diesem Video erklärt Ihnen der spanische Informatiklehrer und Forscher Jesús Moreno León wie Sie Ihren Schülerinnen und Schülern diese und weitere Kompetenzen auf unterhaltsame Weise beibringen können. Wie geht das? Durch die Erstellung eines Frage- und Antwortspiels in Scratch, der beliebtesten Programmiersprache, die an Schulen weltweit verwendet wird. Scratch verbessert nicht nur das rechnergestützte Denken, sondern ermöglicht auch die Einführung spielerischer Elemente (Gamification) in das Klassenzimmer, damit Ihre Schüler motiviert bleiben, während sie etwas auf unterhaltsame Weise lernen.
+
+
Schauen Sie sich das Video an, um zu erfahren, wie Sie loslegen können:
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/de/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/de/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..c746e7139
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/de/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Robotik und technische Tüfteleien in das Klassenzimmer integrieren
von Tullia Urschitz
+
+
+
+
Die Einbindung von Programmierung, technischen Tüfteleien, Robotik und Mikroelektronik als Instrumente für die Lehre und das Lernen in die Unterrichtspläne ist für die Bildung des 21. Jahrhunderts von entscheidender Bedeutung.
+
+
Die Verwendung von technischen Tüfteleien und Robotik an Schulen hat zahlreiche Vorteile für Schülerinnen und Schüler, da dies die Entwicklung von Kompetenzen wie z. B. Problemlösung, Teamarbeit und Zusammenarbeit fördert. Dies steigert zudem die Kreativität und das Selbstvertrauen von Schülern und kann diese bei der Entwicklung von Durchhaltevermögen und Entschiedenheit unterstützen, wenn sie mit Herausforderungen konfrontiert sind. Die Robotik ist auch ein Gebiet, das Inklusivität fördert, da es ohne Weiteres einer Vielzahl von Schülern mit verschiedenen Fähigkeiten (sowohl Jungen als auch Mädchen) zugänglich ist und einen positiven Einfluss auf Schüler des autistischen Spektrums hat.
+
+
Werfen Sie einen Blick auf dieses Video, in dem Ihnen Tullia Urschitz, italienische Scientix-Botschafterin und MINT-Lehrerin in Sant’Ambrogio Di Valpolicella, Italien, verschiedene praktische Beispiel gibt, wie Lehrkräfte technische Tüfteleien und Robotik in das Klassenzimmer integrieren können, um passive Schülerinnen und Schüler in begeisterte Macher zu verwandeln.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/el/about.blade.php b/resources/views/static/el/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..89f2b8d24
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/el/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗΝ ΕΒΔΟΜΑΔΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ
+
+
+
+
+
Η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού του 2018 θα πραγματοποιηθεί από τις 6 έως τις 21 Οκτωβρίου.
+
+
Η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού είναι ένα κίνημα βάσης που προωθεί τη δημιουργικότητα, την επίλυση προβλημάτων και τη συνεργασία μέσω του προγραμματισμού και άλλων δραστηριοτήτων του τομέα της τεχνολογίας. Η πρωτοβουλία στόχο έχει να προβληθεί ο προγραμματισμός, να παρουσιάσουμε στους νέους, στους ενήλικες και στα άτομα μεγαλύτερης ηλικίας πώς μπορείς να δώσεις πνοή στις ιδέες σου μέσω της συγγραφής κώδικα, να απομυθοποιηθούν οι σχετικές δεξιότητες και να έρθουν πιο κοντά ενδιαφερόμενα άτομα για να αυξήσουν τις γνώσεις τους.
+
+
Τη διαχείριση έχουν αναλάβει εθελοντές.
+
+
Την Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού διαχειρίζονται εθελοντές. Ένας ή περισσότεροι Πρέσβεις της Εβδομάδας Προγραμματισμού συντονίζουν την πρωτοβουλία στις χώρες τους, όμως μπορεί ο καθένας να διοργανώσει τη δική του δραστηριότητα και να την προσθέσει στον χάρτη του ιστότοπου codeweek.eu.
+
+
Με τη στήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής
+
+
Η Ευρωπαϊκή Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού ξεκίνησε το 2013 από τους νεαρούς συμβούλους για το ψηφιακό θεματολόγιο για την Ευρώπη. Η Ευρωπαϊκή Επιτροπή στηρίζει την Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού, ως τμήμα της στρατηγικής της για μια ψηφιακή ενιαία αγορά. Στο σχέδιο δράσης για την ψηφιακή εκπαίδευση η Επιτροπή ενθαρρύνει ιδιαιτέρως τα σχολεία να συμμετάσχουν στην πρωτοβουλία. Ο στόχος είναι η πρωτοβουλία να φτάσει στο 50% όλων των σχολείων στην Ευρώπη έως το 2020.
+
+
Σχολεία
+
+
Τα σχολεία σε όλες τις βαθμίδες και οι δάσκαλοι όλων των ειδικοτήτων καλούνται με ιδιαίτερη έμφαση να συμμετάσχουν στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού προκειμένου να δώσουν την ευκαιρία στους μαθητές τους να ανακαλύψουν τη χαρά της ψηφιακής δημιουργικότητας και του προγραμματισμού. Μάθετε περισσότερα για αυτήν την πρωτοβουλία και πώς να οργανώσετε τη δραστηριότητά σας μέσω της ειδικής ιστοσελίδας για τους δασκάλους: CodeWeek.eu/Σχολεία
+
+
Γιατί προγραμματισμός;
+
+
Για την Pia, που ένιωθε ότι έπρεπε να σπουδάσει νομικά, παρότι πάντα της άρεσαν τα μαθηματικά και να παίζει με τους υπολογιστές. Για τον Mark, που έχει στο μυαλό του ένα καλύτερο τρόπο κοινωνικής δικτύωσης, αλλά δεν μπορεί να το φτιάξει μόνος του. Για την Alice, που ονειρεύεται να κατασκευάσει ρομπότ, επειδή οι γονείς της δεν την αφήνουν να έχει γάτα.
+
+
Για εκείνους που ήδη βοηθούν να γίνουν πραγματικότητα αυτά τα όνειρα.
+
+
Στην πραγματικότητα, για όλους εμάς. Το μέλλον μας. Η τεχνολογία διαμορφώνει τις ζωές μας, όμως αφήνουμε μια μικρή μερίδα ανθρώπων να αποφασίσει για τι και πώς θα τη χρησιμοποιούμε. Μπορούμε να κάνουμε πολλά περισσότερα από το να κοινοποιούμε και να δηλώνουμε ότι μας αρέσουν ορισμένες δημοσιεύσεις. Μπορούμε να δώσουμε πνοή στις τρελές ιδέες μας, να δημιουργήσουμε πράγματα που προκαλούν χαρά στους άλλους.
+
+
Ποτέ δεν ήταν ευκολότερο να δημιουργήσεις τη δική σου εφαρμογή, να φτιάξεις το δικό σου ρομπότ ή να επινοήσεις αυτοκίνητα που πετάνε, γιατί όχι! Το ταξίδι δεν είναι εύκολο, αλλά είναι ένα ταξίδι γεμάτο δημιουργικές προκλήσεις, περιλαμβάνει μια υποστηρικτική κοινότητα και πολύ διασκέδαση. Είστε έτοιμοι να αποδεχθείτε την πρόκληση και να γίνετε δημιουργός;
+
+
Ο προγραμματισμός βοηθάει επίσης στην ανάπτυξη δεξιοτήτων όπως είναι η υπολογιστική σκέψη, η επίλυση προβλημάτων, η δημιουργικότητα και η ομαδική εργασία, δηλ. πραγματικά χρήσιμες δεξιότητες σε όλες τις ατραπούς της ζωής.
+
+
Ο Alessandro Bogliolo, συντονιστής της ομάδας εθελοντών της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Προγραμματισμού, δήλωσε:
+
«Από καταβολής κόσμου κάναμε ένα σωρό πράγματα με την πέτρα, το σίδερο, το χαρτί και το μολύβι·που μεταμόρφωσαν τις ζωές μας. Τώρα ζούμε σε μιαν άλλη εποχή όπου ο κόσμος μας είναι πλασμένος με κώδικες. Διαφορετικές εποχές συνεπάγονται ζήτηση για διαφορετικές θέσεις εργασίας και δεξιότητες. Κατά τη διάρκεια της Εβδομάδας Προγραμματισμού θέλουμε να προσφέρουμε σε κάθε Ευρωπαίο την ευκαιρία να ανακαλύψει τη συγγραφή κώδικα και να διασκεδάσει με αυτήν. Ας μάθουμε, λοιπόν, πώς να συγγράφουμε κώδικες, για να διαμορφώσουμε το μέλλον μας».
+
+
+
+
Η Εβδομάδα Προγραμματισμού σε αριθμούς
+
+
Το 2017, περίπου 1,2 εκατομμύριο άτομα σε περισσότερες από 50 χώρες σε όλο τον κόσμο συμμετείχαν στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού. Ένα επιπλέον 1,3 εκατομμύριο νέων συμμετείχαν στην Αφρικανική Εβδομάδα Προγραμματισμού, η οποία είναι μια παρελκόμενη πρωτοβουλία την οποία διαχειρίζεται η SAP και μη κερδοσκοπικοί οργανισμοί.
+
+
Αν η χώρα σας δεν συμμετέχει ακόμα, μπορείτε να διοργανώσετε δραστηριότητες και να τις βάλετε στον χάρτη ή να γίνετε εθελοντικά Πρέσβης της Εβδομάδας Προγραμματισμού.
+
+
+
+
Συμμετέχοντες
+
+
+
+
+
+
Δηλώστε συμμετοχή στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/el/training/footer.blade.php b/resources/views/static/el/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..c3f549495
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/el/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Μην ξεχάσετε να προσθέσετε την εκδήλωσή σας στον χάρτη της Εβδομάδας Προγραμματισμού!
+
+
Μπορείτε εύκολα να διοργανώσετε ένα μάθημα στην τάξη σας, μια ημέρα γνωριμίας ή μια εκδήλωση στο σχολείο σας. Απλώς βρείτε μια ημερομηνία και καταχωρίστε τη δραστηριότητά σας στον χάρτη της Εβδομάδα Προγραμματισμού. Κάθε διοργανωτής δραστηριότητας θα λάβει πιστοποιητικό συμμετοχής για την προσπάθεια του.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/el/training/index.blade.php b/resources/views/static/el/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..4dc63aadf
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/el/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Εκπαιδευτικά προγράμματα της Εβδομάδας Προγραμματισμού
+
+
+
+
Σκέφτεστε να συμμετάσχετε στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού, αλλά δεν ξέρετε από πού να αρχίσετε;
+
+
Εδώ μπορείτε να βρείτε δωρεάν εκπαιδευτικό υλικό και πόρους που θα σας βοηθήσουν να ξεκινήσετε και να σχεδιάσετε το επόμενο καινοτόμο μάθημά σας.
+
+
Δεν χρειάζεται προηγούμενη εμπειρία συγγραφής κώδικα ή προγραμματισμού, και κάθε ενότητα θα σας πάρει γύρω στα 15 λεπτά. Οι ενότητες σας μυούν σε βασικές έννοιες που σχετίζονται με δραστηριότητες προγραμματισμού και υπολογιστικής σκέψης. Επίσης, στις ενότητες παρέχονται πρακτικές συμβουλές και υποδείξεις για τον τρόπο παρουσίασης των εννοιών στην τάξη σας.
Τώρα που ολοκληρώσατε ένα ή περισσότερα εκπαιδευτικά προγράμματα της Εβδομάδας Προγραμματισμού, ελπίζουμε ότι νιώθετε την άνεση να εισαγάγετε λίγη ψηφιακή δημιουργικότητα στην τάξη σας και να «καρφιτσώσετε» τη δραστηριότητά σας στον χάρτη της Εβδομάδας Προγραμματισμού!
+
+
Μπορείτε εύκολα να διοργανώσετε ένα μάθημα στην τάξη σας, μια ημέρα γνωριμίας ή μια εκδήλωση στο σχολείο σας. Απλώς βρείτε μια ημερομηνία και καταχωρίστε τη δραστηριότητά σας στον χάρτη της Εβδομάδα Προγραμματισμού. Κάθε διοργανωτής δραστηριότητας θα λάβει πιστοποιητικό συμμετοχής για την προσπάθεια του.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/el/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/el/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..8c91136cb
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/el/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Προγραμματισμός χωρίς υπολογιστές (χωρίς σύνδεση στο διαδίκτυο)
του Alessandro Bogliolo
+
+
+
+
Ο προγραμματισμός είναι η γλώσσα των πραγμάτων που μας επιτρέπει να συγγράφουμε προγράμματα ώστε να προσδίδουμε νέες λειτουργικές δυνατότητες σε δεκάδες δισεκατομμύρια προγραμματίσιμων αντικειμένων γύρω μας. Ο προγραμματισμός είναι ο ταχύτερος τρόπος να υλοποιήσουμε τις ιδέες μας και ο αποτελεσματικότερος τρόπος να αναπτύξουμε τις ικανότητες μας σε θέματα υπολογιστικής σκέψης. Ωστόσο, η τεχνολογία δεν είναι απολύτως απαραίτητη για την ανάπτυξη της υπολογιστικής σκέψης. Αντιθέτως, οι δικές μας δεξιότητες υπολογιστικής σκέψης είναι ουσιαστικής σημασίας προκειμένου να λειτουργήσει η τεχνολογία.
+
+
Σε αυτό το βίντεο ο Alessandro Bogliolo, καθηγητής συστημάτων πληροφορικής στην Ιταλία και συντονιστής της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Προγραμματισμού, παρουσιάζει δραστηριότητες προγραμματισμού εκτός διαδικτύου, στις οποίες μπορεί κανείς να εξασκηθεί χωρίς καμία ηλεκτρονική συσκευή. Ο βασικός σκοπός των δραστηριοτήτων χωρίς σύνδεση στο διαδίκτυο είναι να υποβαθμιστούν οι φραγμοί πρόσβασης, ώστε ο προγραμματισμός να εισέλθει σε κάθε σχολείο, ανεξαρτήτως από τη διαθέσιμη χρηματοδότηση κι εξοπλισμό.
+
+
Οι δραστηριότητες προγραμματισμού χωρίς σύνδεση στο διαδίκτυο αποκαλύπτουν πλευρές της υπολογιστικής λογικής του φυσικού κόσμου που μας περιβάλλει.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/el/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/el/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..3751427e4
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/el/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Υπολογιστική σκέψη και επίλυση προβλημάτων
του Miles Berry
+
+
+
+
Η υπολογιστική σκέψη περιγράφει έναν τρόπο εξέτασης των προβλημάτων και των συστημάτων ώστε να μπορεί να χρησιμοποιείται υπολογιστής για να μας βοηθάει να τα επιλύουμε ή να τα κατανοούμε. Η υπολογιστική σκέψη δεν είναι θεμελιώδης μόνο για την ανάπτυξη των προγραμμάτων υπολογιστών, αλλά μπορεί επίσης να χρησιμοποιείται για την υποβοήθηση της επίλυσης προβλημάτων σε όλους τους κλάδους.
+
+
Μπορείτε να διδάξετε την υπολογιστική σκέψη στους μαθητές σας βάζοντάς τους να κατατμήσουν περίπλοκα προβλήματα σε μικρότερα (αποσύνθεση), να αναγνωρίσουν επαναλαμβανόμενες μορφές (αναγνώριση μορφών), να εντοπίσουν τις λεπτομέρειες που είναι καίριες για την επίλυση ενός προβλήματος (αφαίρεση)· ή ορίζοντας τους κανόνες ή τις εντολές που πρέπει να ακολουθηθούν προκειμένου να επιτευχθεί το επιθυμητό αποτέλεσμα (σχεδιασμός αλγόριθμου). Η υπολογιστική σκέψη μπορεί να διδαχθεί μέσα από διάφορα μαθήματα, για παράδειγμα τα μαθηματικά (να καταλάβουν τους κανόνες για την παραγώγιση πολυώνυμων 2ης τάξης), τη λογοτεχνία (να κατατμήσουν την ανάλυση ενός ποιήματος σε ανάλυση μέτρου, ρυθμού και δομής), τις γλώσσες (να βρουν μορφές στα καταληκτικά γράμματα ενός ρήματος που επηρεάζουν την ορθογραφία όταν αλλάζει ο χρόνος), και πολλά άλλα.
+
+
Σε αυτό το βίντεο, ο Miles Berry, Τακτικός Λέκτορας στο Πανεπιστήμιο του Roehampton στην Παιδαγωγική σχολή του Guildford (Ηνωμένο Βασίλειο), παρουσιάζει την έννοια της υπολογιστικής σκέψης και τους διάφορους τρόπους με τους οποίος ένας δάσκαλος μπορεί να την ενσωματώσει στην τάξη με απλά παιχνίδια.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/el/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/el/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..b1da49754
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/el/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Οπτικός προγραμματισμός – Εισαγωγή στη Scratch
του Margo Tinawi
+
+
+
+
Ο οπτικός προγραμματισμός δίνει στους ανθρώπους τη δυνατότητα να περιγράψουν διαδικασίες χρησιμοποιώντας εικονογραφήσεις ή γραφήματα. Συνήθως μιλάμε για οπτικό προγραμματισμό σε αντιπαράθεση με τον προγραμματισμό που βασίζεται σε κείμενο. Οι γλώσσες οπτικού προγραμματισμού (VPLs) ενδείκνυνται ιδιαιτέρως για την παρουσίαση της αλγοριθμικής σκέψης σε παιδιά (αλλά ακόμη και σε ενήλικες). Με τις VPLs υπάρχουν λιγότερα στοιχεία να διάβασμα και δεν υπάρχει θέμα συντακτικού.
+
+
Σε αυτό το βίντεο, η Margo Tinawi, δασκάλα ανάπτυξης ιστού στο Le Wagon και συνιδρύτρια του Techies Lab asbl (Βέλγιο), θα σας βοηθήσει να ανακαλύψετε τη Scratch, μία από τις πιο δημοφιλείς VPL που χρησιμοποιούνται παγκοσμίως. Η Scratch αναπτύχθηκε από το MIT το 2002, και έκτοτε έχει δημιουργηθεί ευρεία κοινότητα γύρω της, όπου μπορεί κανείς να βρει εκατομμύρια έργων να αντιγράψει με τους μαθητές του και αμέτρητα μαθήματα σε αρκετές γλώσσες.
+
+
Δεν χρειάζεται να διαθέτετε εμπειρία στον προγραμματισμό για να χρησιμοποιήσετε τη Scratch, και μπορείτε να τη χρησιμοποιήσετε σε όλα τα μαθήματα! Για παράδειγμα, αν χρησιμοποιήσετε τη Scratch ως ψηφιακό εργαλείο αφήγησης ιστοριών, οι μαθητές μπορούν να δημιουργήσουν ιστορίες, να εικονογραφήσουν ένα πρόβλημα μαθηματικών ή να διαδραματίσουν παίζοντας έναν διαγωνισμό τέχνης ώστε να μάθουν περισσότερα για την πολιτιστική κληρονομιά και την υπολογιστική σκέψη, και πάνω από όλα, να διασκεδάσουν.
+
+
Η Scratch είναι δωρεάν εργαλείο, πολύ εύληπτο και ενδιαφέρον για τους μαθητές σας. Ρίξτε μια ματιά στο βίντεο της Margo για να μάθετε πώς να ξεκινήσετε.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/el/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/el/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..8655ce7c3
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/el/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Δημιουργία εκπαιδευτικών παιχνιδιών με Scratch
του Jesús Moreno León
+
+
+
+
Κριτική σκέψη, επιμονή, επίλυση προβλημάτων, υπολογιστική σκέψη και δημιουργικότητα είναι μόνο λίγες από τις καίριες δεξιότητες που χρειάζονται οι μαθητές σας για να επιτύχουν στον 21ο αιώνα, και η συγγραφή κώδικα μπορεί να βοηθήσει να επιτευχθούν τα παραπάνω με διασκεδαστικό και ενδιαφέροντα τρόπο.
+
+
Αλγοριθμικές έννοιες ελέγχου ροής που χρησιμοποιούν αλληλουχία εντολών και βρόγχους, απεικόνιση δεδομένων χρησιμοποιώντας μεταβλητές και λίστες ή συγχρονισμός διεργασιών: όλα τα παραπάνω μπορεί να ηχούν περίπλοκα, αλλά σε αυτό το βίντεο θα ανακαλύψετε ότι είναι ευκολότερο να τα μάθετε από όσο φαντάζεστε.
+
+
Σε αυτό το βίντεο, ο Jesús Moreno León, δάσκαλος της επιστήμης των υπολογιστών και ερευνητής από την Ισπανία, εξηγεί πώς μπορείτε να αναπτύξετε αυτές και άλλες δεξιότητες στους μαθητές σας, ενώ παράλληλα διασκεδάζουν. Πώς μπορεί να γίνει αυτό; Δημιουργώντας ένα παιχνίδι ερωτήσεων-απαντήσεων σε Scratch, στην πιο δημοφιλή γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιείται στα σχολεία παγκοσμίως. Η Scratch δεν ενδυναμώνει μόνο την υπολογιστική σκέψη, άλλα επιτρέπει επίσης την εισαγωγή στοιχείων παιχνιδιού στην τάξη ώστε το ενδιαφέρον των μαθητών σας να παραμένει ζωντανό ενώ παράλληλα μαθαίνουν και διασκεδάζουν.
+
+
Ρίξτε μια ματιά στο βίντεο για να μάθετε πώς να ξεκινήσετε:
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/el/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/el/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..bc621d931
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/el/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Ασχολούμαστε με τη ρομποτική και τα μαστορέματα μέσα στις σχολικές τάξεις
της Tullia Urschitz
+
+
+
+
Η ενσωμάτωση του προγραμματισμού, του μαστορέματος, της ρομποτικής και της μικροηλεκτρονικής στο σχολικό πρόγραμμα ως εργαλείων διδασκαλίας και μάθησης είναι το κλειδί για την εκπαίδευση του 21ου αιώνα.
+
+
Η χρήση του μαστορέματος και της ρομποτικής στα σχολεία προσφέρει πολλά οφέλη στους μαθητές, καθώς βοηθάει στην ανάπτυξη κρίσιμων δεξιοτήτων, όπως είναι η επίλυση προβλημάτων, η ομαδική εργασία και η συνεργασία. Επίσης, τονώνει τη δημιουργικότητα και την αυτοπεποίθηση των μαθητών και μπορεί να βοηθήσει τους μαθητές να αναπτύξουν την επιμονή και την αποφασιστικότητά τους απέναντι σε προκλήσεις. Η ρομποτική είναι επίσης ένα πεδίο το οποίο προάγει τον μη αποκλεισμό, καθώς είναι εύκολα προσβάσιμη για ευρύ φάσμα μαθητών με διάφορα ταλέντα και δεξιότητες (τόσο αγόρια όσο και κορίτσια) και έχει θετική επίδραση στους μαθητές στο φάσμα του αυτισμού.
+
+
Ρίξτε μια ματιά σε αυτό το βίντεο όπου η Tullia Urschitz, πρέσβης της Ιταλίας για το Scientix και δασκάλα θετικών επιστημών, τεχνολογίας, μηχανικής και μαθηματικών στο Sant’Ambrogio Di Valpolicella, στην Ιταλία, δίνει ορισμένα πρακτικά παραδείγματα για το πώς οι δάσκαλοι μπορούν να εισαγάγουν το μαστόρεμα και τη ρομποτική στην τάξη, μεταμορφώνοντας έτσι παθητικούς μαθητές σε ενθουσιώδεις κατασκευαστές.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/es/about.blade.php b/resources/views/static/es/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..5365214d8
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/es/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
ACERCA DE LA SEMANA DE LA PROGRAMACIÓN
+
+
+
+
+
La edición de 2018 de la Semana de la Programación de la Unión Europea (UE) se celebrará entre el 6 y el 21 de octubre.
+
+
La Semana de la Programación de la UE es un movimiento de base que promueve la creatividad, la resolución de problemas y la colaboración a través de la programación y otras actividades tecnológicas. La idea es impulsar la visibilidad de la programación y enseñar a jóvenes, adultos y personas mayores a hacer realidad sus ideas mediante la programación, acercar estas capacidades al gran público y reunir a personas motivadas para que aprendan juntas.
+
+
Organizada por voluntarios
+
+
La Semana de la Programación de la UE está organizada por voluntarios. Uno o varios embajadores de la Semana de la Programación coordinan la iniciativa en sus países, pero cualquiera puede organizar su propia actividad y añadirla al mapa de codeweek.eu.
+
+
Con el apoyo de la Comisión Europea
+
+
La Semana de la Programación de la UE fue puesta en marcha en 2013 por el Grupo de Asesores Jóvenes para la Agenda Digital para Europa. La Comisión Europea apoya la Semana de la Programación de la UE en el marco de su estrategia para un Mercado Único Digital y, en el Plan de Acción de Educación Digital, la Comisión alienta especialmente a los centros escolares a que se unan a la iniciativa. El objetivo es llegar al 50 % de los centros escolares europeos de aquí a 2020.
+
+
Centros escolares
+
+
Se invita especialmente a los centros escolares de cualquier nivel y los profesores de todas las materias a que participen en la Semana de la Programación de la UE y que ofrezcan a sus alumnos la oportunidad de explorar la creatividad digital y la programación. En la página web dedicada a los profesores podrás obtener más información acerca de la iniciativa y sobre cómo organizar tu propia actividad: CodeWeek.eu/Schools
+
+
¿Por qué programar?
+
+
Se trata de Pia, que pensaba que tenía que estudiar Derecho aunque siempre le habían gustado las matemáticas y jugar con ordenadores. Se trata de Mark, que tiene una idea para una red social mejor pero que no puede crearla por sí mismo. Se trata de Alice, que sueña con fabricar robots porque sus padres no le dejaron tener un gato.
+
+
Se trata de todos aquellos que ya estáis ayudando a hacer realidad estos sueños.
+
+
De hecho, se trata de todos nosotros. Nuestro futuro. La tecnología está dando forma a nuestras vidas, pero estamos permitiendo que una minoría decida qué usamos y para qué lo hacemos. Podemos ir más allá de limitarnos a compartir cosas y darles un me gusta. Podemos dar vida a nuestras ideas más alocadas y crear cosas nuevas que hagan felices a otras personas.
+
+
Nunca ha sido tan fácil crear tu propia aplicación, construirte tu propio robot o, por qué no, inventar coches voladores. No se trata de un camino fácil, pero sí de un camino lleno de retos creativos, una comunidad encantada de ayudar y mucha diversión. ¿Estás preparado/a para aceptar el reto y pasar a la acción?
+
+
La programación también ayuda a desarrollar competencias como el pensamiento computacional, la resolución de problemas, la creatividad y el trabajo en equipo: destrezas realmente buenas para todas las esferas de la vida.
+
+
Alessandro Bogliolo, coordinador del equipo de embajadores voluntarios de la Semana de la Programación de la UE, afirmó:
+
«Desde el principio de los tiempos, hemos fabricado muchas cosas a partir de piedra, hierro, papel y lápiz, objetos que han transformado nuestras vidas. Ahora vivimos en una era diferente en la que nuestro mundo está moldeado por código de programación. Las distintas eras se asocian a distintas demandas de competencias y empleo. Durante la Semana de la Programación queremos dar a todos los europeos la oportunidad de descubrir la programación y pasar un buen rato haciéndolo. Aprendamos a programar para dar forma a nuestro futuro».
+
+
+
+
La Semana de la Programación en cifras
+
+
En 2017, 1,2 millones de personas de más de cincuenta países de todo el mundo participaron en la Semana de la Programación de la UE. Otros 1,3 millones de jóvenes participaron en la Semana de la Programación de África, que es una iniciativa semilla organizada por SAP y entidades sin ánimo de lucro.
+
+
Si tu país no participa todavía, puedes organizar actividades y ponerlas en el mapa o presentarte voluntario como embajador de la Semana de la Programación.
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/es/training/footer.blade.php b/resources/views/static/es/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..80afba583
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/es/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
¡No te olvides de añadir tu actividad al mapa de la Semana de la Programación!
+
+
Puedes organizar fácilmente una clase en tu aula, una jornada de puertas abiertas o un evento en tu centro escolar. Simplemente busca una fecha e inscribe tu actividad en el mapa de la Semana de la Programación. Cada organizador de actividades obtendrá un certificado de participación por su colaboración.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/es/training/index.blade.php b/resources/views/static/es/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..809029552
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/es/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Minicursos de la Semana de la Programación
+
+
+
+
¿Estás pensando en participar en la Semana de la Programación de la UE pero no sabes por dónde empezar?
+
+
Aquí podrás encontrar materiales y recursos formativos gratuitos que te ayudarán a empezar y a preparar tu próxima clase innovadora.
+
+
No se necesita ninguna experiencia previa en programación y tan solo te llevará unos quince minutos completar cada módulo. En ellos, se presentan conceptos básicos relacionados con la programación y actividades de pensamiento computacional. Además, se ofrecen consejos prácticos y asesoramiento sobre cómo integrar estos conceptos en el aula.
Ahora que has completado uno o más minicursos de la Semana de la Programación, esperamos que te sientas con la confianza suficiente como para introducir algo de creatividad digital en tus clases y señalar tu actividad en el mapa de la Semana de la Programación.
+
+
Puedes organizar fácilmente una clase en tu aula, una jornada de puertas abiertas o un evento en tu centro escolar. Simplemente busca una fecha e inscribe tu actividad en el mapa de la Semana de la Programación. Cada organizador de actividades obtendrá un certificado de participación por su colaboración.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/es/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/es/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..d4162b21f
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/es/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programación sin ordenadores (analógica)
Por Alessandro Bogliolo
+
+
+
+
La programación es el lenguaje de las cosas y nos permite escribir programas para darle nuevas funcionalidades a los innumerables objetos programables que nos rodean. La programación es la forma más rápida de hacer realidad nuestras ideas y la manera más eficaz de desarrollar capacidades de pensamiento computacional. Sin embargo, la propia tecnología no es un requisito indispensable para desarrollar el pensamiento computacional. En su lugar, las capacidades de pensamiento computacional son esenciales para hacer funcionar la tecnología.
+
+
En este vídeo, Alessandro Bogliolo, profesor de sistemas informáticos en Italia y coordinador de la Semana de la Programación de la UE, presenta actividades de programación analógica que se pueden practicar sin necesidad de ningún dispositivo electrónico. El principal objetivo de estas actividades «analógicas» es reducir las barreras al acceso y llevar la programación a todos los centros escolares, con independencia de la financiación y los equipos disponibles.
+
+
Las actividades de programación analógica revelan los aspectos computacionales del mundo físico que nos rodea.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/es/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/es/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..a10559dec
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/es/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Pensamiento computacional y resolución de problemas
Por Miles Berry
+
+
+
+
El término «pensamiento computacional» hace referencia a una forma de abordar los problemas y los sistemas de forma que pueda utilizarse un ordenador para ayudarnos a solucionarlos o a comprenderlos. Este pensamiento no solo es fundamental para desarrollar programas de ordenador, sino que también puede utilizarse como ayuda para la resolución de problemas en cualquier otra disciplina.
+
+
Puedes enseñar pensamiento computacional a tus alumnos ayudándoles a dividir problemas complejos en otros más pequeños (descomposición), a reconocer patrones (identificación de patrones), a identificar los aspectos relevantes para resolver un problema (abstracción) o a establecer las normas o instrucciones que deben seguirse para alcanzar el efecto deseado (diseño de un algoritmo). El pensamiento computacional puede enseñarse en distintas disciplinas, por ejemplo en Matemáticas (descubrir las reglas para factorizar polinomios de segundo grado), en Literatura (descomponer el análisis de un poema en un análisis de la métrica, la rima y la estructura), en Idiomas (buscar patrones en las letras finales de un verbo que afecten a su escritura a medida que cambia el tiempo verbal), y muchos otras.
+
+
En este vídeo, Miles Berry, profesor titular de la Escuela de Educación de la Universidad de Roehampton en Guildford (el Reino Unido) presenta el concepto de pensamiento computacional y las distintas formas en que un profesor puede integrarlo en el aula a través de sencillos juegos.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/es/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/es/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..c92e6f705
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/es/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programación visual. Introducción a Scratch
Por Margo Tinawi
+
+
+
+
La programación visual permite a las personas describir procesos por medio de ilustraciones o gráficos. Habitualmente hablamos de la programación visual en oposición a la programación basada en texto. Los lenguajes de programación visual (LPV) están especialmente bien adaptados como introducción al pensamiento algorítmico para niños (e incluso para adultos). Con los LPV, hay menos que leer y ninguna sintaxis que aplicar.
+
+
En este vídeo, Margo Tinawi, profesora de desarrollo web en Le Wagon y cofundadora de Techies Lab asbl (Bélgica) nos ayudará a descubrir Scratch, uno de los LPV más populares y usado en todo el mundo. Scratch fue desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en 2002 y desde entonces se ha creado una gran comunidad en torno a él, donde puedes encontrar millones de proyectos que replicar con tus alumnos así como innumerables tutoriales en diversos idiomas.
+
+
No necesitas ninguna experiencia en programación para usar Scratch y puedes usarlo en cualquiera de las asignaturas. Por ejemplo, al usar Scratch como herramienta digital para narrar historias, los alumnos pueden crear historias, ilustrar un problema matemático u organizar un concurso artístico para aprender sobre el patrimonio cultural a la vez que aprenden programación y pensamiento computacional y, lo más importante de todo, divirtiéndose mientras lo hacen.
+
+
Scratch es una herramienta gratuita, muy intuitiva y motivadora para tus alumnos. Échale un vistazo al vídeo de Margo para ver cómo empezar.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/es/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/es/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..fa4cf5018
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/es/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Creación de juegos educativos con Scratch
Por Jesús Moreno León
+
+
+
+
El pensamiento crítico, la persistencia, la resolución de problemas, el pensamiento computacional y la creatividad no son más que algunas de las competencias fundamentales que tus alumnos necesitan para tener éxito en el siglo XXI, y la programación puede ayudarte a lograr esto de una forma divertida y motivadora.
+
+
Las nociones algorítmicas de control de flujo por medio de secuencias de instrucciones y bucles, la representación de datos por medio de variables y listas o la sincronización de procesos pueden sonar como conceptos complicados, pero en este vídeo verás que son más fáciles de aprender de lo que te imaginas.
+
+
En este vídeo, Jesús Moreno León, un profesor de informática e investigador de España, te explicará cómo puedes desarrollar estas y otras competencias en tus alumnos mientras todos pasáis un buen momento. ¿Cómo puede hacerse esto? Creando un juego de preguntas y respuestas en Scratch, el lenguaje de programación más famoso de los utilizados en los centros escolares de todo el mundo. Scratch no solo potencia el pensamiento computacional, sino que también permite introducir elementos de gamificación en el aula para mantener a los alumnos motivados mientras aprenden y se divierten.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/es/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/es/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..ef789ab80
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/es/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Hacer robótica y tinkering en el aula
Por Tullia Urschitz
+
+
+
+
La integración en el currículo escolar de la programación, el , la robótica y la microelectrónica como herramientas de formación y aprendizaje es fundamental para la enseñanza del siglo XXI.
+
+
El uso del y la robótica en los centros de enseñanza tiene muchas ventajas para los estudiantes porque ayuda a desarrollar competencias fundamentales como la resolución de problemas, el trabajo en equipo y la colaboración. También impulsa la creatividad y la confianza de los estudiantes, y puede ayudarles a desarrollar su perseverancia y determinación a la hora de enfrentarse a retos. La robótica es, además, un campo que promueve la integración, ya que es fácilmente accesible para un amplio abanico de estudiantes con distintos talentos y habilidades (tanto niños como niñas), y además influye de forma positiva sobre los estudiantes que se encuentran dentro del espectro del autismo.
+
+
Échale un vistazo a este vídeo en el que Tullia Urschitz, embajadora científica italiana y profesora de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (CTIM) en Sant’Ambrogio Di Valpolicella (Italia), nos ofrece algunos ejemplos prácticos sobre cómo los profesores pueden integrar el y la robótica en las aulas, convirtiendo así a los alumnos pasivos en creadores entusiastas.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/et/about.blade.php b/resources/views/static/et/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..fe4adc79a
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/et/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
TEAVE PROGRAMMEERIMISNÄDALA CODE WEEK KOHTA
+
+
+
+
+
2018. aasta ELi programmeerimisnädal Code Week toimub ajavahemikus 6. kuni 21. oktoober.
+
+
ELi programmeerimisnädal Code Week on rohujuuretasandil toimuv liikumine, millega tähistatakse loomingulisust, probleemide lahendamist ja koostööd nii programmeerimises kui ka teistes tehnoloogilistes tegevustes. Selle eesmärk on muuta programmeerimine nähtavamaks ning tutvustada noortele ja vanadele, kuidas koodikirjutamisega oma ideid ellu viia, hajutada programmeerimisega seotud saladusi ning motiveerida inimesi õppima.
+
+
Vabatahtlikest koosnev korraldustiim
+
+
ELi programmeerimisnädala Code Week korraldajateks on vabatahtlikud. Algatust aitavad koordineerida iga riigi üks (või mitu) Code Weeki saadikut, kuid igaüks võib organiseerida ka oma tegevuse ja selle veebilehe codeweek.eu kaardile lisada.
+
+
Euroopa Komisjoni toetus
+
+
ELi programmeerimisnädala Code Week lükkasid 2013. aastal käima Euroopa digitaalse tegevuskava noored konsultandid. Euroopa Komisjon toetab ELi programmeerimisnädalat Code Week osana digitaalse ühisturu strateegiast. Digiõppe tegevuskava abil soovib komisjon kaasata algatusse eelkõige just koole. Eesmärgiks on jõuda 2020. aastaks 50 protsendini Euroopa koolidest.
+
+
Koolid
+
+
ELi programmeerimisnädalast on oodatud osa võtma kõiki kooliastmeid ja erinevate õppeainete õpetajaid, kes annaksid oma õpilastele võimaluse avastada digitaalset loomingulisust ja programmeerimist. Algatuse ja selle kohta, kuidas ise tegevusi organiseerida, leiate lisateavet õpetajatele suunatud veebisaidilt: CodeWeek.eu/Schools
+
+
Miks on programmeerimine hea?
+
+
See on oluline Pia jaoks, kes tundis sundi minna õigusteadust õppima, kuigi ta oli alati nautinud matemaatikat ja arvutitega tegelemist. See on oluline Markile, kel on hea idee sotsiaalvõrgustiku loomiseks, kuid puuduvad selleks vajalikud oskused. See on oluline Alice’ile, kes unistab robotitest, kuna vanemad ei luba tal kassi võtta.
+
+
See on oluline inimestele, kes juba aitavad taolisi unistusi ellu viia.
+
+
Tegelikult on see oluline meie kõigi jaoks. Ja meie tuleviku jaoks. Tehnoloogia kujundab meie elusid, kuid väga väike osa inimestest otsustavad, kuidas ja milleks me seda kasutame. Me saame teha rohkem, kui lihtsalt ideid jagada ja neid meeldivaks märkida. Võime oma hullud ideed ellu viia ja ehitada midagi, millest tunneksid rõõmu ka teised.
+
+
Kunagi varem ei ole olnud lihtsam oma rakendust luua, robotit ehitada või kasvõi lendavaid autosid leiutada! Teekond ei ole küll lihtne, kuid see on täis loomingulisi väljakutseid, toetavat kogukonda ja palju rõõmu. Kas olete valmis väljakutse vastu võtma ja tegutsejaks hakkama?
+
+
Programmeerimine aitab arendada erinevaid oskusi, nagu algoritmiline mõtlemine, probleemide lahendamine, loomingulisus ja tiimitöö – väga kasulikud oskused igas valdkonnas.
+
+
Alessandro Bogliolo, ELi programmeerimisnädala Code Week saadik ja vabatahtlikest koosneva meeskonna eestvedaja ütles:
+
„Algusaegadest saadik on inimkond loonud, kasutades selleks kivi, rauda, paberit ja puitu. See on muutnud meie elu tundmatuseni. Nüüd elame aga teisel ajal, kus maailma voolitakse programmeerimiskeele abil. Erinevad ajad nõuavad erinevaid töökohti ja oskusi. Programmeerimisnädalaga Code Week anname igale eurooplasele võimaluse programmeerimisega tutvuda. Õpime programmeerimist, et kujundada oma tulevikku.“
+
+
+
+
Programmeerimisnädal Code Week numbrites
+
+
2017. aastal võttis ELi programmeerimisnädalast Code Week osa 1,2 miljonit inimest ja rohkem kui 50 riiki. Lisaks sellele oli 1,3 miljonit noort seotud ELi algatusest inspiratsiooni saanud Aafrika programmeerimisnädalaga Code Week, mille korraldajateks on SAP ja mittetulundusühingud.
+
+
Kui teie riik ei ole veel programmeerimisnädalaga seotud, siis võite ise tegevusi organiseerida ja need kaardile lisada või hakata Code Weeki vabatahtlikuks saadikuks.
Ärge unustage lisada oma tegevust programmeerimisnädala Code Week kaardile!
+
+
Võite näiteks organiseerida ühe tunni, avatud päeva või kooliürituse. Lihtsalt valige kuupäev ja kandke oma üritus programmeerimisnädala Code Week kaardile. Iga tegevuse ja/või ürituse organiseerija saab oma pingutuse eest osaleja tunnistuse.
Kas tahaksite osaleda ELi programmeerimisnädalal Code Week, aga ei tea, kust alustada?
+
+
Siit leiate tasuta õppematerjale ja -vahendeid, mis aitavad teil plaanida oma esimest innovaatilist tunniplaani.
+
+
Eelnev koodikirjutamise või programmeerimiskogemus ei ole vajalik ning iga mooduli läbimine võtab aega ainult 15 minutit. Moodulites tutvustatakse programmeerimise põhitõdesid ja algoritmilise mõtlemise arendamiseks mõeldud tegevusi. Lisaks sellele antakse moodulites praktilisi nippe ja nõu, kuidas neid kontseptsioone oma klassiruumis kasutada.
Nüüd, kui olete tutvunud programmeerimisnädala Code Week õppevahenditega, olete ehk valmis tooma veidi digitaalset loomingulisust ka klassiruumi ja lisama oma tegevuse programmeerimisnädala Code Week kaardile!
+
+
Võite näiteks organiseerida ühe tunni, avatud päeva või kooliürituse. Lihtsalt valige kuupäev ja registreerige oma üritus programmeerimisnädala Code Week kaardile. Iga tegevuse ja/või ürituse organiseerija saab oma pingutuse eest osaleja tunnistuse.
Programmeerimine on keel, mis võimaldab kirjutada programme, mille abil saab lisada uusi funktsioone kümnetele miljarditele programmeeritavatele objektidele. Programmeerimine on kiireim viis oma mõtteid teoks teha ja kõige tõhusam viis oma algoritmilise mõtlemise arendamiseks. Samas ei ole algoritmilise mõtlemise arendamiseks alati arvutit vaja. Algoritmiline mõtlemine on eelkõige vajalik selleks, et tehnoloogia tööle saada.
+
+
Selles videos tutvustab Alessandro Bogliolo, arvutisüsteemide õppejõud Itaalias ja Euroopa programmeerimisnädala Code Week koordinaator, erinevaid programmeerimistegevusi, mida saab harjutada ilma elektrooniliste seadmeteta. Selliste tegevuste peamine eesmärk on viia programmeerimine igasse kooli, hoolimata rahastusest ja varustusest.
+
+
Elektroonikavabad programmeerimistegevused aitavad paljastada füüsilise maailma algoritmilisi aspekte.
Algoritmiline mõtlemine ja probleemide lahendamine
Autor: Miles Berry
+
+
+
+
Algoritmiline mõtlemine tähendab probleemide ja süsteemide vaatamist viisil, mis aitaks arvutil neid lahendada või mõista. Algoritmiline mõtlemine ei ole vajalik ainult arvutiprogrammide arendamisel, vaid on kasulik ka erinevate probleemide lahendamisel.
+
+
Algoritmilist mõtlemist saate õpetada, kui lasete õpilastel jagada ühe keerulise probleemi väiksemateks osadeks (dekompositsioon), leida mustreid (mustrituvastus) ja selgitada välja probleemi lahendamiseks vajalikke detaile (abstraktsioon); või kui loote reeglid või juhised, mida tuleb järgida soovitud tulemuse saavutamiseks (algoritmi loomine). Algoritmilist mõtlemist saab õpetada erinevate õppeainete raames, nagu matemaatika (reeglite loomine teise astme hulkliikme teguriteks lahutamise jaoks), kirjandus (luuletuse analüüsi jagamine rütmi-, riimi- ja struktuurianalüüsiks), keeled (grammatiliste reeglite ja nende mustrite avastamine) ja nii edasi.
+
+
Selles videos tutvustab Miles Berry, Gulidfordis (Ühendkuningriigis) asuva Roehamptoni ülikooli õppejõud, algoritmilise mõtlemise kontseptsiooni ja erinevaid viise, kuidas õpetaja seda erinevate mängude abil klassiruumi tuua saab.
Visuaalne programmeerimine võimaldab inimestel kirjeldada illustratsioonide ja graafika abil erinevaid protsesse. Tavaliselt tuuakse visuaalse programmeerimise vastandina välja tekstipõhine programmeerimine. Visuaalse programmeerimise keeli on kohandatud, et algoritmilist mõtlemist saaks tutvustada ka lastele (või siis täiskasvanutele). See tähendab vähem lugemist ja keerulise süntaksi puudumist.
+
+
Selles videos aitab Margo Tinawi, Le Wagoni veebiarenduse õpetaja ja Belgia ettevõtte Techies Lab asbl kaasasutaja, tutvuda Scratchiga, mis on üks populaarseimatest visuaalse programmeerimise keeltest terves maailmas. Scratch loodi MIT ülikoolis 2002. aastal ja nüüdseks on selle ümber tekkinud suur kogukond. Scratchist võite leida miljoneid projekte, mida oma õpilastega taasluua, ja lugematul hulgal erinevates keeltes õppematerjale.
+
+
Scratchi kasutamiseks ei pea olema eelnevaid kodeerimisoskusi ja seda saab kasutada kõikide õppeainete juures! Näiteks võite kasutada Scratchi digitaalse jutuvestmisvahendina või lasta õpilastel lugusid luua, matemaatilisi probleeme illustreerida või kunstivõistlusi korraldada, aidates neil samal ajal oma kultuuripärandit õppima tunda. Läbi erinevate tegevuste õpivad lapsed muidugi ka kodeerimist ja algoritmilist mõtlemist – ja mis kõige tähtsam, neil on lõbus.
+
+
Scratch on tasuta kättesaadav, väga intuitiivne ja motiveeriv. Vaadake Margo videot ja õppige Scratchi kasutamist.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/et/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/et/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..b7cf3b603
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/et/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Scratchiga hariduslike mängude loomine
Autor: Jesús Moreno León
+
+
+
+
Kriitiline mõtlemine, järjepidevus, probleemide lahendamine, algoritmiline mõtlemine ja loomingulisus on vaid mõned põhioskustest, mida teie õpilased 21. sajandil läbilöömiseks vajavad. Kodeerimine aitab neid arendada lõbusal ja motiveerival moel.
+
+
Voo reguleerimine juhistest ja silmustest koosnevate jadade abil, andmeesitus muutujate ja loendite abil, protsesside sünkroniseerimine – kõik see võib tunduda keeruline, kuid järgmises videos näidatakse, et seda on lihtsam õppida, kui arvate.
+
+
Selles videos selgitab Jesús Moreno León, Hispaaniast pärit arvutiõpetaja ja teadur, kuidas saate oma õpilastele õpetada neid ja teisi oskusi ning samal ajal ka lõbutseda. Kuidas seda teha? Kasutage Scratchi, kõige populaarsemat programmeerimiskeelt terves maailmas, ning looge küsimuste ja vastuste mäng. Scratch ei arenda ainult algoritmilist mõtlemist, vaid aitab tuua klassiruumi ka mängulisi elemente, mis aitavad hoida teie õpilaste motivatsiooni.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/et/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/et/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..972544722
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/et/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Robotite ehitamine ja meisterdamine klassiruumis
Autor: Tullia Urschitz
+
+
+
+
Programmeerimise, meisterdamise, robotiehituse ja mikroelektroonika integreerimine õppetöös ja õppevahendites on võti 21. sajandi haridusse.
+
+
Meisterdamise ja robootika toomine koolidesse aitab õpilasi mitmel viisil, võimaldades neil arendada oma probleemilahendamise, tiimi- ja koostöö tegemisi oskusi. See suurendab ka õpilaste loomingulisust ja enesekindlust, mis omakorda aitab neil leida sihikindlust ja tahtejõudu raskuste ületamiseks. Robootika võimaldab kaasata erinevate oskustega lapsi (nii poisse kui ka tüdrukuid) ja mõjub positiivselt ka autismispektri häiretega õpilastele.
+
+
Vaadake videot, kus Tullia Urschitz, Itaalia Scientixi esindaja ja Sant’Ambrogio Di Valpolicella STEM-õpetaja, annab praktilist nõu, kuidas saaksid õpetajad integreerida meisterdamist ja robootikat klassiruumis ning muuta seeläbi oma õpilased entusiastlikeks loojateks.
Vuonna 2018 EU:n koodausviikko järjestetään 6.–21. lokakuuta.
+
+
EU:n koodausviikko on ruohonjuuritason hanke, jolla edistetään luovuutta, ongelmanratkaisukykyä ja yhteistyötä ohjelmoinnin ja muiden tekniikan alan tapahtumien kautta. Ajatuksena on tehdä ohjelmointia tunnetuksi ja näyttää nuorille, aikuisille ja senioreille, miten ideat voidaan herättää henkiin koodin avulla. Tavoitteena on myös hälventää koodaukseen kohdistuvaa mystiikkaa ja tuoda motivoituneet ihmiset oppimaan yhdessä.
+
+
Vapaaehtoisten vetämä aloite
+
+
EU:n koodausviikon toiminnasta vastaavat vapaaehtoiset. Yksi tai useampi koodausviikkolähettiläs koordinoi aloitetta omassa maassaan, mutta kuka tahansa voi järjestää oman tapahtuman ja merkitä sen codeweek.eu-karttaan.
+
+
Euroopan komission tukema aloite
+
+
EU:n koodausviikon käynnistivät vuonna 2013 Euroopan digitaalistrategian nuoret neuvonantajat. Euroopan komissio tukee EU:n koodausviikkoa osana digitaalisten sisämarkkinoiden strategiaansa. Digitaalisen koulutuksen toimintasuunnitelmassa komissio kannustaa erityisesti kouluja osallistumaan aloitteeseen. Tavoitteena on saavuttaa 50 prosenttia kaikista Euroopan kouluista vuoteen 2020 mennessä.
+
+
Koulut
+
+
Kaikkien kouluasteiden kouluja ja kaikkien aineiden opettajia kannustetaan osallistumaan EU:n koodausviikkoon, jotta oppilailla ja opiskelijoilla on mahdollisuus kokeilla digitaalista luovuutta ja koodausta. Lue lisää aloitteesta ja oman tapahtuman järjestämisestä opettajille tarkoitetulta verkkosivustolta: CodeWeek.eu/Schools
+
+
Miksi koodausta?
+
+
Piasta tuntui, että hänen pitäisi opiskella oikeustieteitä, vaikka hän oli aina pitänyt matematiikasta ja tietokoneilla pelaamisesta. Markilla on idea paremmasta sosiaalisesta verkostosta, mutta hän ei osaa rakentaa sitä itse. Alice unelmoi robottien kehittämisestä, koska hänen vanhempansa eivät anna hänen ottaa kissaa.
+
+
Koodausviikossa on kyse kaikista, jotka jo nyt auttavat näitä unelmia toteutumaan.
+
+
Kyse on meistä kaikista. Meidän tulevaisuudestamme. Teknologia muuttaa elämäämme, mutta annamme vähemmistön päättää, mihin ja miten me sitä käytämme. Voimme tehdä enemmän kuin vain jakaa juttuja ja tykätä niistä. Voimme herättää hullut ideamme henkiin ja kehittää asioita, jotka tuottavat iloa muille.
+
+
Oman sovelluksen kehittäminen, oman robotin rakentaminen tai lentävien autojen keksiminen ei ole koskaan ollut näin helppoa! Matka ei ole helppo, mutta se on täynnä luovia haasteita, tukevaa yhteisöllisyyttä ja hauskanpitoa. Oletko valmis vastaamaan haasteeseen ja ryhtymään tekijäksi?
+
+
Koodaus auttaa kehittämään erilaisia taitoja, kuten esimerkiksi laskennallista ajattelua, ongelmanratkaisukykyä, luovuutta ja tiimityötä. Nämä ovat kaikki hyviä taitoja elämän tiellä.
+
+
EU:n koodausviikon vapaaehtoisten lähettiläiden tiimin koordinaattori Alessandro Bogliolo sanoo:
+
”Aikojen alusta olemme toteuttaneet luovuuttamme kiven, raudan, paperin ja kynän avulla. Nyt elämme erilaisella aikakaudella, ja maailmamme on valettu koodin muottiin. Eri aikakausilla on erilaisia työ- ja taitotarpeita. Koodausviikon aikana haluamme antaa kaikille eurooppalaisille mahdollisuuden tutustua koodaukseen ja leikittellä koodeilla. Opetellaan koodaamaan ja muokataan tulevaisuuttamme.”
+
+
+
+
Koodausviikko lukuina
+
+
Vuonna 2017 EU:n koodausviikkoon osallistui 1,2 ihmistä yli 50 maassa ympäri maailmaa. Lisäksi 1,3 miljoonaa nuorta osallistui EU:n koodausviikon mallin mukaan järjestettyyn Afrikan koodausviikkoon, josta vastaa SAP yhdessä kansalaisjärjestöjen kanssa.
+
+
Vaikka oma maasi ei olisi vielä aloitteessa mukana, voit järjestää tapahtumia ja merkitä ne karttaan tai voit ilmoittautua vapaaehtoiseksi toimimaan koodausviikkolähettiläänä.
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/fi/training/footer.blade.php b/resources/views/static/fi/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..743536be9
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/fi/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Muista merkitä oma tapahtumasi koodausviikkokarttaan!
+
+
Voit helposti järjestää oppitunnin luokassasi, avoimien ovien päivän tai tapahtuman koulullasi. Sovi vain päivä ja merkitse tapahtuma koodausviikkokarttaan. Jokainen tapahtumajärjestäjä saa osallistumistodistuksen.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/fi/training/index.blade.php b/resources/views/static/fi/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..84300769f
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/fi/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Koodausviikon oppimisaineistot
+
+
+
+
Haluaisitko osallistua EU:n koodausviikkoon, mutta et tiedä, mistä aloittaa?
+
+
Täältä löydät maksuttomia koulutusmateriaaleja ja aineistoja, jotka auttavat sinut alkuun, ja pääset suunnittelemaan seuraavaa innovatiivista oppituntiasi.
+
+
Aikaisempi koodaus- tai ohjelmointikokemus ei ole tarpeen, ja jokainen moduuli kestää noin 15 minuuttia. Moduuleissa esitellään koodauksen ja laskennallisen ajattelun tärkeimmät käsitteet. Moduuleista saat myös käytännön vinkkejä ja neuvoja käsitteiden sisällyttämiseksi opetukseen.
Olet nyt käynyt läpi yhden tai useamman oppimismoduulin. Toivottavasti tunnet olosi riittävän varmaksi, jotta voit sisällyttää digitaalisen luovuuden opetukseesi ja merkitä tapahtumasi koodausviikkokarttaan!
+
+
Voit helposti järjestää oppitunnin luokassasi, avoimien ovien päivän tai tapahtuman koulullasi. Sovi vain päivä ja merkitse tapahtuma koodausviikkokarttaan. Jokainen tapahtumajärjestäjä saa osallistumistodistuksen.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/fi/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/fi/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..923087469
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/fi/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Koodausta ilman tietokoneita (unplugged)
Alessandro Bogliolo
+
+
+
+
Koodaus on asioiden kieli, jonka avulla voimme kirjoittaa ohjelmia ja kehittää uusia toimintoja ympärillämme oleviin kymmeniin miljardeihin ohjelmoitaviin kohteisiin. Koodaus on nopein tapa herättää ideamme henkiin ja tehokkain tapa kehittää laskennallista ajattelua. Laskennallisen ajattelun kehittäminen ei kuitenkaan välttämättä edellytä teknologiaa. Sen sijaan laskennallinen ajattelutaito on välttämätöntä, jotta teknologia saadaan toimimaan.
+
+
Italialainen tietokonejärjestelmien opettaja ja Euroopan koodausviikon koordinaattori Alessandro Bogliolo esittelee videolla unplugged-koodausharjoituksia, joita voidaan tehdä ilman elektronisia laitteita. Tarkoituksena on madaltaa kynnystä edistää koodausta kaikissa kouluissa koulun rahatilanteesta ja varustelusta riippumatta.
+
+
Unplugged-koodaustoiminta paljastaa meitä ympäröivän fyysisen maailman laskennalliset ominaisuudet.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/fi/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/fi/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..255c5baf9
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/fi/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Laskennallinen ajattelu ja ongelmanratkaisu
Miles Berry
+
+
+
+
Laskennallinen ajattelu on tapa tarkastella ongelmia ja järjestelmiä niin, että tietokonetta voidaan käyttää apuna niiden ratkaisemiseksi ja ymmärtämiseksi. Laskennallinen ajattelu on välttämätöntä tietokoneohjelmien kehittämiseksi. Lisäksi sitä voidaan käyttää ongelmanratkaisun tukena monilla aloilla.
+
+
Voit opettaa oppilaillesi laskennallista ajattelua laittamalla heidät pilkkomaan monimutkaisia ongelmia pienemmiksi (hajottaminen osiin), tunnistamaan malleja (mallien tunnistaminen) sekä tunnistamaan olennaisia yksityiskohtia ongelman ratkaisemiseksi (käsitteellistäminen) tai määrittelemällä säännöt tai ohjeet, joita on noudatettava haluttuun tulokseen pääsemiseksi (algoritmisuunnittelu). Laskennallista ajattelua voidaan opettaa eri aineissa, kuten esimerkiksi matematiikassa (toisen asteen polynomien tekijöihin jakamisen sääntöjen määritteleminen), äidinkielessä ja kirjallisuudessa (runon analysointi analysoimalla runomittaa, riimiä ja rakennetta) ja vieraissa kielissä (verbin loppukirjaimia koskevan kaavan määritteleminen, kun kirjoitusasu muuttuu aikamuodon vaihtuessa).
+
+
Roehampton School of Education at Guildford -yliopiston (Yhdistynyt kuningaskunta) lehtori Miles Berry esittelee videolla laskennallisen ajattelun käsitteen ja erilaisia tapoja, joilla opettaja voi sisällyttää laskennallista ajattelua opetukseen yksinkertaisilla peleillä.
Visuaalinen ohjelmointi auttaa ihmisiä kuvailemaan prosesseja kuvien tai grafiikan avulla. Visuaalisesta ohjelmoinnista puhutaan yleensä tekstipohjaisen ohjelmoinnin vastakohtana. Visuaaliset ohjelmointikielet soveltuvat erityisen hyvin algoritmisen ajattelun esittelemiseen lapsille (ja jopa aikuisille). Visuaalisessa ohjelmointikielessä on vähemmän luettavaa eikä syntaksia.
+
+
Le Wagon -koodauskeskuksen verkko-ohjelmoinnin opettaja ja yksi Techies Lab asbl:n (Belgia) perustajista Margo Tinawi antaa videolla perehdytyksen Scratch-ohjelmointikieleen, joka on maailman käytetyimpiä visuaalisia ohjelmointikieliä. MIT kehitti Scratchin vuonna 2002, minkä jälkeen kielen ympärille on syntynyt suuri yhteisö. Tarjolla on miljoonia projekteja, joita voit toistaa oppilaittesi kanssa, sekä lukematon määrä ohjemateriaalia eri kielillä.
+
+
Scratchin käyttö ei edellytä aikaisempaa koodauskokemusta, ja sitä voi käyttää kaikissa aineissa! Scratchiä voidaan esimerkiksi käyttää digitaalisena tarinankerrontatyökaluna, jolla oppilaat voivat luoda tarinoita, kuvata matemaattisen ongelman tai pelata taidepeliä, jossa tutustutaan kulttuuriperintöön. Samalla he oppivat koodausta ja laskennallista ajattelua ja, mikä tärkeintä, heillä on hauskaa.
+
+
Scratch on maksuton työkalu, joka on erittäin intuitiivinen ja oppilaita motivoiva. Katso Margon video, niin pääset alkuun.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/fi/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/fi/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..f422529ea
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/fi/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Opetuksellisten pelien kehittäminen Scratchillä
Jesús Moreno León
+
+
+
+
Kriittinen ajattelu, sinnikkyys, ongelmanratkaisu, laskennallinen ajattelu ja luovuus ovat vain muutamia esimerkkejä taidoista, joita oppilaasi tarvitsevat menestyäkseen 2000-luvulla. Koodaus voi auttaa kehittämään näitä taitoja hauskalla ja motivoivalla tavalla.
+
+
Algoritmiset käsitteet, kuten datavuon ohjaus ohje- ja silmukkajonoja käyttämällä, tiedonesitys muuttujia ja luetteloita käyttämällä tai prosessien synkronointi, saattavat kuulostaa monimutkaisilta, mutta tällä videolla näet, että niiden oppiminen on oletettua helpompaa.
+
+
Espanjalainen tietojenkäsittelyopin opettaja ja tutkija Jesús Moreno León kertoo videolla, miten voit kehittää oppilaiden taitoja tässä ja muissakin aiheissa hauskalla tavalla. Miten se onnistuu? Kehittämällä kysymyksiä ja vastauksia -pelejä Scratchillä, joka on suosituin kouluissa käytetty ohjelmointikieli maailmalla. Scratch kehittää laskennallista ajattelua sekä auttaa sisällyttämään pelillistämisen opetukseen, mikä pitää oppilaiden oppimismotivaatiota yllä hauskalla tavalla.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/fi/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/fi/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..5364b61fc
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/fi/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Robotiikka ja nikkarointi kouluissa
Tullia Urschitz
+
+
+
+
Koodauksen, nikkaroinnin, robotiikan ja mikroelektroniikan käyttö opetus- ja oppimistyökaluina on ensisijaisen tärkeää 2000-luvun kouluissa.
+
+
Nikkaroinnista ja robotiikasta on paljon hyötyä oppilaille, sillä ne auttavat kehittämään tärkeitä ongelmanratkaisu-, tiimityöskentely- ja yhteistyötaitoja. Lisäksi ne auttavat kehittämään oppilaiden luovuutta ja itseluottamusta sekä sinnikkyyttä ja päättäväisyyttä haasteiden edessä. Robotiikka myös edistää osallisuutta, sillä sen pariin pääsevät helposti eritasoiset oppilaat (niin pojat kuin tytöt), ja sillä on myönteinen vaikutus autistisiin oppilaisiin.
+
+
Katso video, jolla Italian Scientix-lähettiläs ja Sant’Ambrogio Di Valpolicellassa työskentelevä STEM-aineiden opettaja Tullia Urschitz antaa käytännön esimerkkejä siitä, miten opettajat voivat sisällyttää nikkaroinnin ja robotiikan opetukseen ja tehdä passiivisista oppilaista innokkaita tekijöitä.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/fr/about.blade.php b/resources/views/static/fr/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..7d126eaff
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/fr/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
À PROPOS DE CODEWEEK
+
+
+
+
+
En 2018, la Semaine européenne du code aura lieu du 6 au 21 octobre.
+
+
La Semaine européenne du code est un mouvement citoyen qui met à l’honneur la créativité, la résolution de problèmes et la collaboration par le biais de la programmation et d’autres activités technologiques. L’idée consiste à rendre la programmation plus visible, à montrer aux jeunes, aux adultes et aux personnes âgées comment concrétiser des idées grâce au code, à démystifier ces compétences et à rassembler un public désireux d’apprendre.
+
+
Organisée par des bénévoles
+
+
La Semaine européenne du code est organisée par des bénévoles. Un ou plusieurs ambassadeurs Code Week coordonnent l’initiative dans leur pays, mais chacun peut organiser sa propre activité et l’ajouter à la carte codeweek.eu.
+
+
Soutien de la Commission européenne
+
+
La Semaine européenne du code a été lancée en 2013 par les jeunes conseillers pour la «stratégie numérique pour l’Europe». La Commission européenne soutient la Semaine européenne du code, une initiative qui s’inscrit dans le cadre de sa stratégie pour un marché unique numérique. De plus, dans son plan d’action en matière d’éducation numérique, elle encourage en particulier les écoles à participer à cette initiative. La Commission entend atteindre 50 % de l'ensemble des écoles européennes d’ici 2020.
+
+
Établissements scolaires
+
+
Les établissements scolaires à tous les niveaux et les enseignants de toutes les matières sont tout particulièrement invités à participer à la Semaine européenne du code, afin de donner l’occasion à leurs élèves de donner libre cours à leur créativité numérique et de s’adonner à la programmation. Pour en savoir plus sur l’initiative et sur l’organisation de votre activité, consultez la page web réservée aux enseignants: CodeWeek.eu/Schools
+
+
Pourquoi ce besoin de coder?
+
+
Il s'agit de Pia, qui s’est sentie obligée d’étudier le droit alors qu’elle avait toujours préféré les mathématiques et les ordinateurs. Il s'agit de Mark, avec son idée de développer un meilleur réseau social, mais qui ne peut pas le faire seul. Il s'agit d'Alice et son rêve de créer des robots parce que ses parents ne veulent pas qu’elle ait un chat.
+
+
Il s'agit de ceux d'entre vous qui contribuent déjà à réaliser ces rêves.
+
+
En fait, il s'agit de nous tous. De notre avenir. La technologie façonne nos vies, mais nous laissons une minorité décider ce qu’il faut en faire et comment l’utiliser. Nous pouvons faire mieux que simplement partager et liker ce que nous voyons. Nous pouvons concrétiser nos rêves les plus fous, créer des choses qui feront la joie des autres.
+
+
Il n’a jamais été aussi simple de réaliser sa propre application, de créer son propre robot, ou d’inventer des voitures volantes, alors pourquoi pas! Ce défi n’est pas simple, mais il apporte son lot de créativité, il est soutenu par toute une communauté et possède un côté ludique appréciable. Êtes-vous prêt à relever le défi et à apporter votre pierre à l’édifice?
+
+
Le codage aide également à développer des compétences telles que le raisonnement informatique, la résolution de problèmes, la créativité et le travail d’équipe – des compétences importantes dans tous les domaines de la vie.
+
+
Alessandro Bogliolo, coordinateur de l’équipe d’ambassadeurs bénévoles de la Semaine européenne du code, a déclaré:
+
«Depuis la nuit des temps, nous avons mis au point de nombreuses innovations en utilisant la pierre, le fer, le papier et le crayon. Aujourd’hui, nous vivons à une époque différente, régie par la programmation. Une époque différente où les emplois sont différents et exigent de nouvelles compétences. Au cours de la Semaine du code, nous voulons donner à chaque Européen l’occasion de découvrir la programmation et de s’amuser en l’utilisant. Apprenons la programmation pour bâtir notre avenir.»
+
+
+
+
La Semaine du code en chiffres
+
+
En 2017, 1,2 million de personnes dans plus de 50 pays du monde ont participé à la Semaine européenne du code. Et 1,3 million de jeunes ont participé à la Semaine africaine du code, une initiative satellite organisée par SAP et des organisations à but non lucratif.
+
+
Si votre pays ne participe pas encore, vous pouvez organiser des activités et les ajouter à la carte, ou vous porter volontaire en tant qu’ambassadeur Code Week.
+
+
+
+
Participants
+
+
+
+
+
+
Participez à la Semaine européenne du code
+
+
Participez à la Semaine européenne du Code en organisant une activité de codage dans votre ville, en participant au Code Week 4 All Challenge et en participant à des activités transfrontalières et intercommunautaires, ou en nous aidant à diffuser l’initiative de la Semaine européenne du Code en tant qu’ambassadeur Code Week de l’UE dans votre pays!
+
+
+
+
+
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/fr/training/footer.blade.php b/resources/views/static/fr/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..61cfd44ad
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/fr/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
N’oubliez pas d’ajouter votre activité à la carte Code Week!
+
+
Vous pouvez facilement organiser un cours en classe, une journée portes ouvertes ou un événement dans votre établissement. Choisissez une date et inscrivez votre activité sur la carte Code Week. Chaque organisateur d’activité sera récompensé pour ses efforts par un certificat de participation.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/fr/training/index.blade.php b/resources/views/static/fr/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..2b3621217
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/fr/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Modules d’apprentissage de la Semaine du code
+
+
+
+
Vous envisagez de participer à la Semaine européenne du code mais vous ne savez pas comment vous y prendre?
+
+
Vous trouverez ici des documents et des ressources de formation gratuits qui vous aideront à démarrer et à planifier votre prochaine leçon innovante.
+
+
Aucune expérience préalable en matière de programmation n’est requise, et chaque module ne prend environ que 15 minutes. Les modules vous présentent les concepts clés liés aux activités de codage et de raisonnement informatique. De plus, les modules vous donnent également des conseils pratiques sur la façon d’intégrer ces concepts dans votre classe.
Maintenant que vous avez terminé un ou plusieurs modules d’apprentissage de la Semaine du code, nous espérons que vous vous sentirez suffisamment à l’aise pour donner une touche de créativité numérique à votre classe et épingler votre activité sur la carte Code Week!
+
+
Vous pouvez facilement organiser un cours en classe, une journée portes ouvertes ou un événement dans votre établissement. Choisissez une date et inscrivez votre activité sur la carte Code Week. Chaque organisateur d’activité sera récompensé pour ses efforts par un certificat de participation.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/fr/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/fr/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..1f6770fd6
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/fr/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Coder sans ordinateur (hors ligne)
par Alessandro Bogliolo
+
+
+
+
Le code, c’est le langage des objets qui nous permet d’écrire des programmes pour donner de nouvelles fonctionnalités aux dizaines de milliards d’objets programmables qui nous entourent. Le code, c’est la façon la plus rapide de donner vie à ses idées et le moyen le plus efficace de perfectionner ses compétences en raisonnement informatique. Cela dit, la technologie n’est pas vraiment nécessaire pour développer un raisonnement informatique. C’est même plutôt l’inverse: ce sont les compétences en raisonnement informatique qui sont essentielles pour faire fonctionner la technologie.
+
+
Dans cette vidéo, Alessandro Bogliolo, professeur en systèmes informatiques en Italie et coordinateur de la Semaine européenne du code, présente des activités de programmation hors ligne réalisables sans disposer d’appareil électronique. L’objectif principal de ces activités hors ligne est de lever les barrières à l'accès au codage afin de l'amener dans toutes les écoles, indépendamment du financement et de l’équipement dont elles disposent.
+
+
Les activités de codage hors ligne lèvent le voile sur les aspects informatiques du monde physique qui nous entoure.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/fr/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/fr/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..fd255942a
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/fr/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Raisonnement informatique et résolution des problèmes
par Miles Berry
+
+
+
+
Le raisonnement informatique (CT – computational thinking) correspond à une façon de résoudre et de comprendre les problèmes et les systèmes avec l’aide de la technologie informatique. Le raisonnement informatique est non seulement essentiel au développement de programmes informatiques, mais il peut également être utilisé pour contribuer à la résolution de problèmes dans toutes les disciplines.
+
+
Vous pouvez enseigner le CT à vos élèves en leur demandant de décomposer des problèmes complexes en problèmes plus petits (décomposition), de reconnaître des modèles (ou schémas), d’identifier les détails pertinents pour résoudre un problème (abstraction) ou de définir les règles ou instructions à suivre pour atteindre un résultat souhaité (conception d’algorithmes). Le CT peut être enseigné dans différentes disciplines, notamment en mathématiques (déterminer les règles de factorisation des polynômes du second degré), en littérature (décomposer l’analyse d’un poème en analyse des mètres, des rimes et de la structure), en langues (dégager des modèles d’orthographe pour les terminaisons verbales en fonction des temps utilisés) et bien d’autres encore.
+
+
Dans cette vidéo, Miles Berry, maître de conférences à l’École normale de l’Université de Roehampton à Guildford (Royaume-Uni), présente le concept du raisonnement informatique et les différentes façons dont un enseignant peut l’intégrer en classe à l’aide de jeux simples.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/fr/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/fr/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..f82e3d2c0
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/fr/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends(’layout.base’) @section(’content’)
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programmation visuelle – Présentation de Scratch
par Margo Tinawi
+
+
+
+
La programmation visuelle permet de décrire les processus à l’aide d’illustrations ou de graphiques. On parle habituellement de programmation visuelle par opposition à la programmation textuelle. Les langages de programmation visuels (VPL) sont particulièrement bien adaptés pour initier les enfants (et même les adultes) à la pensée algorithmique. Avec les VPL, il y a moins à lire et rien à écrire.
+
+
Dans cette vidéo, Margo Tinawi, professeur de développement web chez Le Wagon et co-fondatrice de Techies Lab asbl (Belgique), vous fera découvrir Scratch, un des VPL les plus utilisés dans le monde. Développé par le MIT en 2002, Scratch dispose aujourd’hui d'une vaste communauté où vous trouverez une pléthore de projets à reproduire avec vos élèves ainsi que d’innombrables tutoriels disponibles en plusieurs langues.
+
+
Aucune expérience préalable en matière de programmation n’est requise pour utiliser Scratch, et vous pouvez l’utiliser pour toutes les matières! En tant qu’outil de narration numérique, Scratch permet aux élèves de créer des histoires, d’illustrer un problème mathématique ou de participer à un concours d’art pour en apprendre davantage sur le patrimoine culturel, tout en s’initiant au codage et au raisonnement informatique, et surtout, tout en s’amusant.
+
+
Scratch est un outil gratuit, très intuitif et motivant pour vos élèves. Jetez un coup d’œil à la vidéo de Margo pour savoir comment démarrer.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/fr/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/fr/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..9c303c818
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/fr/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Créer des jeux éducatifs avec Scratch
par Jesús Moreno León
+
+
+
+
La pensée critique, la persévérance, la résolution de problèmes, le raisonnement informatique et la créativité ne sont que quelques-unes des compétences clés dont vos élèves ont besoin pour réussir au XXIe siècle, et le codage peut les aider à les acquérir de manière ludique et motivante.
+
+
Si les notions algorithmiques du contrôle de flux à l’aide de séquences d’instructions et de boucles, de la représentation de données à l’aide de variables et de listes ou de la synchronisation de processus vous semblent compliquées, vous rendrez compte, grâce à cette vidéo, que ces concepts sont plus faciles à maîtriser que vous ne le pensiez.
+
+
Professeur d’informatique et chercheur espagnol, Jesús Moreno León vous explique dans cette vidéo comment développer de manière ludique ces compétences, et bien d’autres encore, chez vos élèves. Comment faire? En créant un jeu de questions-réponses dans Scratch, le langage de programmation le plus utilisé dans les écoles à travers le monde. Scratch ne se contente pas seulement de stimuler le raisonnement informatique, il permet également d’introduire une dimension ludique en classe afin de motiver vos élèves à apprendre tout en s’amusant.
+
+
Jetez un coup d’œil à la vidéo pour savoir comment démarrer:
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/fr/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/fr/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..15e30ee28
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/fr/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
La robotique et le bricolage en classe
par Tullia Urschitz
+
+
+
+
L’intégration dans les programmes scolaires du codage, du bricolage, de la robotique et de la microélectronique comme outils d’enseignement et d’apprentissage est essentielle à l’enseignement du XXIe siècle.
+
+
Le recours au bricolage et à la robotique dans les écoles présente de nombreux avantages pour les élèves, car ces activités leur permettent de développer des compétences clés telles que la résolution de problèmes, le travail en équipe et la collaboration. Ces activités stimulent également la créativité et la confiance en soi des étudiants et peuvent aider les élèves à faire preuve de persévérance et de détermination face aux défis. La robotique est également un domaine qui favorise l’inclusion, car elle est facilement accessible à un large éventail d’élèves (filles et garçons) aux talents et aux compétences variés, et s’avère bénéfique pour les élèves atteints de troubles du spectre autistique.
+
+
La vidéo de Tullia Urschitz, ambassadrice italienne de Scientix et enseignante STEM à Sant’Ambrogio Di Valpolicella, en Italie, donne des exemples pratiques sur la façon d’intégrer le bricolage et la robotique en classe, transformant ainsi des élèves passifs en créateurs enthousiastes.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/hr/about.blade.php b/resources/views/static/hr/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..6c9fa0511
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/hr/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
ŠTO JE TJEDAN PROGRAMIRANJA
+
+
+
+
+
U 2018. Europski tjedan programiranja održavat će se između 6. i 21. listopada.
+
+
Europski tjedan programiranja društvena je inicijativa kojom se slavi kreativnost, rješavanje problema i suradnja kroz programiranje i ostale tehnološke aktivnosti. Ideja je učiniti programiranje vidljivijim, pokazati mladima, odraslima i starijima kako programiranjem realizirati ideje, demistificirati te vještine i okupiti motivirane osobe kako bi učile.
+
+
Organizatori su volonteri
+
+
Europski tjedan programiranja organiziraju volonteri. Jedan ambasador Tjedna programiranja ili njih nekoliko koordiniraju inicijativu u svojim zemljama, no bilo tko može organizirati svoju aktivnost i unijeti je na kartu na stranici codeweek.eu.
+
+
Podrška Europske komisije
+
+
Europski tjedan programiranja pokrenuli su 2013. Mladi savjetnici za Digitalnu agendu Europe (engl. Young Advisors for the Digital Agenda Europe). Europska komisija podupire Europski tjedan programiranja u okviru svoje strategije za jedinstveno digitalno tržište, a u Akcijskom planu za digitalno obrazovanje Komisija posebice potiče škole da se pridruže inicijativi. Cilj je do 2020. godine doseći do 50 % svih škola u Europi.
+
+
Škole
+
+
Škole bilo koje razine i nastavnici bilo kojeg predmeta posebice su pozvani sudjelovati u Europskom tjednu programiranja, ponuditi svojim učenicima mogućnost da istraže digitalnu kreativnost i programiranje. Saznajte više o inicijativi i o tome kako organizirati svoju aktivnost putem internetske stranice namijenjene nastavnicima: CodeWeek.eu/Škole
+
+
Zašto programiranje?
+
+
Zbog Pije, koja je mislila da ima obavezu studirati pravo, iako je oduvijek uživala u matematici i igranju s računalima. Zbog Marka, koji ima ideju za bolju društvenu mrežu, ali je ne može sam izraditi. Zbog Alice, koja sanja o izradi robota jer joj roditelji ne dopuštaju da ima mačku.
+
+
Zbog onih među vama koji već pomažu u ostvarenju takvih snova.
+
+
Zapravo, zbog svih nas. Zbog naše budućnosti. Tehnologija oblikuje naše živote, ali dopuštamo manjini da odlučuje kako se njome koristimo i za što. Možemo bolje od toga da samo dijelimo stvari ili označavamo da nam se nešto sviđa. Možemo realizirati svoje lude ideje, izraditi stvari koje će i druge razveseliti.
+
+
Nikad nije bilo jednostavnije izraditi vlastitu aplikaciju, sastaviti vlastitog robota ili, zašto ne, izumiti leteće automobile! To putovanje nije lako, ali je ono prepuno kreativnih izazova, zajednice koja pruža podršku i gomile zabave. Jeste li spremni prihvatiti izazov i postati stvaratelj?
+
+
Programiranje također pomaže u razvoju kompetencija kao što su računalno razmišljanje, rješavanje problema, kreativnost i timski rad, a sve su to zaista dobre vještine za bilo koje zanimanje.
„Od pamtivijeka smo brojne stvari stvarali s pomoću kamena, željeza, papira i olovke. Sve to preoblikovalo je naše živote. Sada živimo u drukčijem vremenu u kojemu se naš svijet oblikuje programiranjem. Različita vremena traže drukčije poslove i vještine. Tijekom Europskog tjedna programiranja svakom Europljaninu želimo pružiti priliku da otkrije programiranje i zabavi se s njime. Hajde da naučimo programirati kako bismo oblikovali svoju budućnost.”
+
+
+
+
Tjedan programiranja u brojkama
+
+
Godine 2017. Europski tjedan programiranja okupio je 1,2 milijuna ljudi u više od 50 zemalja diljem svijeta. Dodatnih 1,3 milijuna ljudi bilo je uključeno u Afrički tjedan programiranja, inicijativu koja se razvila iz Europskog tjedna programiranja te koju vode SAP i neprofitne organizacije.
+
+
Ako vaša zemlja još nije uključena, možete organizirati aktivnosti i unijeti ih na kartu ili možete volontirati kao ambasador Tjedna programiranja.
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/hr/training/footer.blade.php b/resources/views/static/hr/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..fb1decdee
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/hr/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Nemojte zaboraviti dodati svoju aktivnost na kartu Tjedna programiranja!
+
+
Jednostavno možete organizirati nastavni sat u svojem razredu, dan otvorenih vrata ili događanje u svojoj školi. Samo pronađite datum i registrirajte svoju aktivnost na karti Tjedna programiranja. Svaki organizator aktivnosti za svoj će trud primiti potvrdu o sudjelovanju.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/hr/training/index.blade.php b/resources/views/static/hr/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..852b329fb
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/hr/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Materijali za učenje o Tjednu programiranja
+
+
+
+
Razmišljate li o sudjelovanju u Europskom tjednu programiranja, ali ne znate otkud krenuti?
+
+
Ovdje možete pronaći besplatne materijale za obuku i resurse koji će vam pomoći da krenete i isplanirate svoj sljedeći inovativni sat.
+
+
Nije potrebno prethodno iskustvo u kodiranju ili programiranju, a za dovršetak svakog modula trebat će vam samo oko 15 minuta. Kroz module upoznajete ključne koncepte povezane s aktivnostima programiranja i računalnog razmišljanja. Dodatno, u modulima dobivate i praktične naputke i savjete o tome kako integrirati koncepte u svojoj učionici.
Sada kada ste došli do kraja jednog ili više materijala za učenje o Tjednu programiranja, nadamo se da imate dovoljno pouzdanja unijeti ponešto digitalne kreativnosti u svoju učionicu i zabilježiti svoju aktivnost na karti Tjedna programiranja!
+
+
Jednostavno možete organizirati nastavni sat u svojem razredu, dan otvorenih vrata ili događanje u svojoj školi. Samo pronađite datum i registrirajte svoju aktivnost na karti Tjedna programiranja. Svaki organizator aktivnosti za svoj će trud primiti potvrdu o sudjelovanju.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/hr/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/hr/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..2986e1f49
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/hr/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programiranje bez računala (bez struje)
Alessandro Bogliolo
+
+
+
+
Programiranje je jezik stvari koji nam omogućuje pisanje programa kako bismo dodijelili nove funkcionalnosti desetcima milijardi predmeta oko nas koji se mogu programirati. Programiranje je najbolji način ostvarivanja naših ideja te najučinkovitiji način razvijanja sposobnosti računalnog razmišljanja. No tehnologija nije nužno potrebna za razvoj računalnog razmišljanja. Zapravo su vještine računalnog razmišljanja ključne za funkcioniranje tehnologije.
+
+
U ovom videozapisu Alessandro Bogliolo, profesor računalnih sustava u Italiji i koordinator Europskog tjedna programiranja, predstavit će aktivnosti programiranja za koje nije potrebna struja i koje se mogu provoditi bez ikakva elektroničkog uređaja. Glavna svrha aktivnosti bez struje jest smanjiti prepreke pristupa kako bi se programiranje uvelo u sve škole, neovisno o financijskim sredstvima i opremi.
+
+
Aktivnosti programiranja bez struje otkrivaju računalne aspekte fizičkog svijeta koji nas okružuje.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/hr/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/hr/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..fec79ef66
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/hr/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Računalno razmišljanje i rješavanje problema
Miles Berry
+
+
+
+
Računalno razmišljanje opisuje način pristupa problemima i sustavima koji omogućuje upotrebu računala koje nam pomaže u njihovu rješavanju ili razumijevanju. Računalno razmišljanje nije samo ključno za razvoj računalnih programa, već se ono može upotrebljavati i kao podrška pri rješavanju problema u svim disciplinama.
+
+
Svoje učenike možete naučiti računalnom razmišljanju tako što ćete ih navesti da složene probleme raščlane na manje (dekompozicija), da prepoznaju uzorke (prepoznavanje uzoraka), da utvrde sve relevantne podatke za rješavanje problema (apstrakcija); ili možete utvrditi pravila ili upute koje mogu slijediti kako bi postigli željeni ishod (dizajn algoritma). Računalno razmišljanje može se poučavati u različitim disciplinama, primjerice u matematici (otkrivanje pravila za faktoriranje polinoma drugog stupnja), književnosti (raščlanjivanje analize pjesme u analizu stihova, ritma i strukture), jezicima (pronalaženje uzoraka u završnim slovima glagola koji utječu na njegovo pisanje pri promjeni glagolskog vremena) i u brojnim drugim disciplinama.
+
+
U ovom videozapisu Miles Berry, glavni predavač na sveučilištu University of Roehampton School of Education u Guildfordu (Ujedinjena Kraljevina), upoznaje nas s pojmom računalnog razmišljanja i s različitim načinima na koje ga nastavnik može integrirati u učionicu s pomoću jednostavnih igara.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/hr/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/hr/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..1ebaaefa8
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/hr/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Vizualno programiranje – Uvod u Scratch
Margo Tinawi
+
+
+
+
Vizualno programiranje omogućuje ljudima da opisuju procese s pomoću ilustracija ili grafika. Vizualno se programiranje obično suprotstavlja programiranju koje se temelji na tekstu. Jezici vizualnog programiranja (VPL-ovi) posebice su dobro prilagođeni za upoznavanje djece (pa čak i odraslih) s algoritamskim razmišljanjem. Uz jezike vizualnog programiranja manje je toga za čitanje i ne primjenjuje se sintaksa.
+
+
U ovom videozapisu Margo Tinawi, nastavnica web-razvoja u Le Wagonu i suosnivačica društva Techies Lab asbl (Belgija), pomoći će vam da otkrijete Scratch, jedan od najpoznatijih jezika vizualnog programiranja koji se upotrebljava diljem svijeta. Scratch je razvijen na MIT-u 2002. i otad je oko sebe okupio veliku zajednicu u kojoj možete pronaći milijune projekata koje možete replicirati sa svojim učenicima te bezbroj tutorijala na nekoliko jezika.
+
+
Da biste se koristili jezikom Scratch, ne trebate imati iskustva s programiranjem, a možete ga primjenjivati u raznim predmetima! Primjerice, koristite li se jezikom Scratch kao alatom za digitalno pričanje priča, učenici mogu stvarati priče, ilustrirati matematički problem ili sudjelovati u umjetničkom natjecanju kako bi naučili o kulturnoj baštini, pritom učeći programiranje i računalno razmišljanje i, najvažnije, zabavljajući se.
+
+
Scratch je besplatan alat, vrlo je intuitivan i motivirajući za vaše učenike. Pogledajte videozapis koji je snimila Margo i naučite kako početi.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/hr/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/hr/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..b2aa779b3
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/hr/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Izrada edukativnih igara uz Scratch
Jesús Moreno León
+
+
+
+
Kritičko razmišljanje, upornost, rješavanje problema, računalno razmišljanje i kreativnost samo su neke od ključnih vještina koje su potrebne vašim učenicima kako bi uspjeli u 21. stoljeću. Programiranje vam može pomoći da ih steknete na zabavan i motivirajući način.
+
+
Algoritamski pojmovi kontrole toka primjenom sljedova uputa i petlji, prikaz podataka s pomoću varijabli i popisa ili sinkronizacija procesa mogu zvučati poput kompliciranih koncepata, no u ovom ćete videozapisu otkriti da ih je zapravo lakše naučiti nego što mislite.
+
+
U ovom će videozapisu Jesús Moreno León, nastavnik informatike i istraživač iz Španjolske, objasniti kako kod svojih učenika možete razviti ove i druge vještine i pritom se zabavljati. Kako je to izvedivo? Zahvaljujući igri pitanja i odgovora osmišljenoj u Scratchu, najpopularnijem programskom jeziku koji se upotrebljava u školama diljem svijeta. Scratch poboljšava računalno razmišljanje, ali omogućuje i uvođenje elemenata igrifikacije u učionicu kako bi vaši učenici ostali motivirani dok uče i zabavljaju se.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/hr/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/hr/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..465373aa2
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/hr/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Izrada, robotika i popravljanje u učionici
Tullia Urschitz
+
+
+
+
Za obrazovanje u 21. stoljeću ključno je u školske programe rada integrirati programiranje, popravljanje, robotiku i mikroelektroniku kao alate za učenje i poučavanje.
+
+
Primjena popravljanja i robotike u školama ima brojne prednosti za učenike jer im pomaže u razvoju ključnih kompetencija kao što su rješavanje problema, timski rad i suradnja. Također potiče kreativnost i samopouzdanje učenika te im može pomoći da postanu uporniji i odlučniji kada se suoče s izazovima. Robotika je i područje koje promiče uključivost jer je lako dostupno širokom rasponu učenika različitih talenata i vještina (i djevojčicama i dječacima) te pozitivno utječe na učenike s poremećajima iz autističnog spektra.
+
+
Pogledajte ovaj videozapis u kojemu će Tullia Urschitz, talijanska ambasadorica zajednice Scientix i nastavnica STEM-a u općini Sant’Ambrogio Di Valpolicella u Italiji, navesti neke praktične primjere o tome kako nastavnici mogu uključiti popravljanje i robotiku u svoju nastavu, preobražavajući tako pasivne učenike u entuzijastične stvaratelje.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/hu/about.blade.php b/resources/views/static/hu/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..c559e9dd1
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/hu/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
AZ EURÓPAI PROGRAMOZÁSI HÉT
+
+
+
+
+
2018-ban az európai programozási hétre október 6. és 21. között kerül sor.
+
+
Az európai programozási hét alulról szerveződő kezdeményezés, amely a kreativitást, a problémamegoldást és az együttműködést ünnepli a programozáson és egyéb technológiai tevékenységeken keresztül. Az alapgondolat a programozás láthatóbbá tétele, valamint hogy megmutassa a fiataloknak, a felnőtteknek és az időseknek, hogyan valósíthatók meg az ötletek a programozás révén, továbbá a készségek demisztifikálása, valamint a tanulni vágyó emberek egymással való összekapcsolása.
+
+
Önkéntesek működtetik
+
+
Az európai programozási hetet önkéntesek működtetik. A kezdeményezést egy vagy több nagykövet koordinálja a saját országában, de bárki megszervezheti a saját tevékenységét, és felteheti a codeweek.eu térképre.
+
+
Az Európai Bizottság támogatásával
+
+
Az európai programozási hetet 2013-ban indították el az európai digitális menetrend fiatal tanácsadói. Az egységes digitális piacra vonatkozó stratégiája részeként az Európai Bizottság támogatja az európai programozási hetet. A digitális oktatási cselekvési tervében a Bizottság különösen ösztönzi az iskolákat arra, hogy csatlakozzanak a kezdeményezéshez. A kezdeményezés célja, hogy 2020-ra az európai iskolák fele csatlakozzon.
+
+
Iskolák
+
+
Bármilyen oktatási szintű iskola és bármilyen tantárgyat tanító tanár csatlakozhat az európai programozási héthez, hogy lehetőséget biztosítsanak diákjaik számára ahhoz, hogy felfedezzék a digitális kreativitást és a programozást. Tudjon meg többet a kezdeményezésről és arról, hogy hogyan szervezze meg a tevékenységét a tanároknak szánt weboldal segítségével: CodeWeek.eu/Schools
+
+
Miért éppen a programozás?
+
+
Pia úgy érezte, hogy jogot kell tanulnia, bár mindig nagyon szerette a matematikát és a számítógépekkel való játékot. Marknak kiváló ötlete van egy jobb közösségi hálózatra, de egyedül nem tudja létrehozni. Alice arról álmodik, hogy robotokat csinál magának, mert a szülei nem engedik, hogy macskát tartson.
+
+
Azokról szólnak, akik már segítenek másoknak abban, hogy megvalósítsák az álmaikat.
+
+
Mindannyiunkról szól. A jövőnkről. A technológia alakítja az életünket, de hagyjuk, hogy egy kisebbség döntsön arról, hogy mire és hogyan használjuk. Többre vagyunk képesek annál, hogy pusztán megosszunk és kedveljünk dolgokat. Életet tudni lehelni az őrült ötleteinkbe, és olyan dolgokat létrehozni, amelyek örömet szereznek másoknak.
+
+
Még sosem volt ilyen könnyű egy saját alkalmazás vagy robot létrehozása, vagy akár repülő autók építése. Miért is ne? Az út nem könnyű, de tele van kreatív kihívásokkal és rengeteg szórakozással, amelyet támogató közösség tesz járhatóvá. Elfogadja a kihívást, hogy alkotóvá váljon?
+
+
A programozás segít az algoritmikus gondolkodás, a problémamegoldás, a kreativitás és a csapatmunka fejlesztésében – ezek a kompetenciák és készségek az élet minden területén hasznosak.
+
+
Alessandro Bogliolo, az európai programozási hét nagyköveteiként dolgozó önkéntesek koordinátorának szavaival élve:
+
„Az idők kezdete óta sok mindent tettünk kő, vas, papír és írószer felhasználásával, amelyek átalakították az életünket. Ez egy új korszak, amelyben a világunk kódrendszerekből áll. A különböző korszakok eltérő munkahelyeket kínálnak, és eltérő készségekre van kereslet. A programozási héten minden európainak meg akarjuk adni a lehetőséget a programozás felfedezésére és élvezetére. Tanuljunk meg programozni, hogy mi alakítsuk a jövőnket.”
+
+
+
+
A programozási hét számokban
+
+
2017-ban több mint 50 országban 1,2 millió ember vett részt az európai programozási héten. Ezenkívül 1,3 millió fiatal vett részt az afrikai programozási hét rendezvényeiben, amely az SAP és nonprofit szervezetek spin-off kezdeményezése.
+
+
Ha az országa még nem vesz részt a kezdeményezésben, szervezzen tevékenységeket, és tegye fel őket a térképre, vagy jelentkezzen önkéntesnek, és legyen a programozási hét nagykövete.
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/hu/training/footer.blade.php b/resources/views/static/hu/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..8ff072b19
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/hu/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Ne felejtse el tevékenységét feltenni a programozási hét térképére!
+
+
Könnyen szervezhet tematikus tanórát saját tantermében, vagy pedig egy nyílt napot vagy rendezvényt iskolájában. Mindössze találnia kell egy időpontot hozzá, majd regisztrálnia kell tevékenységét a programozási hét térképén. Minden tevékenységszervező részvételi oklevelet kap munkája elismeréseként.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/hu/training/index.blade.php b/resources/views/static/hu/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..81349d465
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/hu/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programozási hét – tudásmorzsák
+
+
+
+
Szeretne részt venni az európai programozási hét tevékenységeiben, de nem tudja, hol kezdje?
+
+
Itt ingyenes képzési anyagokat és forrásokat talál, amelyek segítenek az első lépésekben és a következő innovatív tanóra megtervezésében.
+
+
Nincs szükség előzetes programozási tapasztalatra, és mindegyik modul csak 15 percet vesz igénybe. A modulok a programozási és algoritmikus gondolkodási tevékenységekhez kapcsolódó kulcsfontosságú fogalmakat mutatják be. Ezenkívül a modulok gyakorlati tippeket és tanácsokat is adnak arra vonatkozóan, hogyan építheti be ezeket a fogalmakat a tanóra menetébe.
Miután már egy vagy több tudásmorzsán is átrágta magát, reméljük, hogy elég magabiztosnak érzi magát ahhoz, hogy némi digitális kreativitással dobja fel az óráit, és megjelöli tevékenységét a programozási hét térképén!
+
+
Könnyen megszervezhet egy tematikus tanórát saját tantermében, vagy pedig egy nyílt napot vagy rendezvényt iskolájában. Mindössze találnia kell egy időpontot hozzá, majd regisztrálnia kell tevékenységét a programozási hét térképén. Minden tevékenységszervező részvételi oklevelet kap munkája elismeréseként.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/hu/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/hu/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..070006fd4
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/hu/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programozás számítógépek nélkül (offline)
Alessandro Bogliolo
+
+
+
+
A programozás a dolgok nyelve, amelynek segítségével olyan programokat írhatunk, amelyek új funkciókkal ruházzák fel a körülöttünk lévő milliárdnyi programozható tárgyat. A programozás az ötleteink megvalósításának leggyorsabb módja, és ez a leghatékonyabb módszer az algoritmikus gondolkodási képességek fejlesztésére. A számítástechnikai gondolkodásmód fejlesztéséhez azonban nincs feltétlenül szükség technológiára. A számítástechnikai gondolkodási készségeink azonban létfontosságúak a technológia működtetésére.
+
+
Ebben a videóban Alessandro Bogliolo, a számítógépes rendszereket kutató olasz tanár és az európai programozási hét nagykövete bemutatja azokat az offline programozási tevékenységeket, amelyek elektronikus eszköz nélkül gyakorolhatók. Az ilyen „offline” tevékenységek legfőbb célja, hogy csökkentse a programozáshoz való hozzáférés korlátait az iskolákban, és finanszírozástól és a berendezésektől függetlenül tegye lehetővé a programozást.
+
+
Az offline programozási tevékenységek a körülöttünk lévő fizikai világ számítástechnikai szempontjait fedik fel.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/hu/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/hu/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..93ce15f7a
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/hu/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Számítástechnikai gondolkodásmód és problémamegoldás
Miles Berry
+
+
+
+
A számítástechnikai gondolkodásmód (computational thinking, CT) a problémák és rendszerek olyan megismerési módját mutatja be, amelynek során számítógép segítségével megoldhatjuk vagy megérthetjük ezeket. Az számítástechnikai gondolkodásmód nemcsak a számítógépes programok fejlesztéséhez létfontosságú, hanem minden diszciplínában használják a problémamegoldás támogatására.
+
+
Úgy taníthat számítástechnikai gondolkodást a diákjainak, hogy megtanítja őket arra, hogy komplex problémákat kisebbekre osszák (felbontás), felismerjék a mintázatokat (mintázatfelismerés), azonosítsák a probléma megoldásában releváns részleteket (absztrakció), vagy olyan szabályokat vagy utasításokat határoz meg, amelyeket követni kell a kívánt eredmény elérése érdekében (algoritmikus tervezés). A számítástechnikai gondolkodás különböző tantárgyak keretén belül tanítható, például a matematikában (a másodfokú polinomok faktorizációs szabályainak felfedezése), az irodalomban (verselemzés felbontása a metrum, a ritmus és a struktúra elemzésére), a nyelvtanulásban (mintázatok keresése egy ige utolsó betűjére vonatkozóan, amelynek az igeidő módosulásával változik a helyesírása), és még sok más tárgyban.
+
+
Ebben a videóban Miles Berry, a University of Roehampton School of Education at Guildford (Egyesült Királyság) egyetemi docense bemutatja a számítástechnikai gondolkodást és azokat a lehetőségeket, amelyek révén a tanárok egyszerű játékok segítségével alkalmazhatják ezt a tanítás során.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/hu/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/hu/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..540ccd4ab
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/hu/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Vizuális programozás – bevezetés a Scratch programozási nyelvbe
Margo Tinawi
+
+
+
+
A vizuális programozás lehetővé teszi az emberek számára, hogy illusztrációk vagy grafikus ábrázolás segítségével írják le a folyamatokat. Általában a szövegalapú programozással szembeállítva beszélünk vizuális programozásról. A vizuális programozási nyelvek (VPL) különösen alkalmasak arra, hogy segítségükkel bevezessék a gyermekeket (és a felnőtteket) az algoritmikus gondolkodásmódba. A vizuális programozási nyelvek segítségével kevesebb az olvasnivaló, és nincs végrehajtandó szintaxis.
+
+
A videóban Margo Tinawi, a Le Wagon webfejlesztést tanító tanára és a Techies Lab asbl (Belgium) társalapítója bemutatja a Scratch nyelvet, amely az egyik legnépszerűbb vizuális programozási nyelv a világon. A Scratch programozási nyelvet az MIT fejlesztette ki 2002-ben, azóta pedig hatalmas közösség jött létre körülötte. A közösségben milliónyi projektet találhat, amelyeket megismételhet a diákjaival, valamint számtalan oktatóanyag is elérhető különböző nyelveken.
+
+
A Scratch használatához nincs szükség programozási tapasztalatra, és mindenféle témakörben felhasználható! A Scratch digitális történetmesélési eszközként való használata esetén például a diákok történeteket hozhatnak létre, illusztrálhatnak egy matematikai problémát, vagy művészeti versenyben játszhatnak, amelynek során a kulturális örökségről tanulnak, miközben megismerkednek a programozással és a számítástechnikai gondolkodásmóddal, nem utolsósorban pedig szórakoznak.
+
+
A Scratch ingyenes eszköz, ráadásul rendkívül intuitív, és motiváló hatással van a diákokra. Tekintse meg Margo videóját, és ismerje meg az első lépéseket.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/hu/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/hu/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..ca175b3fd
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/hu/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Oktató jellegű játékok létrehozása a Scratch segítségével
Jesús Moreno León
+
+
+
+
A kritikai gondolkodás, a kitartás, a problémamegoldás, a számítástechnikai gondolkodásmód és a kreativitás csak néhány azon kulcsfontosságú készségek közül, amelyekkel diákjainak rendelkezniük kell ahhoz, hogy sikeresek legyenek a 21. században, a programozás pedig vidám és motiváló módon segít elérni ezt a célt.
+
+
Az áramlás-ellenőrzéssel kapcsolatos algoritmikus fogalmak, amelyek utasítások és hurkok sorát használják, változókat és listákat használó adatábrázolások vagy a folyamatok szinkronizálása bonyolult fogalmaknak tűnhetnek, de ebben a videóban meglátja, hogy sokkal könnyebb megtanulni őket, mint gondolná.
+
+
A videóban Jesús Moreno León, egy spanyolországi számítástechnikai tanár és kutató elmagyarázza, hogyan fejlesztheti ezeket és egyéb készségeket a diákjaiban szórakoztató módon. Hogy lehetséges ez? Kérdéseket és válaszokat hozhat létre az iskolákban világszerte használt legnépszerűbb programozási nyelvben, a Scratchben. A Scratch nemcsak a számítástechnikai gondolkodásmódot fejleszti, hanem lehetővé teszi a játékosítási elemek bevezetését is a tanórán, így a diákok motiváltak maradnak, miközben egyszerre tanulnak és szórakoztató tevékenységeket végeznek.
+
+
Tekintse meg a videót, és ismerje meg az első lépéseket:
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/hu/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/hu/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..72746c529
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/hu/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Robotika és bütykölés az iskolában
Tullia Urschitz
+
+
+
+
A programozás, a bütykölés, a robotika és a mikroelektronika az iskolai tantervbe tanítási és tanulási eszközként történő beemelése kulcsfontosságú a 21. századi oktatásban.
+
+
A bütykölés és a robotika iskolai használata számos előnnyel jár a diákok számára, mivel segít az olyan kulcskompetenciák fejlesztésében, mint a problémamegoldás, a csoportmunka és az együttműködés. Növeli a diákok kreativitását és önbizalmát, és segít fejleszteni a diákok kitartását és eltökéltségét kihívások esetén. A robotika is elősegíti az inkluzivitást, mivel könnyedén elérhető a különböző képességekkel és készségekkel rendelkező lányok és fiúk számára, és pozitívan befolyásolja az autizmus spektrumon lévő diákokat.
+
+
Tekintse meg az alábbi videót, amelyben Tullia Urschitz, az olasz Scientix nagykövete és Sant'Ambrogio Di Valpolicella STEM-tanára gyakorlati példákon mutatja be, hogyan működhet az iskolai integráció a bütykölés és a robotika segítségével, amelynek során a passzív diákok lelkes alkotókká válnak.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/it/about.blade.php b/resources/views/static/it/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..056366567
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/it/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
INFORMAZIONI SULLA SETTIMANA EUROPEA DELLA PROGRAMMAZIONE
+
+
+
+
+
Nel 2018 la Settimana europea della programmazione si terrà dal 6 al 21 ottobre.
+
+
La Settimana europea della programmazione è un evento che nasce dal basso e celebra la creatività, la risoluzione dei problemi e la collaborazione attraverso la programmazione e altre attività tecnologiche. L’idea è di rendere la programmazione più visibile, mostrare ai giovani, agli adulti e agli anziani come dare vita alle proprie idee con la programmazione, spiegare queste capacità e mettere insieme persone motivate per imparare.
La Settimana europea della programmazione è stata lanciata nel 2013 dai Young Advisors per l’agenda digitale europea. La Commissione europea sostiene la Settimana europea della programmazione nell’ambito della sua strategia per il mercato unico digitale. Nel piano d’azione per l’istruzione digitale la Commissione incoraggia soprattutto le scuole ad aderire all’iniziativa. L’obiettivo è di raggiungere il 50 % di tutte le scuole europee entro il 2020.
+
+
Scuole
+
+
Le scuole di ogni livello e gli insegnanti di tutte le materie sono particolarmente invitati a partecipare alla Settimana europea della programmazione, per dare l’opportunità ai loro studenti di esplorare la creatività digitale e la programmazione. Per saperne di più sull’iniziativa e su come organizzare la tua attività, consulta la pagina web dedicata agli insegnanti: CodeWeek.eu/Schools
+
+
Perché programmare?
+
+
Riguarda Pia, che si sentiva in dovere di studiare legge pur avendo sempre apprezzato la matematica e i giochi con i computer. Riguarda Mark, che ha ideato un social network migliore, ma non può costruirlo da solo. Riguarda Alice, che sogna di costruire robot perché i suoi genitori non le permettono di avere un gatto.
+
+
Riguarda quelli di voi che stanno già contribuendo a realizzare questi sogni.
+
+
In realtà, riguarda tutti noi. Il nostro futuro. La tecnologia sta dando forma alle nostre vite, ma lasciamo che una minoranza decida cosa utilizzare e come farlo. Possiamo fare di meglio che condividere e apprezzare semplicemente le cose. Possiamo dare vita alle nostre idee folli, costruire cose che possano portare gioia agli altri.
+
+
Non è mai stato così facile creare la tua app, costruire il tuo robot o inventare macchine volanti, e allora perché no? Non è un viaggio facile, ma è pieno di sfide creative, una comunità solidale e un sacco di divertimento. Sei pronto ad accettare la sfida e a diventare un creatore?
+
+
La programmazione aiuta inoltre a sviluppare competenze quali il pensiero computazionale, la risoluzione di problemi, la creatività e il lavoro di squadra, competenze davvero buone per tutti i sentieri della vita.
+
+
Alessandro Bogliolo, coordinatore del gruppo di ambasciatori volontari della Settimana europea della programmazione, ha dichiarato:
+
«Dall’alba dei tempi, usando pietra, ferro, carta e matita abbiamo fatto molte cose che hanno trasformato le nostre vite. Ora viviamo in un’era diversa in cui il nostro mondo è plasmato dal codice. Epoche diverse prevedono lavori e richieste di competenze diversi. Durante la Settimana della programmazione vogliamo dare a tutti gli europei l’opportunità di scoprire la programmazione e divertirsi grazie a essa. Impariamo a programmare per modellare il nostro futuro».
+
+
+
+
Settimana della programmazione in numeri
+
+
Nel 2017, 1,2 milioni di persone provenienti da più di 50 paesi in tutto il mondo hanno partecipato alla Settimana europea della programmazione. In aggiunta, 1,3 milioni di giovani sono stati impegnati nella Settimana di programmazione africana, un’iniziativa spin-off gestita da SAP e organizzazioni no profit.
+
+
Se il tuo paese non è ancora coinvolto, puoi organizzare delle attività e inserirle sulla mappa o fare volontariato come ambasciatore della Settimana europea della programmazione.
+
+
+
+
Partecipanti
+
+
+
+
+
+
Unisciti alla Settimana europea della programmazione:
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/it/training/footer.blade.php b/resources/views/static/it/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..c5fa5578f
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/it/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Non dimenticare di aggiungere la tua attività sulla mappa della settimana europea della programmazione!
+
+
Organizzare una lezione con la tua classe, una giornata a porte aperte o un evento nella tua scuola è semplice. Trova una data e registra la tua attività sulla mappa della settimana europea della programmazione. Ogni organizzatore riceverà un certificato di partecipazione per il proprio impegno.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/it/training/index.blade.php b/resources/views/static/it/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..0cff3adbd
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/it/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Pillole di apprendimento della Settimana europea della programmazione
+
+
+
+
Stai pensando di partecipare alla Settimana europea della programmazione ma non sai da dove cominciare?
+
+
Qui puoi trovare materiali e risorse per la formazione gratuiti che ti aiuteranno a cominciare e a pianificare la tua prossima lezione innovativa.
+
+
Non è necessaria alcuna precedente esperienza di programmazione e ogni modulo richiede soltanto 15 minuti circa per essere completato. I moduli presentano concetti fondamentali relativi alla programmazione e alle attività di pensiero computazionale, oltre a fornirti anche consigli e suggerimenti pratici su come integrare i concetti in classe.
Ora che hai completato una o più pillole di apprendimento della Settimana europea della programmazione, speriamo che ti senta abbastanza a tuo agio per portare un po’ di creatività digitale in classe e appuntare la tua attività sulla mappa della Settimana europea della programmazione!
+
+
Organizzare una lezione con la tua classe, una giornata a porte aperte o un evento nella tua scuola è semplice. Trova una data e registra la tua attività sulla mappa della Settimana europea della programmazione. Ogni organizzatore riceverà un certificato di partecipazione per il proprio impegno.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/it/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/it/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..20e3e84e3
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/it/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programmare senza computer (unplugged)
di Alessandro Bogliolo
+
+
+
+
La programmazione è il linguaggio delle cose, che ci consente di scrivere programmi per concedere nuove funzionalità alle decine di miliardi di oggetti programmabili che ci circondano. La programmazione è il modo più veloce per realizzare le nostre idee nonché il modo più efficace per sviluppare capacità di pensiero computazionale. Tuttavia, la tecnologia non è strettamente necessaria per sviluppare il pensiero computazionale, ma è piuttosto quest'ultimo a essere una capacità essenziale per far funzionare la tecnologia.
+
+
In questo video, Alessandro Bogliolo, professore di Sistemi informatici in Italia e coordinatore della Settimana europea della programmazione, presenterà attività di programmazione unplugged che possono essere svolte senza alcun dispositivo elettronico. Lo scopo principale delle attività unplugged è abbassare le barriere di accesso per portare la programmazione in ogni scuola, indipendentemente dai finanziamenti e dalle apparecchiature.
+
+
Le attività di programmazione unplugged svelano gli aspetti computazionali del mondo fisico che ci circonda.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/it/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/it/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..ef472e981
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/it/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Pensiero computazionale e risoluzione dei problemi
di Miles Berry
+
+
+
+
Il pensiero computazionale descrive un modo di considerare i problemi e i sistemi in maniera che si possa utilizzare un computer per favorirne la risoluzione o la comprensione. Il pensiero computazionale non è solo essenziale per lo sviluppo di programmi per computer, ma può anche essere usato per supportare la risoluzione di problemi in tutte le discipline.
+
+
Puoi insegnare il pensiero computazionale ai tuoi studenti facendo scomporre loro problemi complessi in problemi più piccoli (decomposizione), riconoscere i modelli (riconoscimento dei modelli), identificare i dettagli rilevanti per risolvere un problema (astrazione), oppure stabilire le regole o le istruzioni da seguire per ottenere un risultato desiderato (progettazione dell’algoritmo). Il pensiero computazionale può essere insegnato attraverso diverse discipline, per esempio in matematica (capire le regole per fattorizzare polinomi di secondo grado), letteratura (scomporre l’analisi di una poesia in analisi di metro, rima e struttura), lingue (trovare modelli nelle lettere finali di un verbo che ne influenzano l'ortografia quando il tempo verbale cambia) e molte altre.
+
+
In questo video, Miles Berry, primo lettore presso la School of Education dell’Università di Roehampton a Guildford (Regno Unito), presenterà il concetto di pensiero computazionale e i diversi modi in cui un insegnante può integrarlo in classe con giochi semplici.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/it/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/it/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..dbbb0656b
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/it/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programmazione visuale: introduzione a Scratch
di Margo Tinawi
+
+
+
+
La programmazione visuale permette agli uomini di descrivere i processi utilizzando illustrazioni o la grafica. Generalmente si parla di programmazione visuale in contrapposizione alla programmazione testuale. I linguaggi di programmazione visuale (VPL) sono particolarmente adatti per far conoscere il pensiero algoritmico ai bambini (e persino agli adulti). Con i VPL, c’è meno da leggere e nessuna sintassi da mettere in pratica.
+
+
In questo video, Margo Tinawi, insegnante di sviluppo web presso Le Wagon e co-fondatrice di Techies Lab asbl (Belgio), ti aiuterà a scoprire Scratch, uno dei VPL più popolari utilizzati in tutto il mondo. Scratch è stato sviluppato dal MIT nel 2002 e da allora intorno a questo linguaggio si è creata una grande comunità, dove puoi trovare milioni di progetti da replicare con i tuoi studenti e innumerevoli tutorial in più lingue.
+
+
Non è necessario avere esperienza di programmazione per usare Scratch e puoi usarlo in tutte le materie! Per esempio, utilizzando Scratch come strumento di storytelling digitale, gli studenti possono creare storie, illustrare un problema di matematica o partecipare a un concorso artistico per conoscere il patrimonio culturale, imparando al contempo la programmazione e il pensiero computazionale e, cosa più importante, divertendosi.
+
+
Scratch è uno strumento gratuito, molto intuitivo e motivante per i tuoi studenti. Dai un’occhiata al video di Margo per imparare come iniziare.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/it/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/it/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..cc7de8c7e
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/it/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Creare giochi educativi con Scratch
di Jesús Moreno León
+
+
+
+
Pensiero critico, perseveranza, risoluzione dei problemi, pensiero computazionale e creatività sono solo alcune delle competenze fondamentali di cui i tuoi studenti hanno bisogno per avere successo nel 21° secolo e la programmazione può aiutarti a ottenerle in modo divertente e motivante.
+
+
Le nozioni algoritmiche di controllo del flusso che utilizzano sequenze e cicli di istruzioni, la rappresentazione di dati mediante variabili e liste o la sincronizzazione di processi potrebbero sembrare concetti complicati, ma in questo video scoprirai che sono più facili da imparare di quanto pensi.
+
+
In questo video, Jesús Moreno León, insegnante e ricercatore di informatica spagnolo, spiegherà in che modo puoi sviluppare queste e altre competenze nei tuoi studenti mentre si divertono. Come si può fare? Creando un gioco di domande e risposte su Scratch, il linguaggio di programmazione più popolare utilizzato nelle scuole di tutto il mondo. Scratch non solo migliora il pensiero computazionale, ma consente anche di introdurre elementi di ludicizzazione in classe per mantenere gli studenti motivati mentre imparano e si divertono.
+
+
Dai un’occhiata al video per imparare come iniziare:
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/it/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/it/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..d924efdc6
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/it/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Fare robotica e tinkering in classe
di Tullia Urschitz
+
+
+
+
Integrare programmazione, tinkering, robotica e microelettronica quali strumenti di insegnamento e apprendimento nel programma scolastico è fondamentale per l’istruzione del 21° secolo.
+
+
Usare il tinkering e la robotica nelle scuole presenta molti vantaggi per gli studenti, poiché li aiuta a sviluppare competenze fondamentali quali risoluzione dei problemi, lavoro di squadra e collaborazione. Aumenta anche la creatività e la fiducia degli studenti in se stessi e può aiutarli a sviluppare perseveranza e determinazione di fronte alle sfide. Inoltre, la robotica è un campo che promuove l’inclusività, in quanto è facilmente accessibile a una vasta gamma di studenti (sia maschi che femmine) con diversi talenti e abilità e ha influenze positive sugli studenti con disturbi dello spettro autistico.
+
+
Dai un’occhiata a questo video in cui Tullia Urschitz, ambasciatrice italiana Scientix e insegnante di materie STEM a Sant’Ambrogio di Valpolicella (Verona), fornirà alcuni esempi pratici sul modo in cui gli insegnanti possono integrare tinkering e robotica in classe, trasformando così gli studenti passivi in creatori entusiasti.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/lt/about.blade.php b/resources/views/static/lt/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..742e37ab3
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/lt/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
APIE PROGRAMAVIMO SAVAITĘ
+
+
+
+
+
2018 m. ES programavimo savaitė vyks spalio 6–21 d.
+
+
ES programavimo savaitė yra visuomeninė iniciatyva, kuria skatinamas kūrybiškumas, problemų sprendimas ir bendradarbiavimas pasitelkiant programavimą ir kitą technologinę veiklą. Šios iniciatyvos tikslas yra populiarinti programavimą, parodyti, kaip žmonės gali įgyvendinti idėjas programuodami, susipažinti su programavimo įgūdžiais ir suburti motyvuotus žmones mokytis.
+
+
Vykdo savanoriai
+
+
ES programavimo savaitę vykdo savanoriai. Šią iniciatyvą savo šalyse koordinuoja vienas ar keli Programavimo savaitės ambasadoriai, o suorganizuoti savo renginį ir įtraukti jį į codeweek.eu žemėlapį gali visi norintys.
+
+
Remia Europos Komisija
+
+
Mintis surengti ES programavimo savaitę kilo jauniems Europos skaitmeninės darbotvarkės patarėjams 2013 m. Europos Komisija remia ES programavimo savaitę pagal bendrosios skaitmeninės rinkos strategiją. Skaitmeninio švietimo veiksmų plane ji ypač skatina prie šios iniciatyvos prisijungti mokyklas. Pagrindinis tikslas – iki 2020 m. pasiekti 50 % visų Europos mokyklų.
+
+
Mokyklos
+
+
Visų lygių mokyklos ir visų dalykų mokytojai yra ypač kviečiami dalyvauti ES programavimo savaitėje, kad jų mokiniai turėtų galimybę susipažinti su skaitmeniniu kūrybiškumu ir programavimu. Sužinokite daugiau apie šią iniciatyvą ir kaip organizuoti savo renginį mokytojams skirtame tinklalapyje: CodeWeek.eu/Schools.
+
+
Kuo programavimas toks svarbus?
+
+
Jis svarbus Pijai, kuri studijavo teisę, nors visada labai mėgo matematiką ir kompiuterius. Jis svarbus Markui, kuris žino, kaip sukurti geresnį socialinį tinklą, bet vienas negali to padaryti. Jis svarbus Alisai, kuri svajoja kurti robotus, nes tėvai jai neleidžia turėti kačiuko.
+
+
Jis svarbus visiems tiems, kurie jau padeda įgyvendinti šias svajones.
+
+
Tiesą sakant, jis svarbus mums visiems. Mūsų ateičiai. Technologijos keičia mūsų gyvenimą, bet kažkas už mus sprendžia, kokias technologijas naudoti ir kaip tai daryti. Mes iš tikrųjų galime daugiau, nei vien tik vartoti skaitmeninį turinį. Mes galime įgyvendinti pačias beprotiškiausias idėjas ir sukurti tokius dalykus, kurie atneštų džiaugsmo kitiems.
+
+
Susikurkite savo programėlę, sukurkite robotą, išraskite skraidančią mašiną. Kodėl ne? Tai nelengva kelionė, tačiau ji kupina kūrybiškumo, bendraminčių palaikymo ir smagių akimirkų. Ar esate pasiruošę priimti iššūkį ir tapti kūrėju?
+
+
Programavimas taip pat padeda ugdyti kompetencijas, kaip antai skaitmeninį mąstymą, problemų sprendimą, kūrybiškumą ir komandinį darbą. Šie įgūdžiai labai pravers visose gyvenimo srityse.
+
+
ES programavimo savaitės ambasadorių savanorių komandos koordinatorius Alessandro Bogliolo pasakė:
+
„Nuo neatmenamų laikų žmogus kūrė naudodamas akmenį, geležį, popierių ar pieštuką, ir tai pakeitė mūsų gyvenimą. Dabar mes gyvename kitoje eroje, kurioje kuriame savo pasaulį kompiuteriniu kodu. Kita era – kitokie darbų ir įgūdžių poreikiai. Programavimo savaitės metu norime suteikti kiekvienam progą susipažinti su programavimu ir kartu patirti džiaugsmą. Išmokime programuoti, kad galėtume kurti savo ateitį.“
+
+
+
+
Programavimo savaitė skaičiais
+
+
2017 m. ES programavimo savaitėje dalyvavo beveik 1,2 milijono žmonių iš daugiau nei 50 pasaulio šalių. Dar 1,3 milijono jaunuolių dalyvavo Afrikos programavimo savaitėje – panašioje iniciatyvoje, kurią įgyvendina SAP ir ne pelno organizacijos.
+
+
Jei jūsų šalis dar nedalyvauja, organizuokite savo renginius ir pažymėkite juos žemėlapyje arba tapkite Programavimo savaitės ambasadoriumi.
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/lt/training/footer.blade.php b/resources/views/static/lt/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..5e72d14a0
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/lt/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Nepamirškite įtraukti savo renginio į Programavimo savaitės žemėlapį!
+
+
Galite organizuoti pamoką savo klasėje, atvirą dieną ar kitą renginį savo mokykloje. Tiesiog pasirinkite datą ir pažymėkite savo renginį Programavimo savaitės žemėlapyje. Kiekvienas renginio organizatorius gaus dalyvio sertifikatą už pastangas.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/lt/training/index.blade.php b/resources/views/static/lt/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..c9f05897a
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/lt/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programavimo savaitės mokymosi segmentai
+
+
+
+
Norite dalyvauti ES programavimo savaitėje, bet nežinote, nuo ko pradėti?
+
+
Čia rasite nemokamos mokymo medžiagos ir išteklių, kurie padės pasiruošti ir suplanuoti naujovišką pamoką.
+
+
Tam nereikia jokios programavimo patirties, o kiekvienam moduliui užbaigti tereikia apie 15 minučių. Moduliuose pristatomos pagrindinės su programavimu susijusios sąvokos ir skaitmeninio mąstymo veiklos. Be to, juose pateikiama praktinių patarimų, kaip į savo pamoką įtraukti įvairias sąvokas.
Dabar, kai jau esate susipažinę su vienu ar daugiau Programavimo savaitės mokymosi segmentų, tikimės, kad turite pakankamai žinių, kad savo pamokoms suteiktumėte šiek tiek skaitmeninio kūrybiškumo ir pažymėtumėte savo renginį Programavimo savaitės žemėlapyje!
+
+
Galite organizuoti pamoką savo klasėje, atvirą dieną ar kitą renginį savo mokykloje. Tiesiog pasirinkite datą ir pažymėkite savo renginį Programavimo savaitės žemėlapyje. Kiekvienas renginio organizatorius gaus dalyvio sertifikatą už pastangas.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/lt/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/lt/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..fc85527cb
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/lt/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programavimas be kompiuterių (atsijungus)
Alessandro Bogliolo
+
+
+
+
Programavimas yra daiktų kalba, leidžianti mums rašyti programas, kurios suteikia naujų funkcijų dešimtims milijardų mus supančių programuojamų objektų. Programavimas yra greitesnis būdas įgyvendinti mūsų idėjas ir efektyviausias būdas lavinti skaitmeninio mąstymo gebėjimus. Tačiau skaitmeninio mąstymo lavinimui nebūtinai reikia technologijų. Atvirkščiai, tam, kad technologijos veiktų, reikia mūsų skaitmeninio mąstymo įgūdžių.
+
+
Šiame vaizdo įraše kompiuterinių sistemų dėstytojas (Italija) ir Europos programavimo savaitės koordinatorius Alessandro Bogliolo pristato programavimą nenaudojant jokio elektroninio prietaiso. Pagrindinis veiklos be kompiuterio tikslas – sumažinti kliūtis, kad kiekvienoje mokykloje būtų galima programuoti, nepriklausomai nuo finansavimo ir įrangos.
+
+
Programavimo veikla be kompiuterio atskleidžia aplinkinio fizinio pasaulio skaičiavimo aspektus.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/lt/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/lt/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..2fbb73d11
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/lt/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Skaitmeninis mąstymas ir problemų sprendimas
Miles Berry
+
+
+
+
Skaitmeninis mąstymas apibūdina požiūrį į problemas ir sistemas, kai joms išspręsti ar suprasti naudojamas kompiuteris. Skaitmeninis mąstymas ne tik yra esminė kompiuterio programų kūrimo dalis – jį taip pat galima naudoti sprendžiant problemas visose kitose srityse.
+
+
Skaitmeninio mąstymo mokiniai gali mokytis skaidydami sudėtingas problemas į mažesnes (skaidymas), atpažindami modelius (modelių atpažinimas), nustatydami problemos sprendimui svarbias smulkmenas (išskyrimas) arba pasiekdami norimą rezultatą vadovaudamiesi nustatytomis taisyklėmis ar instrukcijomis (algoritmų kūrimas). Skaitmeninio mąstymo galima mokyti įvairiose pamokose, pavyzdžiui, matematikos (aiškinant faktoringo 2-ojo laipsnio polinomų taisykles), literatūros (poemos analizę padalijant į metro, rimo ir struktūros analizę), kalbų (ieškant, kaip veiksmažodžio galūnės veikia jo rašybą keičiantis laikui) ir t. t.
+
+
Šiame vaizdo įraše Gildfordo Roehamptono universiteto Švietimo mokyklos (Jungtinė Karalystė) vyr. dėstytojas Miles Berry pristato skaitmeninio mąstymo sąvoką ir įvairius būdus, kaip mokytojas gali įtraukti jį į savo pamokas per paprastus žaidimus.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/lt/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/lt/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..529a4bd4a
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/lt/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Vizualinis programavimas. Įvadas į „Scratch“
Margo Tinawi
+
+
+
+
Vizualinis programavimas leidžia apibūdinti procesus pasitelkiant iliustracijas arba grafiką. Paprastai kalbėdami apie vizualinį programavimą jį supriešiname su tekstiniu programavimu. Vizualinio programavimo kalbos (VPK) yra ypač gerai pritaikytos vaikų (ir netgi suaugusiųjų) algoritminio mąstymo lavinimui. Jas naudojant yra mažiau teksto ir jokios sintaksės, kurią reikėtų įgyvendinti.
+
+
Šiame vaizdo įraše Le Wagon žiniatinklio kūrimo mokytoja ir „Techies Lab asbl“ (Belgija) viena iš įkūrėjų Margo Tinawi padės jums atrasti „Scratch“ – vieną populiariausių VPK, kuri naudojama visame pasaulyje. Masačusetso technologijos institutas sukūrė „Scratch“ 2002 m., ir nuo to laiko aplink šią kalbą kuriasi didelė bendruomenė. Čia galima rasti milijonus projektų, kuriuos galima išbandyti su savo mokiniais, ir daugybę mokymo priemonių keliomis kalbomis.
+
+
Naudojant „Scratch“ nereikia jokios programavimo patirties, ir ją galima pritaikyti įvairiose pamokose! Pavyzdžiui, naudodami „Scratch“ kaip skaitmeninę pasakojimo priemonę mokiniai gali kurti istorijas, iliustruoti matematikos uždavinį ar surengti meno konkursą, kad sužinotų apie kultūros paveldą, ir taip mokytis programavimo ir skaitmeninio mąstymo, o svarbiausia – gerai leisti laiką.
+
+
„Scratch“ yra nemokama priemonė, kuri veikia labai intuityviai ir motyvuoja mokinius. Pasižiūrėkite Margo vaizdo įrašą ir sužinokite, nuo ko pradėti.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/lt/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/lt/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..bbe091095
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/lt/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Edukacinių žaidimų kūrimas su „Scratch“
Jesús Moreno León
+
+
+
+
Kritinis mąstymas, atkaklumas, problemų sprendimas, skaitmeninis mąstymas ir kūrybiškumas yra tik keli įgūdžiai, kurių reikia, kad jūsų mokiniai sulauktų sėkmės XXI a. O programavimas gali smagiai ir motyvuojančiai padėti ugdyti šiuo įgūdžius.
+
+
Algoritminės sąvokos, kaip antai srauto valdymas naudojant instrukcijų ir kilpų sekas, duomenų pateikimas naudojant kintamuosius ir sąrašus arba procesų sinchronizavimas, gali skambėti sudėtingai, tačiau iš šio vaizdo įrašo sužinosite, kad jas išmokti yra lengviau nei manote.
+
+
Šiame vaizdo įraše informatikos mokytojas ir tyrėjas iš Ispanijos Jesús Moreno León paaiškins, kaip smagiai ugdyti šiuos ir kitus mokinių įgūdžius. Kaip tai padaryti? Sukurkite klausimų ir atsakymų žaidimą „Scratch“ – populiariausia programavimo kalba, naudojama viso pasaulio mokyklose. „Scratch“ ne tik stiprina skaitmeninį mąstymą, bet ir leidžia klasėje pristatyti žaidimizacijos elementus, kad mokydamiesi ir linksmai leisdami laiką mokiniai neprarastų motyvacijos.
+
+
Pasižiūrėkite vaizdo įrašą ir sužinokite, nuo ko pradėti:
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/lt/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/lt/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..5e9b736e3
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/lt/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Robotų gamyba ir tinkinimas klasėje
Tullia Urschitz
+
+
+
+
Programavimo, tinkinimo, robotikos ir mikroelektronikos kaip mokymo ir mokymosi priemonių įtraukimas į mokyklų ugdymo programas yra esminis XXI a. švietimo uždavinys.
+
+
Tinkinimo ir robotikos naudojimas mokyklose yra labai naudingas mokiniams, nes padeda ugdyti pagrindines jų kompetencijas, kaip antai problemų sprendimo, komandinio darbo ir bendradarbiavimo. Be to, tokia veikla didina mokinių kūrybiškumą ir pasitikėjimą savimi, o iššūkių akivaizdoje gali padėti jiems įgyti ištvermės ir ryžtingumo. Robotika taip pat yra sritis, skatinanti įtraukimą, nes ji yra lengvai prieinama mokiniams, turintiems skirtingų talentų ir įgūdžių (tiek berniukams, tiek mergaitėms), ir turi teigiamo poveikio autizmu sergantiems mokiniams.
+
+
Pasižiūrėkite šį vaizdo įrašą, kuriame projekto „Scientix“ ambasadorė Italijoje ir gamtos mokslų, technologijų, inžinerijos ir matematikos mokytoja Sant’Ambrogio Di Valpolicella (Italija) pateikia praktiškų pavyzdžių, kaip mokytojai gali įtraukti tinkinimą ir robotiką į pamoką ir paversti pasyvius mokinius entuziastingais kūrėjais.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/lv/about.blade.php b/resources/views/static/lv/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..4ce9313eb
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/lv/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
PAR PROGRAMMĒŠANAS NEDĒĻU
+
+
+
+
+
2018. gadā ES programmēšanas nedēļa notiks no 6. līdz 21. oktobrim.
+
+
ES programmēšanas nedēļa ir iedzīvotāju kustība, kas veltīta radošumam, problēmu risināšanai un sadarbībai, izmantojot programmēšanu un citas tehnoloģiskas aktivitātes. Pamatideja ir padarīt programmēšanu populārāku, parādīt jauniešiem, pieaugušajiem un vecāka gadagājuma cilvēkiem, kā ar programmēšanas palīdzību īstenot idejas, kliedēt maldīgus priekšstatus par programmēšanas prasmēm un sapulcināt kopā motivētus cilvēkus, kuri vēlas tās apgūt.
+
+
To vada brīvprātīgie
+
+
ES programmēšanas nedēļu vada brīvprātīgie. Viens vai vairāki programmēšanas nedēļas vēstnieki koordinē šo iniciatīvu savā valstī, bet ikviens var noorganizēt savu pasākumu un pievienot to codeweek.eu kartē.
+
+
Eiropas Komisijas atbalsts
+
+
ES programmēšanas nedēļas iniciatīvu 2013. gadā aizsāka Eiropas digitālās programmas jaunie padomdevēji. Eiropas Komisija atbalsta ES programmēšanas nedēļu Digitālā vienotā tirgus stratēģijas ietvaros. Digitālās izglītības rīcības plānā Komisija īpaši mudina skolas pievienoties šai iniciatīvai. Mērķis ir līdz 2020. gadam iesaistīt pusi no visām Eiropas skolām.
+
+
Skolas
+
+
Visu līmeņu skolas un visu mācību priekšmetu skolotāji ir jo īpaši aicināti piedalīties ES programmēšanas nedēļā, lai saviem skolēniem sniegtu iespēju iepazīt digitālo radošumu un programmēšanu. Uzziniet vairāk par šo iniciatīvu un to, kā noorganizēt savu pasākumu, apmeklējot skolotājiem veltīto tīmekļa vietni: CodeWeek.eu/Schools
+
+
Kāpēc programmēšana?
+
+
Piai šķita, ka viņai jāstudē jurisprudence, kaut arī viņai vienmēr ir patikusi matemātika un darbs ar datoriem. Markam ir ideja par labāku sociālo tīklu, bet viņš nevar to izveidot viens pats. Alisei ir sapnis būvēt robotus, jo viņas vecāki neļauj viņai turēt mājās kaķi.
+
+
Šis stāsts ir par tiem no jums, kuri jau īsteno šos sapņus.
+
+
Faktiski tas ir par mums visiem. Tā ir mūsu nākotne. Tehnoloģijas veido mūsu dzīvi, bet mēs ļaujam mazākumam izlemt, kādiem mērķiem un kāda veidā mēs tās izmantojam. Mēs varam darīt vairāk, nevis tikai ar kaut ko dalīties vai spiest uz “patīk”. Mēs varam īstenot savas trakās idejas un veidot lietas, kas sagādā prieku citiem.
+
+
Nekad agrāk nav bijis tik viegli izveidot pašam savu lietotni, uzbūvēt savu robotu vai izgudrot lidojošas mašīnas! Kāpēc gan ne? Tas nav vienkāršs, bet radošiem izaicinājumiem pilns ceļš, kurā var doties kopā ar atbalstošu kopienu un gūt daudz prieka. Vai esi gatavs pieņemt izaicinājumu un kļūt par veidotāju?
+
+
Programmēšana arī palīdz attīstīt tādas kompetences kā skaitļošanas tipa domāšana, problēmu risināšana, radošums un darbs grupā — šādas prasmes lieti noder jebkura gadagājuma cilvēkam.
+
+
Alesandro Bodžliolo, kurš koordinē ES programmēšanas nedēļas 90 brīvprātīgos, teica:
+
“Jau kopš aizvēsturiskiem laikiem esam darījuši dažādas tādas lietas ar akmeni, dzelzi, papīru un zīmuli, kas ir pārveidojušas mūsu dzīvi. Tagad mēs dzīvojam citādā laikmetā, kur mūsu pasaule ir ietverta programmēšanas kodā. Dažādos laikmetos ir nepieciešami atšķirīgi arodi un prasmes. Programmēšanas nedēļas laikā mēs vēlamies ikvienam eiropietim sniegt iespēju atklāt programmēšanu un gūt prieku no tās. Mācīsimies programmēt, lai veidotu savu nākotni”.
+
+
+
+
Programmēšanas nedēļa skaitļos
+
+
2017. gadā ES programmēšanas nedēļā piedalījās 1,2 miljoni cilvēku vairāk nekā 50 pasaules valstīs. Vēl 1,3 miljoni jauniešu piedalījās Āfrikas programmēšanas nedēļā, kas ir saistīta iniciatīva, kuru vada SAP un bezpeļņas organizācijas.
+
+
Ja tava valsts vēl nav iesaistījusies, tu vari organizēt pasākumus un pievienot tos kartē vai kļūt par brīvprātīgo, darbojoties kā programmēšanas nedēļas vēstnieks.
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/lv/training/footer.blade.php b/resources/views/static/lv/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..8e907d747
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/lv/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Neaizmirstiet pievienot savu pasākumu programmēšanas nedēļas kartē!
+
+
Jūs varat vienkārši noorganizēt mācību stundu klasē, atvērto durvju dienu vai pasākumu savā skolā. Gluži vienkārši atrodiet datumu un reģistrējiet šo aktivitāti programmēšanas nedēļas kartē. Ikviens pasākuma organizators par savām pūlēm saņems sertifikātu par piedalīšanos.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/lv/training/index.blade.php b/resources/views/static/lv/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..d21fc0a78
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/lv/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programmēšanas nedēļas mācību moduļi
+
+
+
+
Vai vēlaties piedalīties ES programmēšanas nedēļā, bet nezināt, ar ko sākt?
+
+
Šeit jūs atradīsiet bezmaksas mācību materiālus un resursus, kas jums palīdzēs sākt darboties un plānot jūsu nākamo inovatīvo mācību stundu.
+
+
Nav nepieciešama iepriekšēja programmēšanas pieredze, un katra moduļa pabeigšanai ir nepieciešamas tikai apmēram 15 minūtes. Moduļos ietverta iepazīstināšana ar svarīgākajiem jēdzieniem, kas saistīti ar programmēšanu un skaitļošanas tipa domāšanu. Moduļos ir sniegti arī prakstiski padomi un ieteikumi par to, kā integrēt šos jēdzienus klases nodarbībās.
Tagad, kad esat pabeidzis vienu vai vairākus programmēšanas nedēļas mācību moduļus, mēs ceram, ka jūtaties pietiekami drošs, lai ienestu digitālu radošumu savā klasē un pievienotu savu pasākumu programmēšanas nedēļas kartē!
+
+
Jūs varat vienkārši noorganizēt mācību stundu klasē, atvērto durvju dienu vai pasākumu savā skolā. Gluži vienkārši atrodiet datumu un reģistrējiet šo aktivitāti . Ikviens pasākuma organizators par savām pūlēm saņems sertifikātu par piedalīšanos.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/lv/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/lv/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..911f5880e
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/lv/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programmēšana bez datoriem
Alesandro Bodžliolo (Alessandro Bogliolo)
+
+
+
+
Programmēšana ir lietu valoda, kas ļauj mums rakstīt programmas, lai piešķirtu jaunas funkcijas desmitiem miljardu programmējamu priekšmetu, kas ir ap mums. Programmēšana ir ātrākais veids, kā īstenot mūsu idejas, un efektīvākais veids, kas ļauj attīstīt skaitļošanas tipa domāšanas spējas. Tomēr skaitļošanas tipa domāšanas attīstīšanai ne vienmēr ir nepieciešama tehnoloģija. Turpretī mūsu skaitļošanas tipa domāšanas prasmes ir būtiskas, lai nodrošinātu tehnoloģijas darbību.
+
+
Šajā video Alesandro Bodžliolo, kurš ir profesors datorsistēmu jomā Itālijā un Eiropas programmēšanas nedēļas koordinators, iepazīstinās ar programmēšanu bez datora, ko var apgūt, neizmantojot nekādas elektroniskas ierīces. Galvenais šādas programmēšanas mērķis ir nodrošināt to, lai neatkarīgi no pieejamā finansējuma un aprīkojuma programmēšanu var mācīt ikvienā skolā.
+
+
Programmēšanas nodarbības bez datora atklāj dalībniekiem apkārtējās pasaules skaitļošanas aspektus.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/lv/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/lv/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..69c04c5cb
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/lv/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Skaitļošanas tipa domāšana un problēmu risināšana
Mailzs Berijs (Miles Berry)
+
+
+
+
Skaitļošanas tipa domāšana ir veids, kādā tiek aplūkotas problēmas un sistēmas, kas ļauj izmantot datoru to izprašanai un atrisināšanai. Skaitļošanas tipa domāšana ir ne vien būtiska datorprogrammu izstrādē, bet to var arī izmantot, lai palīdzētu risināt problēmas visdažādākajās disciplīnās.
+
+
Jūs varat mācīt skaitļošanas tipa domāšanu saviem skolēniem, uzdodot viņiem sadalīt kompleksas problēmas mazākās sastāvdaļās (dekompozīcija), lai atpazītu sistēmas (sistēmu atpazīšana), identificētu problēmas atrisināšanai būtiskos elementus (abstrakcija) vai arī noteiktu noteikumus vai instrukcijas, kas jāievēro, lai sasniegtu vēlamo rezultātu (algoritmu izstrāde). Skaitļošanas tipa domāšanu var mācīt dažādās disciplīnās, piemēram, matemātikā (izdomāt noteikumus otrās pakāpes polinomu reizināšanai), literatūrā (sadalīt dzejoļa analīzi sīkāk, analizējot pantmēru, ritmu un struktūru), valodā (atrast sistēmu darbības vārda pēdējos burtos, kas ietekmē tā rakstību, mainoties gramatiskajam laikam), un daudzos citos priekšmetos.
+
+
Šajā video Mailzs Berijs, kurš ir galvenais lektors Rohemptonas Universitātes Gildfordas Izglītības skolā Apvienotajā Karalistē, iepazīstinās ar jēdzienu “skaitļošanas tipa domāšana” un dažādajiem veidiem, kā skolotājs var to integrēt klases nodarbībās ar vienkāršu spēļu palīdzību.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/lv/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/lv/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..6acf15fa9
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/lv/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Vizuālā programmēšana — iepazīstināšana ar Scratch
Margo Tinavi (Margo Tinawi)
+
+
+
+
Vizuālā programmēšana ļauj cilvēkiem aprakstīt procesus, izmantojot ilustrācijas jeb grafiku. Mēs parasti runājam par vizuālo programmēšanu pretstatā tekstuālajai programmēšanai. Vizuālās programmēšanas valodas (VPV) ir īpaši labi piemērotas, lai bērnus (un arī pieaugušos) iepazīstinātu ar algoritmisko domāšanu. VPV ir mazāk lasāmā teksta un nav jāievēro sintakse.
+
+
Šajā video Margo Tinavi, kura ir tīmekļa izstrādes skolotāja Le Wagon programmēšanas nometnē un Techies Lab asbl (Beļģija) līdzdibinātāja, palīdzēs jums atklāt Scratch, kas ir viena no populārākajām VPV, ko izmanto visā pasaulē. Scratch 2002. gadā izstrādāja Masačūsetsas Tehnoloģijas institūts, un kopš tā laika ap programmu ir izveidota liela kopiena, kurā varat atrast miljoniem projektu, ko atkārtot kopā ar saviem skolēniem, kā arī neskaitāmas rokasgrāmatas vairākās valodās.
+
+
Jums nav nepieciešama nekāda programmēšanas pieredze, lai izmantotu Scratch, un jūs to varat izmantot visdažādākajos projektos. Piemēram, izmantojot Scratch kā digitālu stāstu stāstīšanas rīku, skolēni var radīt stāstus, ilustrēt matemātisku problēmu vai spēlēt mākslas viktorīnas, lai uzzinātu vairāk par kultūras mantojumu, vienlaikus apgūstot programmēšanu un skaitļošanas tipa domāšanu un darot to interesanti (kas ir pats galvenais).
+
+
Scratch ir bezmaksas rīks, kas ir ļoti intuitīvs un motivējošs skolēniem. Noskatieties Margo sagatavoto video, lai uzzinātu, ar ko sākt:
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/lv/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/lv/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..b7a33d9e4
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/lv/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Izglītojošu spēļu veidošana ar Scratch
Hesuss Moreno Leons (Jesús Moreno León)
+
+
+
+
Kritiskā domāšana, neatlaidība, problēmu risināšana, skaitļošanas tipa domāšana un radošums ir tikai dažas no būtiskajām prasmēm, kuras jūsu skolēniem ir nepieciešamas, lai gūtu panākumus 21. gadsimtā, un programmēšana var palīdzēt šīs prasmes iegūt aizraujošā un motivējošā veidā.
+
+
Tādi algoritmiski jēdzieni kā plūsmas kontrole, izmantojot instrukciju un cilpu virknes, datu attēlošana ar mainīgajiem un sarakstiem vai procesu sinhronizācija var izklausīties sarežģīti, bet šajā video jūs redzēsiet, ka tos apgūt ir vieglāk, nekā domājat.
+
+
Šajā video Spānijas datorzinību skolotājs un pētnieks Hesuss Moreno Leons paskaidros, kā jūs varat attīstīt šīs un citas savu skolēnu prasmes, vienlaikus padarot mācīšanās procesu interesantu. Kā to var izdarīt? Veidojot jautājumu un atbilžu spēli ar Scratch — pasaulē populārāko skolās izmantoto programmēšanas valodu. Scratch ne tikai sekmē skaitļošanas tipa domāšanu, bet arī ļauj mācībās integrēt spēļu elementus, tādējādi motivējot skolēnus mācīties ar prieku.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/lv/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/lv/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..fb154878f
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/lv/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Radošas nodarbības, robotika un eksperimenti klasē
Tulija Uršica (Tullia Urschitz)
+
+
+
+
21. gadsimta izglītībā ļoti svarīgi ir skolas mācību programmās iekļaut programmēšanu, eksperimentus, robotiku un mikroelektroniku kā apmācības un mācību līdzekļus.
+
+
Eksperimentu un robotikas izmantošana skolās sniedz daudzus ieguvumus skolēniem, jo palīdz attīstīt tādas svarīgas kompetences kā problēmu risināšana, darbs grupā un sadarbība. Tā arī veicina skolēnu radošumu un pašpārliecinātību un palīdz viņiem nostiprināt neatlaidību un apņēmību, saskaroties ar grūtībām. Robotika ir arī joma, kas veicina iekļaušanu, jo tā ir viegli pieejama ļoti dažādiem skolēniem (gan zēniem, gan meitenēm) ar dažādiem talantiem un prasmēm, un tā pozitīvi ietekmē skolēnus ar autiskā spektra traucējumiem.
+
+
Noskatieties šo video, kurā Tulija Uršica (Tullia Urschitz), kura ir Italian Scientix vēstniece un STEM skolotāja Itālijas pilsētā Santambrodžo di Valpoličellā, sniedz praktiskus piemērus tam, kā skolotāji var integrēt eksperimentus un robotiku klases nodarbībās, padarot citādi pasīvus skolēnus par aizrautīgiem radītājiem.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/me/about.blade.php b/resources/views/static/me/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..847e83d8a
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/me/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
O NEDJELJI PROGRAMIRANJA
+
+
+
+
+
Evropska nedjelja programiranja održaće se od 6. do 21. oktobra 2018. godine.
+
+
Evropska nedjelja programiranja je grass-roots (lokalni društveni projekat) projekat koji promoviše kreativnost, rješavanje problema i saradnju kroz programiranje i druge tehnološke aktivnosti. Ideja je da se programiranje učini vidljivijim, da se mladima, odraslima i starijima pokaže kako svoje ideje mogu pretočiti u stvarnost, da im se same vještine približe, te da se motivisani pojedinci okupe kako bi učili.
+
+
Događaj vode volonteri
+
+
Evropsku nedjelju programiranja vode volonteri Jedan ili više ambasadora Nedjelje programiranja koordinišu inicijativom u svojim zemljama, ali svako može organizovati svoju aktivnost i dodati je na codeweek.eu mapu.
+
+
Podržano od strane Evropske komisije
+
+
Evropsku nedjelju programiranja su 2013. godine pokrenuli Mladi savjetnici za Digitalni program Evrope (org. Young Advisors for the Digital Agenda Europe) Evropska komisija pruža podršku Evropskoj nedjelji programiranja kao dio strategije za Jedinstveno digitalno tržište . U okviru Akcionog plana za digitalno obrazovanje (org. Digital Education Action Plan) , Komisija naročito podstiče škole da se pridruže inicijativi. Cilj je da se do 2020. godine obuhvati 50% svih škola u Evropi.
+
+
Škole
+
+
Škole svih stepena obrazovanja i nastavnici svih predmeta posebno se pozivaju da uzmu učešće u Evropskoj nedjelji programiranja, te svojim učenicima pruže priliku da istražuju digitalnu kreativnost i programiranje. Saznajte više o inicijativi i kako da organizujete aktivnosti putem internet stranice posvećene nastavnicima: CodeWeek.eu/Schools
+
+
Zašto programiranje?
+
+
Zbog Pije, koja je stekla utisak da mora studirati pravo, iako je oduvijek voljela matematiku i igru sa kompjuterima. Zbog Marka, koji ima ideju za bolju društvenu mrežu, ali je ne može izgraditi sam. Zbog Alis koja sanja o pravljenju robota, jer joj roditelji ne dozvoljavaju da ima mačku.
+
+
Riječ je o onima među vama koji već pomažu ostvarenje ovih snova.
+
+
Zapravo, radi se o svima nama. Našoj budućnosti. Tehnologija nam oblikuje živote, ali mi dozvoljavamo manjini da odlučuje kako i za šta je koristimo. Možemo mnogo više od pukog dijeljenja i lajkovanja. Možemo oživjeti naše lude ideje, izgraditi stvari koje će radovati druge.
+
+
Nikada nije bilo lakše napraviti svoju aplikaciju, sastaviti robota ili izmisliti leteće automobile, zašto da ne! Ovo nije jednostavno putovanje, već putovanje puno kreativnih izazova, zajednice pune podrške i mnogo zabave. Da li ste spremni da prihvatite izazov i postanete stvaralac?
+
+
Programiranje takođe pomaže razvoj kompetencija poput računarskog mišljenja, rješavanja problema, kreativnosti i timskog rada – zaista dobre vještine za sve životne staze.
'Od kada je svijeta, mnogo toga je urađeno uz pomoć kamena, gvožđa, papira i olovke čime su naši životi doživjeli transformaciju. Sada živimo u drugoj eri kada se naš svijet oblikuje programima. Različite ere zahtijevaju različite poslove i vještine. Tokom Nedjelje programiranja želimo da svakom Evropljaninu damo priliku da otkrije programiranje i zabavi se. Hajde da naučimo programiranje kako bi oblikovali svoju budućnost'.
+
+
+
+
Nedjelja programiranja u brojkama
+
+
Tokom 2017. godine, 1 200 000 ljudi u više od 50 zemalja širom svijeta učestvovalo je u Evropskoj nedjelji programiranja. Još 1 300 000 mladih učestvovalo je u Afričkoj nedjelji programiranja , što je spin-off inicijativa koju vode SAP i neprofitne organizacije.
+
+
Ukoliko vaša zemlja još uvijek nije uključena, možete organizovati akivnosti i staviti ih na mapu ili volontirati kao ambasador Nedjelje programiranja.
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/me/training/footer.blade.php b/resources/views/static/me/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..b730857b3
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/me/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Ne zaboravite da svoju aktivnost unesete na mapu Nedjelje programiranja!
+
+
Možete lako organizovati predavanje u vašoj učionici, dan otvorenih vrata ili događaj u vašoj školi. Samo pronađite datum i registrujte svoju aktivnostu na mapi Nedjelje programiranja. Svaki organizator aktivnosti dobiće sertifikat o učešću za uloženi trud.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/me/training/index.blade.php b/resources/views/static/me/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..1fa42cebc
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/me/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Materijali za učenje Nedjelje programiranja
+
+
+
+
Da li razmišljate o učešću u Evropskoj nedjelji programiranja, ali ne znate odakle da krenete?
+
+
Ovdje možete pronaći besplatan materijal za obuku i literaturu koja će vam pomoći da počnete i isplanirate svoje novo, inovativno predavanje.
+
+
Nije neophodno prethodno iskustvo u oblasti kodiranja ili programiranja i potrebno vam je samo oko 15 minuta po modulu. Moduli vam predstavljaju ključne koncepte vezane za aktivnosti programiranja i računarskog mišljenja. Poreed toga, moduli vam daju praktične savjete o načinu integracije koncepata u vašu učionicu.
Sada kada ste prošli kroz jedan ili više materijala za učenje Nedjelje programiranja, nadamo se da se osjećate dovoljno spremnim da u svoje učionice unesete malo digitalne kreativnosti i svoju aktivnost dodate na mapu Nedjelje programiranja!
+
+
Možete lako organizovati predavanje u vašoj učionici, dan otvorenih vrata ili događaj u vašoj školi. Samo pronađite datum i registrujte svoju aktivnostu na mapi Nedjelje programiranja. Svaki organizator aktivnosti dobiće sertifikat o učešću za uloženi trud.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/me/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/me/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..69985978b
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/me/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programiranje bez upotrebe računara (unplugged)
pripremio Alessandro Bogliolo
+
+
+
+
Programiranje je jezik stvari koji nam omogućava pisanje programa kako bi dali nove funkcionalnosti desetinama milijardi objekata u našoj okolini koji se mogu programirati. Programiranje je nabrži način ostvarivanja naših ideja i najefikasniji način da se razviju sposobnosti računarskog mišljenja. Međutim, tehnologija nije nužno neophodna za razvoj računarskog mišljenja. Prije su naše vještine računarskog mišljenja ključne za funkcionisanje tehnologije.
+
+
Alessandro Bogliolo, profesor računarskih sistema u Italiji i koordinator Evropske nedjelje programiranja, će u ovom video zapisu predstaviti aktivnosti programiranja koje ne zahtijevaju upotrebu računara(unplugged) i mogu se vježbati bez elektronskih uređaja. Osnovna svrha unplugged aktivnosti jeste smanjenje prepreka u pristupu kako bi se programiranje dovelo u sve škole, bez obzira na raspoloživost finansijskih sredstva i opreme.
+
+
Aktivnosti programiranja koje ne zahtijevaju upotrebu računara otkrivaju računarske aspekte fizičkog svijeta koji nas okružuju.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/me/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/me/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..4ec678380
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/me/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Računarsko mišljenje i rješavanje problema
pripremio Miles Berry
+
+
+
+
Računarsko mišljenje (RM) opisuje način posmatranja problema i sistema, kako bi bilo moguće koristiti računar za rješavanje ili razumijevanje istih. Ne samo da je računarsko mišljenje ključno za razvoj računarskih programa, već se može koristiti kao podrška rješavanju problema kroz sve discipline.
+
+
Svoje učenike možete naučiti računarskom mišljenju, tako što ćete od njih zahtijevati da složene probleme razlože na manje (dekompozicija), da prepoznaju šablone (prepoznavanje šablona), uoče detalje bitne za rješavanje problema (apstrakcija) ili utvrditi niz pravila ili uputstava koje će oni pratiti kako bi došli do željenog ishoda (dizajn algoritama). Računarsko mišljenje je moguće obrađivati i kroz više različitih disciplina, na primjer u matematici (utvrditi pravila faktorizacije polinoma drugog stepena), književnosti (razložiti analizu pjesme na analizu metrike, rime i strukure), jezicima (pronaći šablone na krajevima glagola koji utiču na različito pisanje istog glagola u konjugaciji) i mnogim drugim.
+
+
U ovom video zapisu, Miles Berry glavni predavač na Fakultetu za obrazovanje Univerziteta Rouhempton u Gilfordu (Ujedinjeno Kraljevstvo) (org. University of Roehampton School of Education at Guildford (United Kingdom)) predstaviće koncept računarskog mišljenja i različite načine na koje ga nastavnik može uključiti u učionicu uz pomoć jednostavnih igara.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/me/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/me/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..ef85fe7fe
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/me/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Vizuelno programiranje – Uvod u Skrač (Scratch)
pripremila Margo Tinawi
+
+
+
+
Vizuelno programiranje omogućava ljudima da opišu procese pomoću ilustracija ili grafika. Obično o vizuelnom programiranju govorimo kao o suprotnosti tekstualnom programiranju. Vizuelni programski jezici (VPJ) naročito su prilagođeni za približavanje algoritamskog načina razmišljanja djeci (čak i odraslima). Kada se koriste vizuelni programski jezici, manje se čita i nema primjene sintakse.
+
+
U ovom video zapisu, Margo Tinawi, nastavnik izrade internet stranica u kampu za programiranje Le Wagon i suosnivač inicijative Tehies Lab asbl (Belgija) pomoći će vam da otkrijete Skrač, jedan od najpopularnijih vizuelnih programskih jezika koji se koristi širom svijeta. Skrač je 2002. godine razvijen na MIT Univerzitetu i od tada je oko njega stvorena velika zajednica, gdje možete pronaći milione projekata koje možete isprobati sa vašim učenicima i niz tutorijala na više jezika.
+
+
Za korišćenje Skrača nije vam neophodno prethodno iskustvo u programiranju i možete ga koristiti u različitim predmetima! Na primjer, koristeći Skrač kao digitalnu alatku za pričanje priča, učenici mogu kreirati priče, predstaviti matematički problem ili realizovati takmičenja u umjetnosti kako bi učili o kulturnom nasljeđu, dok savladavaju programiranje i računarsko mišljenje i, najvažnije, zabavljaju se.
+
+
Skrač je besplatna alatka, veoma intuitivna i motiviše vaše učenike. Pogledajte Margoin video zapis kako biste saznali odakle da krenete.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/me/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/me/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..dfb0ad8f7
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/me/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Kreiranje edukativnih igara Skračom (Scratch)
pripremio Jesús Moreno León
+
+
+
+
Kritičko mišljenje, upornost, rješavanje problema, računarsko mišljenje i kreativnost samo su neke od ključnih vještina koje su vašim učenicima potrebne za uspjeh u 21. vijeku, a programiranje vam može pomoći da ih dosegnete na zabavan i motivirajući način.
+
+
Algoritamska poimanja kontrole tokova kroz upotrebu sekvenci instrukcija i petlji, predstavljanje podataka korišćenjem varijabli i spiskova, ili sinhronizacija procesa mogu zazvučati kao komplikovani koncepti, ali u ovom videu zapisu ćete okriti da ih je lakše savladati nego što se misli.
+
+
U ovom videu zapisu, Jesús Moreno León, nastavnik informatike i istraživač iz Španije objasniće vam kako možete razviti ove i druge vještine kod vaših učenika dok se zabavljate. Kako je moguće ovo postići? Kreiranjem igrice sa pitanjima i odgovorima u Skraču, najpopularnijem programskom jeziku koji se koristi u školama širom svijeta. Skrač ne samo da pospješuje računarsko mišljenje, već i omogućava unošenje elemenata igre u učionicu kako bi vaši učenici ostali motivisani dok uče i zabavljaju se.
+
+
Pogledajte video zapis kako biste saznali odakle da krenete:
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/me/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/me/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..bd543ea75
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/me/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Stvaranje, robotika i promišljanje u učionici
pripremila Tullia Urschitz
+
+
+
+
Uvođenje programiranja, promišljanja, robotike i mikroelektronike kao nastavnih alata i alata za učenje u školski program ključno je za obrazovanje u 21. vijeku.
+
+
Primjena promišljanja i robotike u školama donosi mnogo prednosti učenicima budući da podstiče razvoj ključnih kompetencija poput rješavanja problema, timskog rada i saradnje. Takođe pospješuje kreativnost i samopouzdanje učenika i pomaže im da razviju upornost i odlučnost u susretu sa izazovima. Robotika je takođe polje koje promoviše inkluziju, jer je lako dostupna širokom spektru učenika sa različitim talentima i vještinama (kako dječacima tako i djevojčicama) i pozitivno utiče na učenike sa poremećajima iz autističnog spektra.
+
+
Pogledajte video zapis u kom će Tullia Urschitz, italijanski ambasador za Scientix i predavač STEM-a u mjestu Sant’Ambrođo di Valpoličela (org. Sant’Ambrogio Di Valpolicella) (Italija), dati neke praktične primjere o načinu na koji nastavnici mogu uvesti promišljanje i robotiku u učionice i tako pretvoriti pasivne učenike u stvaraoce pune entuzijazma.
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/mk/training/footer.blade.php b/resources/views/static/mk/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..520308e21
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/mk/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/mk/training/index.blade.php b/resources/views/static/mk/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..9b9c9a6d9
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/mk/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/nl/about.blade.php b/resources/views/static/nl/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..2b05087e6
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/nl/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
OVER DE PROGRAMMEERWEEK
+
+
+
+
+
De EU-programmeerweek van 2018 vindt plaats van 6 t/m 21 oktober.
+
+
De EU-programmeerweek is een burgerinitiatief waarin creativiteit, probleemoplossing en samenwerking worden gestimuleerd door middel van programmeren en andere technische activiteiten. Het idee erachter is om programmeren zichtbaarder te maken, om jongeren, volwassenen en ouderen te laten zien hoe je ideeën met programmeercode tot leven kunt brengen, om deze vaardigheden te ontsluieren en om gemotiveerde mensen bij elkaar te brengen om te leren.
+
+
Georganiseerd door vrijwilligers
+
+
De EU-programmeerweek wordt georganiseerd door vrijwilligers. Een of meer ambassadeurs van de programmeerweek coördineren het initiatief in hun land, maar daarnaast kan iedereen zelf een activiteit organiseren en dat op de kaart zetten op codeweek.eu.
+
+
Ondersteund door de Europese commissie
+
+
De EU-programmeerweek werd in 2013 door de Young Advisors gelanceerd voor de digitale agenda van Europa. De Europese Commissie ondersteunt de EU-programmeerweek als onderdeel van de strategie voor een digitale eengemaakte markt. In het actieplan voor digitaal onderwijs moedigt de Commissie vooral scholen aan om mee te doen met het initiatief. Het doel is om vóór 2020 50% van alle scholen in Europa te bereiken.
+
+
Scholen
+
+
Scholen op elk niveau en leraren van alle vakken worden in het bijzonder uitgenodigd om mee te doen met de EU-programmeerweek, om hun leerlingen de kans te geven digitale creativiteit en programmeren te ontdekken. Kom meer te weten over het initiatief en over hoe je je activiteit organiseert op de speciale website voor leraren: CodeWeek.eu/Schools
+
+
Waarom programmeren?
+
+
Het gaat over Pia, die dacht dat ze rechten moest gaan studeren, ook al hield ze altijd al van wiskunde en van spelen op de computer. Het gaat over Mark, die ideeën heeft voor een beter sociaal netwerk, maar dat zelf niet kan bouwen. Het gaat over Alice, die ervan droomt om robots te maken, omdat ze van haar ouders geen kat mag hebben.
+
+
Het gaat over die mensen die deze dromen al helpen waar te maken.
+
+
Eigenlijk gaat het over ons allemaal. Over onze toekomst. Technologie geeft ons leven vorm, maar we laten een kleine minderheid beslissen waarvoor en hoe we technologie gebruiken. We kunnen veel meer dan alleen dingen delen en op vind-ik-leukknoppen klikken. We kunnen onze gekke ideeën tot leven brengen, dingen bouwen die anderen plezier bezorgen.
+
+
Het was nog nooit zo eenvoudig om een eigen app te maken, je eigen robot te bouwen of, waarom ook niet, vliegende auto’s uit te vinden! Het is geen makkelijke weg, maar wel een weg vol creatieve uitdagingen, een ondersteunende community en hartstikke veel plezier. Ben jij er klaar voor om de uitdaging aan te gaan en een maker te worden?
+
+
Programmeren helpt je ook vaardigheden te ontwikkelen als computationeel denken, problemen oplossen, creatief zijn en samenwerken – vaardigheden waar je echt iets aan hebt in het leven.
+
+
Alessandro Bogliolo, coördinator van het team van vrijwilligers van de EU-programmeerweek, vertelt:
+
„De mens heeft altijd al van alles met steen, ijzer, papier en potlood gedaan, wat ons leven heeft veranderd. Tegenwoordig leven we in een ander tijdperk, in een wereld die is opgebouwd uit programmeercode. Verschillende tijdperken vragen om verschillende banen en vaardigheden. Tijdens de programmeerweek willen we elke Europeaan de mogelijkheid geven om programmeren te ontdekken en er plezier mee te beleven. Laten we leren programmeren om onze toekomst vorm te geven.”
+
+
+
+
De programmeerweek in cijfers
+
+
In 2017 deden 1,2 miljoen mensen in meer dan 50 landen over de hele wereld mee aan de EU-programmeerweek. Nog eens 1,3 miljoen jongeren waren betrokken bij de Africa Code Week, een door SAP en non-profitorganisaties georganiseerde spin-off.
+
+
Als jouw land nog niet meedoet, kun je zelf activiteiten organiseren en die op de kaart zetten of als vrijwilliger ambassadeur van de programmeerweek worden.
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/nl/training/footer.blade.php b/resources/views/static/nl/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..dfbde66af
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/nl/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Vergeet niet je activiteit toe te voegen aan de kaart van de programmeerweek!
+
+
Je kunt gemakkelijk een les in je klas, een opendeurdag of een evenement op je school organiseren. Zoek gewoon een datum en registreer je activiteit op de kaart van de EU-programmeerweek. Iedereen die een activiteit organiseert, krijgt een deelnamecertificaat voor zijn of haar inzet.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/nl/training/index.blade.php b/resources/views/static/nl/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..0b800ffd7
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/nl/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Leerbits van de programmeerweek
+
+
+
+
Denk je erover om mee te doen met de EU-programmeerweek, maar weet je niet waar je moet beginnen?
+
+
Hier vind je gratis trainingsmateriaal en bronnen waarmee je aan de slag kunt en je volgende innovatieve les kunt plannen.
+
+
Je hoeft geen ervaring te hebben met programmeercode of programmeren. Elke module duurt ongeveer 15 minuten. In de modules maak je kennis met basisconcepten van programmeren en activiteiten voor computationeel denken. Bovendien vind je in de modules praktische tips en adviezen over hoe je de concepten kunt verwerken in je lessen.
Je hebt inmiddels een of meer leerbits van de programmeerweek gedaan. We hopen dat je je nu zeker genoeg voelt om digitale creativiteit naar je klaslokaal te halen en je activiteit op de kaart van de programmeerweek te zetten!
+
+
Je kunt gemakkelijk een les in je klas, een opendeurdag of een evenement op je school organiseren. Zoek gewoon een datum en registreer je activiteit op de kaart van de programmeerweek. Iedereen die een activiteit organiseert, krijgt een deelnamecertificaat voor zijn of haar inzet.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/nl/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/nl/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..4aa2fa971
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/nl/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programmeren zonder computers (unplugged)
door Alessandro Bogliolo
+
+
+
+
Programmeertaal is de taal van het internet of things: we kunnen er programma’s mee schrijven om de tientallen miljarden programmeerbare objecten om ons heen nieuwe functionaliteit te geven. Programmeren is de snelste manier om onze ideeën om te zetten in werkelijkheid en de meest doeltreffende manier om vaardigheden op het gebied van computationeel denken te ontwikkelen. Maar er is niet per se technologie nodig om te leren denken als een computer. Sterker nog, onze vaardigheden in computationeel denken zijn juist van essentieel belang om technologie te laten werken.
+
+
In deze video vertelt Alessandro Bogliolo, hoogleraar Computersystemen in Italië en coördinator van de EU-programmeerweek, over unplugged programmeren, waarbij je geen elektronische apparaten nodig hebt. Het belangrijkste doel van unplugged activiteiten is om blokkades weg te nemen en programmeren in elke school mogelijk te maken, ongeacht de financiële middelen en apparatuur.
+
+
Bij unplugged programmeren worden de computationele aspecten van de fysieke wereld om ons heen duidelijk.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/nl/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/nl/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..51cf28487
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/nl/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Computationeel denken en problemen oplossen
door Miles Berry
+
+
+
+
Computationeel denken is een manier om problemen en systemen zo te benaderen dat we ze met hulp van een computer kunnen oplossen of begrijpen. Het is niet alleen van essentieel belang voor de ontwikkeling van computerprogramma’s, maar kan ook worden gebruikt om te helpen bij het oplossen van problemen in alle vakken.
+
+
Je kunt je leerlingen leren computationeel te denken door ze complexe problemen te laten opbreken in kleinere problemen (decompositie), patronen te laten herkennen (patroonherkenning), te laten vaststellen welke details relevant zijn voor het oplossen van het probleem (abstractie) of door regels of instructies op te stellen die ze moeten opvolgen om een gewenst resultaat te bereiken (algoritmeontwerp). Computationeel denken kan bij verschillende vakken worden onderwezen, bijvoorbeeld bij wiskunde (zoek uit wat de regels zijn voor het in factoren ontbinden van een tweedegraads polynoom), Nederlands (de analyse van een gedicht opbreken in metrum-, rijm- en structuuranalyse), een vreemde taal (patronen zoeken in de laatste letters van een werkwoord waarvan de spelling verandert wanneer de tijd verandert) en nog veel meer.
+
+
In deze video vertelt Miles Berry, hoofddocent aan de School of Education van de University of Roehampton in Guildford (Verenigd Koninkrijk), over het concept van computationeel denken en de manieren waarop een leraar dit met eenvoudige games in lessen kan verwerken.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/nl/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/nl/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..162680fdd
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/nl/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Visueel programmeren – kennismaking met Scratch
door Margo Tinawi
+
+
+
+
Met visueel programmeren kun je processen beschrijven aan de hand van illustraties of grafische afbeeldingen. Meestal wordt visueel programmeren gezien als tegenhanger van tekstgebaseerd programmeren. Visuele programmeertalen zijn met name geschikt om kinderen (maar ook volwassenen) kennis te laten maken met algoritmisch denken. Met visuele programmeertalen hoef je minder te lezen en niet op de zinsbouw te letten.
+
+
In deze video helpt Margo Tinawi, lerares Webontwikkeling bij Le Wagon en medeoprichter van Techies Lab asbl (België), je Scratch te ontdekken, een van de populairste visuele programmeertalen die over de hele wereld wordt gebruikt. Scratch is in 2002 ontwikkeld door MIT. Sindsdien is er een grote community omheen gecreëerd, met miljoenen projecten die je met je leerlingen kunt nadoen en talloze tutorials in verschillende talen.
+
+
Je hoeft voor het gebruik van Scratch geen programmeerervaring te hebben en je kunt het gebruiken voor alle vakken! Als je Scratch bijvoorbeeld gebruikt als hulpmiddel voor digital storytelling, kunnen studenten verhalen maken, een wiskundeprobleem in beeld brengen of een kunstwedstrijd houden om meer te leren over cultureel erfgoed, terwijl ze leren programmeren en computationeel denken en, vooral, plezier hebben.
+
+
Scratch is gratis, werkt zeer intuïtief en zal je leerlingen zeker motiveren. Bekijk de video van Margo en zie hoe je aan de slag kunt gaan.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/nl/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/nl/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..a38112b9d
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/nl/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Educatieve games maken met Scratch
door Jesús Moreno León
+
+
+
+
Kritisch denken, volharding, probleemoplossing, computationeel denken en creativiteit zijn slechts een paar van de basisvaardigheden die je leerlingen nodig hebben om succesvol te zijn in de 21e eeuw. Programmeren kan je helpen ze die vaardigheden op een leuke, motiverende manier te leren.
+
+
Algoritmebegrippen als flow control met reeksen instructies en lussen, gegevensweergave met variabelen en lijsten, of processynchronisatie lijken misschien ingewikkelde concepten, maar in deze video zie je dat ze gemakkelijker te leren zijn dan je denkt.
+
+
In deze video legt Jesús Moreno León, een informaticaleraar en onderzoeker uit Spanje, uit hoe je je leerlingen deze en andere vaardigheden op een leuke manier kunt leren. Hoe? Door een vraag- en antwoordspel te maken met Scratch, de populairste programmeertaal die op scholen over de hele wereld wordt gebruikt. Scratch verbetert niet alleen het computationeel denken, maar maakt het ook mogelijk om gamificatie-elementen in te zetten in de klas om je leerlingen gemotiveerd te houden terwijl ze leren en plezier maken.
+
+
Bekijk de video en zie hoe je aan de slag kunt gaan.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/nl/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/nl/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..8ef547235
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/nl/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Creatief met robotica en sleutelen in de klas
door Tullia Urschitz
+
+
+
+
In het onderwijs van de 21e eeuw zijn programmeren, sleutelen, robotica en micro-elektronica in het schoolcurriculum geïntegreerd als leer- en lestools.
+
+
Het gebruik van sleutelen en robotica in scholen heeft veel voordelen voor leerlingen, omdat ze er belangrijke vaardigheden mee ontwikkelen, zoals probleemoplossing, teamwork en samenwerking. Ook stimuleert het de creativiteit en het zelfvertrouwen van de leerlingen en kan het ze leren om met meer volharding en vastberadenheid om te gaan met uitdagingen. Robotica is ook een vakgebied dat inclusiviteit stimuleert, doordat het zeer toegankelijk is voor allerlei leerlingen (jongens en meisjes) met verschillende talenten en vaardigheden. Daarnaast heeft het een positieve invloed op leerlingen met een stoornis in het autismespectrum.
+
+
Bekijk deze video, waarin Tullia Urschitz, Scientix-ambassadeur in Italië en STEM-lerares in Sant’Ambrogio Di Valpolicella (ook Italië), een aantal praktische voorbeelden geeft van hoe leraren sleutelen en robotica kunnen verwerken in hun lessen en zo passieve leerlingen kunnen laten veranderen in enthousiaste creatievelingen.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/pl/about.blade.php b/resources/views/static/pl/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..8fe0a8561
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/pl/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
O TYGODNIU KODOWANIA
+
+
+
+
+
W 2018 roku Europejski Tydzień Kodowania odbędzie się w dniach od 6 do 21 października.
+
+
Europejski Tydzień Kodowania to oddolna inicjatywa, w ramach której świętujemy kreatywność, rozwiązywanie problemów i współpracę poprzez programowanie i inne działania związane z technologią. Główną ideą stojącą za wydarzeniem jest promowanie programowania poprzez pokazywanie młodzieży i dorosłym sposobów na realizację pomysłów przy pomocy kodu, rozwiewanie wątpliwości i mitów otaczających te umiejętności oraz gromadzenie zmotywowanych jednostek w celu wspólnej nauki.
+
+
Wszystko dzięki wolontariuszom
+
+
Europejski Tydzień Kodowania odbywa się dzięki pracy ochotników i wolontariuszy. Nasi Ambasadorzy Tygodnia Kodowania koordynują działania w ramach inicjatywy, odbywające się w poszczególnych krajach, jednak każdy ma możliwość zorganizowania własnego wydarzenia i umieszczenia go na mapie znajdującej się pod adresem codeweek.eu.
+
+
Wsparcie Komisji Europejskiej
+
+
Inicjatywa Europejskiego Tygodnia Kodowania została zapoczątkowana w 2013 roku przez Młodych Doradców na rzecz Europejskiej Agendy Cyfrowej. Komisja Europejska wspiera Europejski Tydzień Kodowania w ramach strategii tworzenia jednolitego rynku cyfrowego. Opracowany przez Komisję plan działania w dziedzinie edukacji cyfrowej zachęca do uczestnictwa w inicjatywie przede wszystkim szkoły. Celem inicjatywy jest dotarcie do 50% ogółu szkół w Europie do 2020 roku.
+
+
Szkoły
+
+
Do udziału w wydarzeniach związanych z Europejskim Tygodniem Kodowania zachęcamy przede wszystkim szkoły na wszystkich szczeblach kształcenia, a także nauczycieli wszystkich przedmiotów, dzięki którym uczniowie będą mogli skorzystać z możliwości zapoznania się ze światem programowania i kreatywności w świecie cyfrowym. Dowiedz się więcej na temat inicjatywy oraz organizacji własnych wydarzeń ze strony internetowej skierowanej do nauczycieli: CodeWeek.eu/Schools
+
+
Dlaczego programowanie?
+
+
Dla ludzi takich jak Pia, która czuła się zmuszona do pójścia na studia prawnicze, mimo że zawsze lubiła matematykę i zabawę z komputerami. Dla ludzi takich jak Mark, który ma pomysł na lepsze media społecznościowe, ale nie umie go samodzielnie zrealizować. Dla ludzi takich jak Alice, która marzy o budowaniu robotów, ponieważ jej rodzice nie pozwalają jej przygarnąć kotka.
+
+
To wydarzenie dla wszystkich tych osób, które już teraz robią wszystko, aby zrealizować swoje marzenia.
+
+
Tak naprawdę to wydarzenie dla nas wszystkich. Dla naszej przyszłości. Technologia kształtuje nasze życia, ale pozwalamy, aby mniejszość decydowała o tym, w jaki sposób ją wykorzystujemy. Możemy zrobić coś więcej niż tylko udostępniać treści i klikać „lubię to!”. Możemy realizować nasze szalone pomysły i tworzyć rzeczy, które sprawią radość innym osobom.
+
+
Jeszcze nigdy w historii opracowanie własnej aplikacji, zbudowanie robota czy wynalezienie latających samochodów nie było takie proste. Droga do osiągnięcia takiego celu nie jest prosta, jednak jest to droga wypełniona kreatywnymi wyzwaniami, na której spotkasz pomocnych członków społeczności i będziesz się doskonale bawić na każdym kroku. Przygotuj się na wyzwanie i zostań twórcą.
+
+
Programowanie pozwala także rozwijać kompetencje takie jak myślenie obliczeniowe, rozwiązywanie problemów, kreatywność oraz pracę zespołową, które zdecydowanie przydadzą się każdemu, niezależnie od obranej ścieżki kariery.
+
+
Alessandro Bogliolo, koordynator zespołu ambasadorów – wolontariuszy działających na rzecz Europejskiego Tygodnia Kodowania, powiedział:
+
„Od zarania dziejów robiliśmy wiele rzeczy przy pomocy kamieni, żelaza, papieru czy ołówka – wszystkie te rzeczy odmieniły nasze życia. Obecnie żyjemy w innej epoce, w której to kod kształtuje świat. Różne epoki mają różne zawody i wymagania dotyczące umiejętności. W ramach Europejskiego Tygodnia Kodowania chcemy dać każdemu Europejczykowi i każdej Europejce możliwość odkrycia programowania i dobrej zabawy, z którą się wiąże ta umiejętność. Nauczmy się programowania, aby kształtować naszą przyszłość”.
+
+
+
+
Tydzień Kodowania w liczbach
+
+
W 2017 roku w wydarzeniach Tygodnia Kodowania wzięło udział 1,2 miliona uczestników mieszkających w ponad 50 krajach na całym świecie. Dodatkowe 1,3 miliona młodych osób zaangażowało się w wydarzenia związane z poboczną inicjatywą Africa Code Week prowadzoną przez firmę SAP i organizacje non-profit.
+
+
Jeśli w twoim kraju nie odbywają się żadne wydarzenia, możesz zorganizować je samodzielnie i umieścić je na mapie lub zgłosić swoją kandydaturę i zostać Ambasadorem Tygodnia Kodowania.
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/pl/training/footer.blade.php b/resources/views/static/pl/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..88aebcd2e
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/pl/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Nie zapomnij o zaznaczeniu swojego wydarzenia na mapie Tygodnia Kodowania.
+
+
Możesz z łatwością zorganizować lekcję w klasie, dzień otwarty lub wydarzenie w swojej szkole Wybierz tylko datę i dodaj swoje wydarzenie na mapie Tygodnia Kodowania. Każdy organizator wydarzenia otrzyma certyfikat uczestnictwa za udział i włożony wysiłek.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/pl/training/index.blade.php b/resources/views/static/pl/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..37a04e501
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/pl/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Tydzień Kodowania – materiały szkoleniowe
+
+
+
+
Zastanawiasz się nad wzięciem udziału w Europejskim Tygodniu Kodowania, ale nie wiesz, od czego zacząć?
+
+
W tym miejscu znajdziesz darmowe materiały szkoleniowe i informacje, które pomogą ci postawić pierwsze kroki na drodze do zaplanowania następnych innowacyjnych zajęć dla uczniów.
+
+
Nie wymagamy od ciebie żadnego doświadczenia z kodowaniem ani programowaniem. Ukończenie każdego z przedstawionych modułów szkoleniowych zajmie ci około 15 minut. Zaprezentowane moduły przedstawiają najważniejsze zagadnienia związane z programowaniem i zadania dotyczące myślenia obliczeniowego. W modułach znajdziesz także praktyczne porady i wskazówki na temat prezentacji opisywanych koncepcji w klasie.
Mamy nadzieję, że zapoznanie się z materiałami szkoleniowymi dotyczącymi Tygodnia Kodowania sprawiło, że czujesz się już na siłach do wprowadzenia odrobiny cyfrowej kreatywności do swojej klasy i dodania swojego wydarzenia do mapy Tygodnia Kodowania.
+
+
Możesz z łatwością zorganizować lekcję w klasie, dzień otwarty lub wydarzenie w swojej szkole. Wybierz tylko datę i dodaj swoje wydarzenie na mapie Tygodnia Kodowania. Każdy organizator wydarzenia otrzyma certyfikat uczestnictwa za udział i włożony wysiłek.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/pl/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/pl/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..0c6fa6602
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/pl/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Kodowanie bez komputerów (bez prądu)
Autor: Alessandro Bogliolo
+
+
+
+
Kod to język maszyn – umożliwia nam pisanie programów, dzięki którym dodajemy nowe funkcje do dziesiątek miliardów programowalnych przedmiotów, które otaczają nas w codziennym życiu. Kodowanie stanowi najszybszy sposób realizacji naszych pomysłów, a także najskuteczniejszą metodę rozwoju umiejętności myślenia obliczeniowego. Warto jednak pamiętać o tym, że korzystanie z technologii nie jest warunkiem koniecznym do zdobycia tej umiejętności. W praktyce jest wręcz przeciwnie – to nasza umiejętność myślenia obliczeniowego jest kluczem, dzięki któremu możemy sprawić, że technologia działa tak, jak tego chcemy.
+
+
W przedstawionym filmie Alessandro Bogliolo, profesor wykładający zagadnienia związane z systemami komputerowymi we Włoszech oraz koordynator Europejskiego Tygodnia Kodowania, przedstawi serię zadań związanych z kodowaniem, które można wykonać bez elektryczności i bez wykorzystywania jakichkolwiek urządzeń elektronicznych. Głównym celem zajęć bez elektryczności jest zlikwidowanie barier w dostępie, a także wprowadzenie kodowania do każdej szkoły, niezależnie od posiadanego wyposażenia oraz funduszy.
+
+
Zajęcia z programowania bez prądu pozwalają wszystkim uczestnikom odkryć różnorodne aspekty obliczeniowe otaczającego świata.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/pl/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/pl/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..a67ddb502
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/pl/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Myślenie obliczeniowe i rozwiązywanie problemów
Autor: Miles Berry
+
+
+
+
Pojęcie „myślenie obliczeniowe” opisuje sposób postrzegania problemów i systemów w sposób umożliwiający wykorzystanie komputera w celu ich rozwiązania lub lepszego zrozumienia. Tego rodzaju myślenie jest potrzebne nie tylko w celu tworzenia programów komputerowych – można je także wykorzystać w celu wspomagania procesu rozwiązywania problemów we wszystkich dziedzinach.
+
+
Możesz pomóc swoim uczniom w nauce i zrozumieniu myślenia obliczeniowego poprzez naukę rozkładania złożonych problemów na czynniki pierwsze, dostrzegania wzorców, dostrzegania ważnych elementów pozwalających na rozwiązanie postawionych problemów (abstrakcja) oraz opracowywanie zasad i reguł działania, których przestrzeganie może doprowadzić do osiągnięcia założonego celu (opracowywanie algorytmów). Nauka myślenia obliczeniowego może stanowić część wielu różnych przedmiotów, między innymi matematyki (określanie zasad rozkładu na czynniki wielomianów drugiego rzędu), literatury (rozkład analizy wiersza na analizę metrum, rymów oraz struktury), języków obcych (poszukiwanie wzorców końcówek wyrazowych wpływających na wymowę przy zmianie czasu gramatycznego) oraz wielu innych.
+
+
W przedstawionym filmie Miles Berry, wykładowca School of Education na Roehampton University (Zjednoczone Królestwo), przedstawi koncepcję myślenia obliczeniowego oraz różnych sposobów, przy użyciu których nauczyciel może włączyć tego rodzaju myślenie do zajęć dzięki prostym grom i zabawom.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/pl/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/pl/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..f60382a25
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/pl/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programowanie wizualne – wprowadzenie do języka Scratch
Autorka: Margo Tinawi
+
+
+
+
Programowanie wizualne pozwala ludziom opisywać złożone procesy przy pomocy ilustracji lub obrazów. Zwykle programowanie wizualne jest stawiane jako przeciwieństwo programowania tekstowego. Wizualne języki programowania są doskonałym narzędziem pozwalającym na przedstawienie zagadnień związanych z algorytmami i myśleniem algorytmicznym dzieciom, a nawet osobom dorosłym. Tego rodzaju języki pozwalają na rozpoczęcie nauki bez konieczności czytania kodu i zapoznawania się ze składnią danego języka.
+
+
W przedstawionym filmie Margo Tinawi, nauczycielka tworzenia stron internetowych z organizacji Le Wagon oraz współzałożycielka firmy Techies Lab asbl (Belgia), pomoże ci odkryć Scratch – jeden z najbardziej popularnych wizualnych języków programowania, wykorzystywany na całym świecie. Język Scratch został opracowany przez pracowników MIT w 2002 roku i od tamtej pory skupił wokół siebie ogromną społeczność, dzięki której możesz odkryć miliony projektów do wspólnej zabawy ze swoimi uczniami, a także skorzystać z niezliczonych poradników w wielu językach.
+
+
Aby korzystać z języka Scratch, nie potrzebujesz żadnego doświadczenia programistycznego, a co ważniejsze, możesz wpleść ten język programowania do zajęć z niemal każdego przedmiotu! Możesz na przykład wykorzystać Scratch jako narzędzie służące do tworzenia cyfrowych opowieści, dzięki czemu uczniowie będą mogli zaprezentować własne historie, zilustrować zagadnienia matematyczne lub wziąć udział w konkursie plastycznym, w ramach którego dowiedzą się czegoś nowego na temat dziedzictwa kulturowego, jednocześnie ucząc się kodowania, myślenia obliczeniowego i – przede wszystkim – doskonale się bawiąc.
+
+
Scratch to intuicyjne narzędzie, które motywuje uczniów do nauki, a co najważniejsze, jest dostępne całkowicie za darmo. Obejrzyj film przygotowany przez Margo, z którego dowiesz się, jak zacząć.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/pl/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/pl/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..87a26b312
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/pl/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Tworzenie gier edukacyjnych w języku Scratch
Autor: Jesús Moreno León
+
+
+
+
Krytyczne myślenie, wytrwałość, rozwiązywanie problemów, myślenie obliczeniowe i kreatywność to wyłącznie niektóre spośród kluczowych umiejętności, których potrzebują twoi uczniowie, by móc odnieść sukces w gospodarce XXI wieku, a programowanie może im pomóc w zdobyciu tych umiejętności w ciekawy i motywujący sposób.
+
+
Koncepcje takie jak kontrola przepływu w algorytmach przy pomocy sekwencji instrukcji i pętli, przedstawianie danych przy pomocy zmiennych i list oraz synchronizacja procesów mogą się na pierwszy rzut oka wydawać skomplikowane, jednak w tym filmie zobaczysz, że tak naprawdę są prostsze, niż myślisz.
+
+
W filmie Jesús Moreno León, nauczyciel informatyki i naukowiec z Hiszpanii, wyjaśnia w jaki sposób możesz pomóc swoim uczniom w rozwijaniu tych i podobnych umiejętności, a jednocześnie zadbać o to, aby się świetnie przy tym bawili. W jaki sposób? Przez stworzenie prostej gry w pytania i odpowiedzi w języku Scratch – najpopularniejszym języku programowania wykorzystywanym w szkołach na całym świecie. Scratch nie tylko pomaga w rozwijaniu umiejętności myślenia obliczeniowego, ale także pozwala na wprowadzenie do zajęć elementów grywalizacji w celu motywowania uczniów i sprawienia, że nauka będzie dla nich doskonałą zabawą.
+
+
Obejrzyj film, z którego dowiesz się, od czego zacząć:
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/pl/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/pl/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..d79e7a991
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/pl/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Majsterkowanie, grzebanie i robotyka w klasie
Autorka: Tullia Urschitz
+
+
+
+
Włączenie programowania, majsterkowania, robotyki i elektroniki do programów szkolnych jako narzędzi w procesie nauczania stanowi klucz do kształcenia na miarę XXI wieku.
+
+
Wykorzystanie majsterkowania i robotyki w szkołach niesie za sobą wiele korzyści dla uczniów, ponieważ pomaga im rozwijać kluczowe umiejętności, takie jak pracę w grupie, rozwiązywanie problemów i współpracę. Dodatkowo takie zajęcia sprzyjają rozwojowi kreatywności i pewności siebie, jednocześnie pomagając uczniom w nauce wytrwałości i determinacji w pokonywaniu pojawiających się wyzwań. Robotyka to także dziedzina, która sprzyja integracji, ponieważ jest przystępna dla uczniów charakteryzujących się różnorodnymi umiejętnościami, niezależnie od ich płci. Doskonale sprawdza się także jako narzędzie do aktywizowania uczniów ze stwierdzonymi zaburzeniami ze spektrum autyzmu.
+
+
Zapraszamy do obejrzenia filmu, w którym Tullia Urshchitz, ambasadorka organizacji Scientix z Włoch oraz nauczycielka przedmiotów ścisłych we włoskim mieście Sant’Ambrogio Di Valpolicella, przedstawi kilka praktycznych przykładów, dzięki którym nauczyciele będą mogli skutecznie włączyć majsterkowanie i robotykę do programu nauczania w klasie, motywując pasywnych uczniów do zostania majsterkowiczami.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/pt/about.blade.php b/resources/views/static/pt/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..751e1026c
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/pt/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
SOBRE A SEMANA DA PROGRAMAÇÃO
+
+
+
+
+
Em 2018, a Semana Europeia da Programação irá decorrer entre 6 e 21 de outubro.
+
+
A Semana Europeia da Programação é uma iniciativa de base que celebra a criatividade, a resolução de problemas e a colaboração através da programação e de outras atividades tecnológicas. A ideia é tornar a programação mais visível, mostrar aos jovens, adultos e idosos a forma de dar vida às ideias através da programação, desmistificar estas competências e reunir pessoas motivadas para aprender.
+
+
Executada por voluntários
+
+
A Semana Europeia da Programação é levada a cabo por voluntários. Um ou mais embaixadores da Semana da Programação coordenam a iniciativa nos seus países, mas qualquer pessoa pode organizar a sua própria atividade e adicioná-la ao mapa da codeweek.eu.
+
+
Apoiada pela Comissão Europeia
+
+
A Semana Europeia da Programação foi lançada em 2013 pelo grupo Young Advisors for the Digital Agenda Europe. A Comissão Europeia apoia a Semana Europeia da Programação no âmbito da sua estratégia para o Mercado Único Digital. No Plano de Ação para a Educação Digital, a Comissão incentiva especialmente as escolas a aderirem à iniciativa. O objetivo é alcançar 50 % do conjunto das escolas da Europa até 2020.
+
+
Escolas
+
+
As escolas de todos os níveis de ensino e os professores de todas as disciplinas são particularmente convidados a participarem na Semana Europeia da Programação, para proporcionar a oportunidade aos seus alunos de explorarem a criatividade digital e a programação. Saiba mais sobre a iniciativa e sobre como organizar a sua atividade através página Web dedicada aos professores: CodeWeek.eu/Schools
+
+
Porquê a programação?
+
+
Tem a ver com a Pia, que achava que tinha de estudar direito, embora sempre tivesse gostado de matemática e de mexer em computadores. Tem a ver com o Mark, que tem uma ideia para uma rede social melhor, mas não consegue desenvolvê-la sozinho. Tem a ver com a Alice, que sonha em fazer robôs porque os seus pais não a deixam ter um gato.
+
+
Tem a ver com aqueles que já estão a ajudar a tornar estes sonhos realidade.
+
+
Na verdade, tem a ver com todos nós. O nosso futuro. A tecnologia está a moldar a nossa vida, mas estamos a permitir que uma minoria decida para que finalidade a usamos e de que forma o fazemos. Podemos fazer melhor do que apenas partilhar e gostar de coisas. Podemos dar vida às nossas ideias loucas, construir coisas que darão alegria aos outros.
+
+
Nunca foi tão fácil criar uma aplicação, construir um robô ou inventar carros voadores, por que não! Não é um caminho fácil, mas é um caminho repleto de desafios criativos, com uma comunidade de apoio e muita diversão. Está pronto para aceitar o desafio e tornar-se inventor?
+
+
A programação também ajuda a desenvolver competências como o pensamento computacional, a resolução de problemas, a criatividade e o trabalho em equipa — que são competências verdadeiramente úteis em todos os quadrantes.
+
+
Alessandro Bogliolo, coordenador da equipa de embaixadores da Semana Europeia da Programação, disse:
+
«Desde o início dos tempos fizemos muitas coisas utilizando pedra, ferro, papel e lápis que transformaram nossas vidas. Agora, vivemos numa era diferente, em que o nosso mundo é moldado por meio da programação. As diferentes eras têm uma procura diferente de empregos e competências. Durante a Semana Europeia da Programação queremos dar a todos os europeus a oportunidade de descobrirem a programação e de se divertirem. Vamos aprender a programar para moldar o nosso futuro.»
+
+
+
+
Semana da Programação em números
+
+
Em 2017, 1,2 milhões de pessoas em mais de 50 países de todo o mundo participaram na Semana Europeia da Programação. Mais 1,3 milhões de jovens participaram na Semana Africana da Programação, uma iniciativa derivada da SAP e de organizações sem fins lucrativos.
+
+
Se o seu país ainda não for participante, pode organizar atividades e colocá-las no mapa ou oferecer-se como voluntário para a missão de embaixador da Semana da Programação.
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/pt/training/footer.blade.php b/resources/views/static/pt/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..896374725
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/pt/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Não se esqueça de adicionar a sua atividade no mapa da Semana da Programação!
+
+
Pode organizar facilmente uma aula na sua sala de aula, um dia aberto ou um evento na sua escola. Para isso, basta encontrar uma data e registar a sua atividade no mapa da Semana da Programação. Cada organizador de atividades receberá um certificado de participação em reconhecimento do seu esforço.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/pt/training/index.blade.php b/resources/views/static/pt/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..2d4ac71f0
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/pt/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Bits de Aprendizagem da Semana da Programação
+
+
+
+
Está a considerar participar na Semana Europeia da Programação, mas não sabe por onde começar?
+
+
Encontrará aqui materiais e recursos pedagógicos gratuitos que o ajudarão a iniciar e planificar a sua próxima aula inovadora.
+
+
Não é necessário ter experiência em programação, e apenas são necessários cerca de 15 minutos para concluir cada módulo. Os módulos apresentam-lhe os principais conceitos relacionados com as atividades de programação e de pensamento computacional. Além disso, os módulos também fornecem sugestões e conselhos práticos sobre a forma de integrar os conceitos na sua sala de aula.
Agora que já concluiu um ou mais bits de aprendizagem da Semana Europeia da Programação, esperamos que se sinta suficientemente à vontade para levar um certo nível de criatividade digital para sua sala de aula e marcar a sua atividade no Mapa da Semana da Programação!
+
+
Pode organizar facilmente uma aula na sua sala de aula, um dia aberto ou um evento na sua escola. Para isso, basta encontrar uma data e registar a sua atividade no mapa da Semana da Programação. Cada organizador de atividades receberá um certificado de participação em reconhecimento do seu esforço.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/pt/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/pt/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..756232bfd
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/pt/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programação sem recurso a computadores (unplugged)
por Alessandro Bogliolo
+
+
+
+
A programação é a linguagem das coisas, permitindo-nos escrever programas para atribuir novas funcionalidades às dezenas de milhares de milhões de objetos programáveis que nos rodeiam. A programação é a forma mais rápida de dar vida às nossas ideias e a forma mais eficaz de desenvolver competências ao nível do pensamento computacional. No entanto, a tecnologia não é rigorosamente necessária para o desenvolvimento do pensamento computacional. Pelo contrário, as nossas competências na esfera do pensamento computacional são essenciais para que a tecnologia possa funcionar.
+
+
Neste vídeo, Alessandro Bogliolo, professor de sistemas informáticos na Itália e coordenador da Semana Europeia da Programação, apresentará atividades de programação que podem ser levadas a cabo sem recurso a qualquer dispositivo eletrónico. O objetivo principal das atividades sem recurso a computadores é reduzir os entraves que limitam a inclusão da programação em todas as escolas, independentemente do financiamento e do equipamento.
+
+
As atividades de programação sem recurso a computadores permitem descobrir os aspetos informáticos do mundo físico que nos rodeia.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/pt/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/pt/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..863a33526
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/pt/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Pensamento computacional e resolução de problemas
por Miles Berry
+
+
+
+
O pensamento computacional (CT) descreve uma forma de analisar problemas e sistemas de modo que um computador possa ser utilizado para ajudar-nos a resolvê-los ou a compreendê-los. O pensamento computacional não é apenas essencial para o desenvolvimento de programas de computador, como também pode ser utilizado para apoiar a resolução de problemas em todas as disciplinas.
+
+
Pode ensinar CT aos seus alunos levando-os a: decompor problemas complexos em níveis de menor complexidade (decomposição), reconhecer padrões (reconhecimento de padrões), identificar os pormenores relevantes para a resolução de um problema (abstração); ou definindo as regras ou instruções a seguir para alcançar o resultado desejado (obtenção de algoritmos). O CT pode ser ensinado em diferentes disciplinas, por exemplo, na matemática (compreender as regras de resolução de polinómios de 2.º grau), na literatura (dividir a análise de um poema em análise da métrica, da rima e da estrutura), nas línguas (encontrar padrões na terminação de um verbo que afetam a sua ortografia nos diferentes tempos verbais), bem como em muitas outras.
+
+
Neste vídeo, Miles Berry, assistente principal da Escola de Educação da Universidade de Roehampton, em Guildford (Reino Unido), apresentará o conceito de pensamento computacional e as diferentes formas através das quais um professor pode integrá-lo na sala de aula com jogos simples.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/pt/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/pt/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..985367e0f
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/pt/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programação visual — Introdução ao Scratch
por Margo Tinawi
+
+
+
+
A programação visual permite que as pessoas descrevam processos utilizando ilustrações ou gráficos. Habitualmente, referimo-nos à programação visual por oposição à programação baseada em texto. As linguagens de programação visual (VPL) estão especialmente bem adaptadas para iniciar as crianças (e até os adultos) no pensamento algorítmico. Com as VPL, há menos para ler e não é necessário aplicar uma sintaxe.
+
+
Neste vídeo, Margo Tinawi, professora de desenvolvimento de conteúdos Web na Le Wagon e cofundadora do Techies Lab asbl (Bélgica), irá ajudá-lo a descobrir o Scratch, uma das mais populares VPL utilizadas em todo o mundo. O Scratch foi desenvolvido pelo MIT em 2002, e desde então estabeleceu-se uma grande comunidade em seu redor, onde poderá encontrar milhões de projetos para replicar com os seus alunos e inúmeros tutoriais em vários idiomas.
+
+
Não é necessário ter experiência em programação para utilizar o Scratch, e poderá utilizá-lo nas diferentes disciplinas! Por exemplo, utilizando o Scratch como uma ferramenta digital para contar histórias, os alunos podem criar histórias, ilustrar um problema de matemática ou participar num concurso de arte para conhecerem o património cultural, aprendendo simultaneamente programação e pensamento computacional e, mais importante, divertindo-se.
+
+
O Scratch é uma ferramenta gratuita, muito intuitiva e motivante para os seus alunos. Veja o vídeo da professora Margo para ficar a saber como começar.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/pt/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/pt/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..454300967
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/pt/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Criar jogos didáticos com o Scratch
por Jesús Moreno León
+
+
+
+
O pensamento crítico, a persistência, a resolução de problemas, o pensamento computacional e a criatividade são apenas algumas das competências essenciais de que os seus alunos necessitam para ter sucesso no século XXI, e a programação pode ajudá-lo no desenvolvimento destas competências de uma forma divertida e motivante.
+
+
As noções algorítmicas de controlo de fluxo com recurso a sequências de instruções e loops, a representação de dados através de variáveis e listas ou a sincronização de processos podem parecer conceitos complicados, mas neste vídeo descobrirá que são mais fáceis de aprender do que imagina.
+
+
Neste vídeo, Jesús Moreno León, professor de informática e investigador, de Espanha, explicará de que modo poderá promover estas e outras competências nos seus alunos de forma divertida. Como fazê-lo? Criando um jogo de perguntas e respostas no Scratch, a linguagem de programação mais popular utilizada em escolas de todo o mundo. O Scratch desenvolve não só o pensamento computacional, como também permite a introdução de elementos de ludificação na sala de aula para manter os seus alunos motivados enquanto aprendem, divertindo-se.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/pt/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/pt/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..31c25887f
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/pt/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Trabalhos de robótica e com hardware na sala de aula
por Tullia Urschitz
+
+
+
+
A integração da programação, dos trabalhos com hardware, da robótica e da microeletrónica como ferramentas de ensino e aprendizagem nos programas escolares é fundamental na educação do século XXI.
+
+
Os trabalhos com hardware e robótica nas escolas trazem inúmeros benefícios para os alunos, pois ajudam a desenvolver competências essenciais como a resolução de problemas, o trabalho em equipa e a colaboração. Além disso, aumentam a criatividade e a confiança dos alunos e podem ajudar os alunos a desenvolverem a perseverança e a determinação quando são confrontados com desafios. A robótica é uma área que promove também a inclusão, pois é de fácil acesso a um amplo leque de estudantes com diferentes talentos e competências (rapazes e raparigas) e exerce uma influência positiva junto dos alunos com perturbações do espetro do autismo.
+
+
Veja este vídeo em que Tullia Urschitz, embaixadora da Scientix italiana e professora de CTEM em Sant'Ambrogio Di Valpolicella, Itália, apresentará alguns exemplos práticos sobre como os professores podem integrar os trabalhos de com hardware e a robótica na sala de aula, transformando estudantes passivos em criadores entusiastas.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/ro/about.blade.php b/resources/views/static/ro/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..c9ec187ea
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/ro/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
DESPRE SĂPTĂMÂNA PROGRAMĂRII
+
+
+
+
+
În 2018, Săptămâna UE a programării va avea loc între 6 și 21 octombrie.
+
+
Săptămâna UE a programării este o mișcare de bază care celebrează creativitatea, rezolvarea de probleme și colaborarea prin programare și alte activități tehnologice. Ideea este de a face programarea mai vizibilă, de a le arăta tinerilor, adulților și vârstnicilor cum își pot aduce ideile la viață prin programare, de a demistifica aceste aptitudini și de a aduce oamenii motivați împreună, pentru a învăța.
+
+
Organizată de voluntari
+
+
Săptămâna UE a programării este organizată de voluntari. Unu sau mai mulți ambasadori ai Săptămânii programării coordonează inițiativa în țara lor, dar oricine poate organiza propria activitate, pe care o poate adăuga pe harta codeweek.eu.
+
+
Sprijinită de Comisia Europeană
+
+
Săptămâna UE a programării a fost lansată în 2013 de Young Advisors for the Digital Agenda Europe (Tineri consilieri pentru Agenda digitală pentru Europa). Comisia Europeană sprijină Săptămâna UE a programării, ca parte a strategiei sale pentru o piață unică digitală. În cadrul Planului de acțiune pentru educație digitală, Comisia încurajează în special școlile să se alăture acestei inițiative. Obiectivul este de a atinge 50 % din numărul total al școlilor din Europa până în anul 2020.
+
+
Școli
+
+
Școlile de orice nivel și profesorii de toate materiile sunt invitați în mod deosebit să participe la Săptămâna UE a programării, să le ofere elevilor lor ocazia de a explora creativitatea digitală și programarea. Aflați mai multe despre inițiativă și cum să vă organizați activitatea prin intermediul paginii web dedicate profesorilor: CodeWeek.eu/Schools
+
+
De ce programare?
+
+
Este vorba despre Pia, care a crezut că trebuie să studieze dreptul, deși i-a plăcut întotdeauna matematica și să se joace cu computerele. Este vorba despre Mark, care are ideea unei rețele sociale mai bune, dar nu o poate crea de unul singur. Este vorba despre Alice, care visează să facă roboți, deoarece părinții nu-i dau voie să aibă o pisică.
+
+
Este vorba despre aceia dintre voi care deja ajutați aceste visuri să devină realitate.
+
+
De fapt, este vorba despre noi toți. Despre viitorul nostru. Tehnologia ne formează viețile, dar lăsăm o minoritate să decidă pentru ce și cum o folosim. Putem face mai mult decât doar să dăm like-uri și să distribuim conținut. Ne putem aduce ideile trăsnite la viață, creând lucruri care le vor aduce bucurie altora.
+
+
Nu a fost nicicând mai ușor să îți creezi propria aplicație, să îți construiești propriul robot sau, de ce nu, să inventezi mașini zburătoare! Nu este o călătorie ușoară, dar este o călătorie plină de provocări creative, o comunitate care te susține și foarte multă distracție. Ești gata să accepți provocarea și să devii un creator?
+
+
Programarea ajută, de asemenea, la dezvoltarea competențelor cum sunt gândirea computațională, rezolvarea de probleme, creativitatea și munca în echipă – competențe foarte bune pentru toate categoriile sociale.
+
+
Alessandro Bogliolo, coordonator al echipei de voluntari ambasadori ai Săptămânii UE a programării, a declarat:
+
„Din cele mai vechi timpuri am făcut multe lucruri folosind piatra, fierul, hârtia și creionul, lucruri care ne-au transformat viețile. Acum trăim într-o altă eră, în care lumea noastră este marcată de programare. Diferitele ere au nevoi diferite în ceea ce privește locurile de muncă și competențele. În timpul Săptămânii programării dorim să oferim fiecărui european ocazia de a descoperi și de a se distra cu programarea. Haideți să învățăm să programăm pentru a ne modela viitorul.”
+
+
+
+
Săptămâna programării în cifre
+
+
În 2017, 1,2 milioane de oameni din peste 50 de țări din întreaga lume au luat parte la Săptămâna UE a programării. În plus, 1,3 milioane de tineri au fost implicați în Africa Code Week, care este o inițiativă derivată, condusă de SAP și organizații nonprofit.
+
+
Dacă țara ta nu este încă implicată, poți organiza activități și le poți adăuga pe hartă sau te poți oferi ca voluntar pentru a fi ambasador al Săptămânii programării.
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/ro/training/footer.blade.php b/resources/views/static/ro/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..139a716be
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/ro/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Nu uitați să vă adăugați activitatea pe harta Săptămânii programării!
+
+
Puteți organiza cu ușurință o lecție în clasa dumneavoastră, o zi a porților deschise sau un eveniment la școala dumneavoastră. Trebuie doar să găsiți o dată și să vă înregistrați activitatea pe harta Săptămânii programării. Fiecare organizator de activități va primi un certificat de participare pentru efortul depus.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/ro/training/index.blade.php b/resources/views/static/ro/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..8a932bcac
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/ro/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Module de învățare pentru Săptămâna programării
+
+
+
+
Vă gândiți să participați la Săptămâna UE a programării, dar nu știți de unde să începeți?
+
+
Aici puteți găsi materiale de instruire și resurse gratuite care vă vor ajuta să începeți și să vă planificați următoarea lecție inovatoare.
+
+
Nu este necesară experiență anterioară de scriere de cod sau programare, iar fiecare modul necesită aproximativ 15 minute pentru a fi finalizat. Modulele vă prezintă concepte-cheie legate de activități de programare și gândire computațională. În plus, modulele vă oferă idei și sfaturi practice cu privire la modul de integrare a conceptelor în clasa dumneavoastră.
Acum că ați finalizat unu sau mai multe module de învățare pentru Săptămâna programării, sperăm că vă simțiți suficient de pregătit să aduceți puțină creativitate digitală în clasa dumneavoastră și să vă adăugați activitatea pe harta Săptămânii programării!
+
+
Puteți organiza cu ușurință o lecție în clasa dumneavoastră, o zi a porților deschise sau un eveniment la școala dumneavoastră. Trebuie doar să găsiți o dată și să vă înregistrați activitatea pe harta Săptămânii programării. Fiecare organizator de activități va primi un certificat de participare pentru efortul depus.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/ro/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/ro/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..a652af20d
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/ro/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programarea fără calculatoare (fără dispozitive electronice)
de Alessandro Bogliolo
+
+
+
+
Programarea este limbajul lucrurilor, care ne permite să scriem programe care să confere noi funcționalități zecilor de miliarde de obiecte programabile din jurul nostru. Programarea este cea mai rapidă cale de a ne materializa ideile și cea mai eficientă cale de a dezvolta capacități de gândire computațională. Cu toate acestea, nu avem neapărat nevoie de tehnologie pentru a ne dezvolta gândirea computațională. Mai degrabă competențele noastre de gândire computațională sunt esențiale pentru a face ca tehnologia să funcționeze.
+
+
În acest videoclip, Alessandro Bogliolo, profesor de sisteme computerizate în Italia și coordonator al Săptămânii europene a programării, va prezenta activități de programare fără calculator care pot fi desfășurate fără niciun dispozitiv electronic. Scopul principal al activităților fără calculator este de a coborî barierele de acces pentru a aduce programarea în orice școală, indiferent de finanțare sau echipamente.
+
+
Activitățile de programare fără calculator dezvăluie aspectele computaționale ale lumii fizice din jurul nostru.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/ro/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/ro/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..458a83d7b
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/ro/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Gândirea computațională și rezolvarea de probleme
de Miles Berry
+
+
+
+
Gândirea computațională (GC) descrie un mod de a privi problemele și sistemele astfel încât să poată fi folosit un calculator pentru a ne ajuta să le rezolvăm sau să le înțelegem. Gândirea computațională nu este doar esențială pentru dezvoltarea de programe de calculator, ci poate fi folosită și pentru a susține rezolvarea de probleme în toate disciplinele.
+
+
Îi puteți învăța pe elevii dumneavoastră GC solicitându-le să defalce probleme complexe în probleme mai mici (descompunere), să recunoască tipare (recunoaștere de tipare), să identifice detalii relevante pentru rezolvarea unei probleme (abstractizare); sau stabilind reguli sau instrucțiuni de urmat pentru obținere a unui rezultat dorit (conceperea unui algoritm). GC poate fi învățată în multe discipline diferite, de exemplu în matematică (găsirea regulilor pentru factorizarea polinoamelor de gradul 2), literatură (defalcarea analizei unei poezii în analiza metrului, a rimei și a structurii), limbi (găsirea de tipare în literele finale ale unui verb care afectează scrierea acestuia odată cu schimbarea timpului verbal) și multe altele.
+
+
În acest videoclip, Miles Berry, lector principal la School of Education din Guildford, din cadrul Universității din Roehampton (Regatul Unit), va prezenta conceptul de gândire computațională și diversele moduri pe care un profesor le poate integra în clasă, prin jocuri simple.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/ro/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/ro/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..99168d4b8
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/ro/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programarea vizuală – introducere în Scratch
de Margo Tinawi
+
+
+
+
Programarea vizuală le permite oamenilor să descrie procese cu ajutorul ilustrațiilor sau al graficelor. De obicei, facem distincție între programarea vizuală și programarea bazată pe text. Limbajele de programare vizuală (LPV) sunt deosebit de bine adaptate pentru introducerea gândirii algoritmice la copii (și chiar la adulți). Cu ajutorul LPV este mai puțin de citit și nu există sintaxă de implementat.
+
+
În acest videoclip, Margo Tinawi, profesoară de dezvoltare web la Le Wagon și cofondatoare a Techies Lab asbl (Belgia), vă va ajuta să descoperiți Scratch, unul dintre cele mai îndrăgite LPV, folosit în lumea întreagă. Scratch a fost elaborat de MIT în 2002, iar de atunci s-a format o comunitate numeroasă în jurul său, în care puteți găsi milioane de proiecte pe care le puteți replica împreună cu elevii dumneavoastră, precum și nenumărate tutoriale în mai multe limbi.
+
+
Nu aveți nevoie de experiență de programare pentru a folosi Scratch și îl puteți folosi pentru orice materie! De exemplu, folosind Scratch ca instrument digital pentru spus povești, elevii pot crea povești, pot ilustra o problemă de matematică sau pot juca un concurs de artă pentru a învăța despre patrimoniul cultural, învățând în același timp programare și gândire computațională și, cel mai important, distrându-se.
+
+
Scratch este un instrument gratuit, foarte intuitiv și motivant pentru elevii dumneavoastră. Urmăriți videoclipul lui Margo și învățați cum puteți începe.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/ro/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/ro/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..b5f94e726
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/ro/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Crearea de jocuri educaționale cu Scratch
de Jesús Moreno León
+
+
+
+
Gândirea critică, persistența, rezolvarea de probleme, gândirea computațională și creativitatea sunt doar câteva dintre competențele-cheie de care au nevoie elevii dumneavoastră pentru a avea succes în secolul 21, iar programarea vă poate ajuta să realizați aceste lucruri într-un mod distractiv și motivant.
+
+
Noțiunile algoritmice de controlul fluxului folosind secvențe de instrucțiuni și bucle, reprezentarea datelor folosind variabile și liste sau sincronizarea proceselor pot părea concepte complicate, dar în acest videoclip veți afla că sunt mai ușor de învățat decât ați crede.
+
+
În acest videoclip, Jesús Moreno León, un profesor de informatică și cercetător din Spania, vă va explica cum puteți dezvolta aceste și alte competențe la elevii dumneavoastră, în mod distractiv. Cum se poate face acest lucru? Creând un joc cu întrebări și răspunsuri în Scratch, cel mai îndrăgit limbaj de programare folosit în școli din lumea întreagă. Scratch nu doar intensifică gândirea computațională, ci permite de asemenea introducerea de elemente de „gamification” în clasă pentru a menține motivația elevilor în timp de învață și se distrează.
+
+
Urmăriți videoclipul și învățați cum puteți începe:
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/ro/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/ro/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..54aeb7f6b
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/ro/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Creație, robotică și meșterit în clasă
de Tullia Urschitz
+
+
+
+
Integrarea programării, a meșteritului, a roboticii și a microelectronicii ca instrumente de predare și învățare în programele școlare reprezintă cheia educației în secolul 21.
+
+
Folosirea meșteritului și a roboticii în școli are multe beneficii pentru elevi, deoarece îi ajută să dezvolte competențe-cheie precum rezolvarea de probleme, munca în echipă și colaborarea. De asemenea, stimulează creativitatea și încrederea elevilor și îi poate ajuta pe aceștia să dezvolte perseverență și hotărâre atunci când se confruntă cu provocări. Robotica este, de asemenea, un domeniu care promovează incluziunea, deoarece este ușor accesibilă unei largi categorii de elevi cu diverse talente și competențe (atât băieți, cât și fete) și influențează în mod pozitiv elevii cu tulburări de spectru autist.
+
+
Urmăriți acest videoclip în care Tullia Urschitz, ambasador italian al Scientix și profesoară STEM la Sant’Ambrogio Di Valpolicella, Italia, oferă câteva exemple practice cu privire la modul în care profesorii pot integra meșteritul și robotica în clasă, transformând astfel elevii pasivi în creatori entuziaști.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/rs/about.blade.php b/resources/views/static/rs/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..6cc6e658c
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/rs/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
O NEDELJI PROGRAMIRANJA
+
+
+
+
+
U 2018. godini EU nedelja programiranja će se održati između 6. i 21. oktobra.
+
+
EU nedelja programiranja je samonikli pokret koji slavi kreativnost, rešavanje problema i saradnju kroz programiranje i druge aktivnosti u vezi sa tehnologijom. Ideja je da se programiranje učini vidljivijim i dostupnijim, da se pokaže mladima, odraslima i starijim osobama kako se ideje realizuju pomoću kodova, da se demistifikuje programiranje i okupe motivisani ljudi da uče zajedno.
+
+
Volonteri u glavnoj ulozi
+
+
EU nedelju programiranja vode volonteri. Jedan ili više ambasadora Nedelje programiranja koordinira aktivnostima inicijative u svojoj zemlji, ali svako može da organizuje sopstveni događaj i da ga doda na codeweek.eu mapu.
+
+
EU nedelju programiranja podržava Evropska komisija
+
+
EU nedelju programiranja su pokrenuli 2013. godine Mladi savetnici Evropske Digitalne Agende. Evropska komisija podržava EU nedelju programiranja kao deo strategije za Jedinstveno digitalno tržište, i u okviru Akcionog plana za digitalno obrazovanje Evropska komisija posebno podstiče škole da se pridruže inicijativi. Cilj je da se u inicijativu uključi 50% svih škola u Evropi do 2020. godine.
+
+
Škole
+
+
Posebno su pozvane sve škole iz celokupnog obrazovnog sistema i svi predmetni nastavnici da učestvuju u EU nedelji programiranja kako bi pružili mogućnost svojim učenicima da istraže digitalnu kreativnost i programiranje. Saznajte više o inicijativi i kako da organizujete aktivnost putem veb stranice posvećene nastavnicima: CodeWeek.eu/Schools
+
+
Zašto programiranje?
+
+
Zbog Pie, koja je osećala da mora da studira pravo, iako je oduvek uživala u matematici i igranju sa kompjuterima. Zbog Marka, koji ima ideju za bolju društvenu mrežu, ali ne može sam da je napravi. Zbog Alise koja mašta da pravi robote jer joj roditelji ne dozvoljavaju da ima mačku.
+
+
Zbog onih među vama koji već pomažu da se ovi snovi ostvare.
+
+
Zapravo, zbog svih nas. Zbog naše budućnosti. Tehnologija oblikuje naše živote, ali dozvoljavamo da mali broj ljudi odluči kako i za šta ćemo je koristiti. Možemo mnogo više od toga nego da samo delimo i lajkujemo stvari. Možemo da sprovedemo sopstvene lude ideje u delo, da napravimo stvari koje će da donesu radost drugima.
+
+
Nikad nije bilo lakše napraviti svoju aplikaciju, svog robota ili možda konačno izmisliti leteće automobile, zašto da ne! Iako učenje programiranja nije lagano, puno je kreativnih izazova, a uz podršku zajednice i veoma je zabavno. Da li ste spremni da prihvatite izazov i postanete stvaralac?
+
+
Programiranje pomaže u razvijanju kompetencija kao što su računarsko razmišljanje, rešavanje problema, kreativnost i timski rad – veštine koje su neophodne u svim životnim sferama.
+
+
Alesandro Boljolo, koordinator tima ambasadora volontera EU nedelje programiranja, rekao je:
+
‚‚Od početka čovečanstva napravili smo mnoge stvari koje su promenile naše živote koristeći kamen, gvožđe, papir i olovku. Sada živimo u drugačijoj eri gde je naš svet kodiran. Različite ere zahtevaju drugačije poslove i veštine. Tokom Nedelje programiranja želimo da svakom Evropljaninu pružimo priliku da otkrije šta je programiranje i da se zabavi programirajući. Naučimo kako da programiranjem oblikujemo našu budućnost.“
+
+
+
+
Nedelja programiranja u brojevima
+
+
U 2017. godini, 1,2 miliona ljudi u više od 50 zemalja širom sveta učestvovalo je u EU nedelji programiranja. Dodatnih 1,3 miliona mladih je bilo angažovano u Afričkoj Nedelji programiranja, koji predstavlja sestrinski projekat koji vode SAP i neprofitne organizacije.
+
+
Ako vaša zemlja još uvek nije uključena, možete organizovati događaje i dodati ih na mapu ili volontirati kao ambasador Nedelje programiranja.
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/rs/training/footer.blade.php b/resources/views/static/rs/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..ac120ee39
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/rs/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Ne zaboravite da dodate vašu aktivnost na mapu događaja Nedelje programiranja!
+
+
Možete lako da organizujete čas u svojoj učionici, otvoreni dan ili događaj u svojoj školi. Samo odredite datum i prijavite svoju aktivnost na mapi Nedelje programiranja. Svi organizatori aktivnosti dobiće sertifikat o učešću za svoj trud.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/rs/training/index.blade.php b/resources/views/static/rs/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..6c336ab21
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/rs/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Moduli Nedelje programiranja
+
+
+
+
Da li razmišljate o učešću u EU nedelji programiranja, ali ne znate odakle da počnete?
+
+
Ovde možete pronaći besplatne materijale i resurse za obuku koji će vam pomoći da počnete i isplanirate sledeću inovativnu lekciju.
+
+
Nije potrebno prethodno iskustvo u kodiranju ili programiranju, a za svaki modul je potrebno otprilike 15 minuta. Moduli vas uvode u ključne koncepte koji su u vezi sa aktivnostima vezanim za programiranje i računarsko razmišljanje. Osim toga, moduli vam takođe pružaju praktične savete o tome kako da integrišete te koncepte u učionici.
Sada kada ste završili jedan ili više modula Nedelje programiranja, nadamo se da ste spremni da uvedete kreativnu digitalnost u vašu učionicu i da prikačite aktivnost na mapu Nedelje programiranja!
+
+
Možete lako da organizujete čas u svojoj učionici, otvoreni dan ili događaj u svojoj školi. Samo odredite datum i prijavite svoju aktivnost na mapi Nedelje programiranja. Svi organizatori aktivnosti dobiće sertifikat o učešću za svoj trud.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/rs/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/rs/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..10273e302
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/rs/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programiranje bez kompjutera (bez struje)
autor: Alesandro Boljolo
+
+
+
+
Programiranje je jezik stvari koji nam omogućava da pišemo programe kako bismo dobili nove funkcionalnosti za desetine milijardi programabilnih objekata. Programiranje je najbrži način da se naše ideje ostvare i najefikasniji način da se razviju sposobnosti računarskog razmišljanja. Međutim, tehnologija nije nužno potrebna za razvijanje računarskog razmišljanja. Naše sposobnosti računarskog razmišljanja su te koje su ključne i neophodne da bi tehnologija funkcionisala.
+
+
U ovom video snimku, Alesandro Boljolo, profesor računarskih sistema u Italiji i koordinator Evropske nedelje programiranja, predstaviće aktivnosti programiranja bez kompjutera koje mogu da se praktikuju bez bilo kakvih električnih uređaja. Glavni cilj aktivnosti bez kompjutera je da smanji prepreke pri uvođenju programiranja u sve škole bez obzira na finansiranje i opremu.
+
+
Aktivnosti programiranja bez kompjutera otkrivaju računarske aspekte fizičkog sveta oko nas.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/rs/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/rs/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..651508422
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/rs/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Računarsko razmišljanje i rešavanje problema
autor: Majls Beri
+
+
+
+
Računarsko razmišljanje (RR) predstavlja način gledanja na probleme i sisteme tako da kompjuter može da pomogne u njihovom rešavanju ili razumevanju. Računarsko razmišljanje nije neophodno samo za razvijanje kompjuterskih programa, već se može koristiti i kao podrška rešavanju problema u svim disciplinama.
+
+
Možete da predajete RR svojim učenicima tako što ćete ih učiti da razbijaju kompleksne probleme na manje (dekompozicija), da prepoznaju obrasce (prepoznavanje obrazaca), da identifikuju detalje relevantne za rešavanje problema (apstrakcija) ili da postave pravila i uputstva za praćenje radi postizanja željenog ishoda (dizajn algoritama). RR može da se predaje kroz sve discipline, na primer, u matematici (shvatiti pravila za faktorisanje polinoma 2. reda), književnosti (razložiti analizu pesme u analizu metra, rime i strukture), jezicima (pronaći obrasce u glagolskim završecima koji utiču na njihovo menjanje u različitim vremenima) i mnoge druge.
+
+
U ovom video snimku, Majls Beri, predavač na Fakultetu za obrazovanje predmetnih nastavnika na Univerzitetu Ruhempton u Gildfordu (Velika Britanija), predstaviće koncept računarskog razmišljanja i različite načine na koje nastavnik može da ga integriše u svoju nastavu pomoću jednostavnih igrica.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/rs/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/rs/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..ce41de48c
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/rs/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Vizuelno programiranje – Uvod u Scratch
autor: Margo Tinavi
+
+
+
+
Vizuelno programiranje omogućava ljudima da predstave procese koristeći ilustracije ili grafiku. Obično se govori o vizuelnom programiranju kao suprotnom od tekstualnog programiranja. Vizuelni programski jezici (VPJ) su naročito prilagođeni da uvedu algoritamsko razmišljanje kod dece (pa čak i odraslih). Sa VPJ-ima ima manje materijala za čitanje i nema implementacije sintakse.
+
+
U ovom video snimku, Margo Tinavi, profesor programiranja u -u i suosnivač inicijative (Belgija), pomoći će vam da otkrijete Scratch, jedan od najpopularnijih VPJ-a koji se koristi širom sveta. je razvijen od strane kompanije MIT 2002. godine, i od tada je stvorena velika zajednica oko njega, gde možete naći milione projekata koje možete da sprovodite sa svojim učenicima i bezbroj uputstava na raznim jezicima.
+
+
Nije potrebno prethodno iskustvo u programiranju da biste koristili i možete ga koristiti za različite predmete! Na primer, pomoću -a, digitalnog alata za pričanje priča, učenici mogu da naprave priče, ilustruju matematički problem ili učestvuju u umetničkom takmičenju kako bi saznali više o kulturnom nasleđu dok istovremeno uče programiranje i računarsko razmišljanje, i što je najvažnije, zabavljaju se.
+
+
Scratch je besplatan alat, veoma intuitivan, odličan za motivisanje vaših učenika. Pogledajte video u kom vam Margo pokazuje kako da počnete.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/rs/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/rs/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..47d6780c2
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/rs/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Kreiranje edukativnih igrica u Scratch-u
autor: Hesus Moreno Leon
+
+
+
+
Kritičko razmišljanje, upornost, rešavanje problema, računarsko razmišljanje i kreativnost su samo neke od ključnih veština koje vaši učenici treba da savladaju u 21. veku. Programiranje može da vam pomogne da uspete u tome na zabavan način koji motiviše vaše učenike.
+
+
Algoritamski pojmovi o kontroli protoka koristeći sekvence instrukcija i petlje, predstavljanje podataka pomoću varijabli i lista ili sinhronizacija procesa mogu da zvuče kao komplikovani koncepti, ali u ovom video snimku otkrićete da ih je mnogo lakše naučiti nego što mislite.
+
+
U ovom video snimku, Hesus Moreno Leon, profesor računarskih nauka i istraživač iz Španije, objasniće vam kako možete da razvijete ove i druge veštine kod vaših učenika dok se zabavljaju. Kako je to moguće? Pravljenjem igrice pitanja i odgovora u -u, najpopularnijem programskom jeziku koji se koristi u školama širom sveta. ne samo da podstiče računarsko razmišljanje već i omogućava uvođenje elemenata gemifikacije u učionicu kako bi održao motivaciju vašim učenicima dok uče i zabavljaju se.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/rs/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/rs/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..0cea5bfa6
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/rs/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Izrada, robotika i majstorisanje u učionici
autor: Tulia Uršic
+
+
+
+
Integracija programiranja, majstorisanja, robotike i mikroelektronike kao alata za nastavu i učenje u školske programe je ključna za obrazovanje u 21. veku.
+
+
Primena majstorisanja i robotike u školama ima mnogo prednosti za učenike jer pomaže u razvijanju ključnih sposobnosti kao što su rešavanje problema, timski rad i saradnja. Takođe povećava kreativnost i samopouzdanje kod učenika i može da pomogne učenicima da razviju istrajnost i odlučnost pri suočavanju sa izazovima. Robotika je takođe polje koje promoviše inkluzivnost, jer je lako dostupno širokom spektru učenika sa različitim talentima i veštinama (kako dečacima, tako i devojčicama) i pozitivno utiče na učenike sa autizmom.
+
+
Pogledajte ovaj video u kom Tulia Uršic, italijanski ambasador Scientix-a i STEM nastavnik u Sant’Ambrođo Di Valpoličeli u Italiji, daje neke od praktičnih primera kako nastavnici mogu da integrišu majstorisanje i robotiku u nastavu, čime pasivne učenike pretvaraju u entuzijastične stvaraoce.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sk/about.blade.php b/resources/views/static/sk/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..7abc475fc
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sk/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
ČO JE TÝŽDEŇ PROGRAMOVANIA
+
+
+
+
+
V roku 2018 sa Európsky týždeň programovania koná od 6. do 21. októbra.
+
+
Európsky týždeň programovania je nezávislé hnutie, ktoré oslavuje tvorivosť, riešenie problémov a spoluprácu prostredníctvom programovania a ďalších technologických aktivít. Zámerom je viac zviditeľniť programovanie, ukázať mladým, dospelým a starším ľuďom, ako vdýchnuť život nápadom pomocou programovania, rúcať mýty o týchto zručnostiach a spojiť motivovaných ľudí, aby sa spolu vzdelávali.
+
+
Hnutie dobrovoľníkov
+
+
Európsky týždeň programovania organizujú dobrovoľníci. Jeden či niekoľkí veľvyslanci Týždňa programovania koordinujú iniciatívu vo svojej vlasti, no ktokoľvek môže usporiadať vlastnú programátorskú aktivitu a pridať ju na mapu na stránke codeweek.eu.
+
+
S podporou Európskej komisie
+
+
Európsky týždeň programovania rozprúdili v roku 2013 mladí poradcovia pre Digitálnu agendu Európy. Európska komisia podporuje Európsky týždeň programovania v rámci svojej stratégie v oblasti jednotného digitálneho trhu. V akčnom pláne digitálneho vzdelávania Komisia osobitne školy podnecuje, aby sa zapojili do tejto iniciatívy. Cieľom je dosiahnuť 50 % účasť všetkých škôl v Európe do roku 2020.
+
+
Školy
+
+
Školy na všetkých úrovniach a učitelia všetkých predmetov sú osobitne vyzvaní, aby sa zapojili do Európskeho týždňa programovania, čo umožní ich študentom zoznámiť sa s digitálnou tvorivosťou a programovaním. Ďalšie informácie o iniciatíve a návod na usporiadanie aktivity nájdete na našej webovej stránke pre učiteľov: CodeWeek.eu/Schools
+
+
Prečo programovanie?
+
+
Je to o Pii, ktorá mala pocit, že musí študovať právo, hoci ju vždy bavila matematika a počítače. Je to o Markovi, ktorý má nápad na lepšiu sociálnu sieť, ale nevie ju sám vystavať. Je to o Alice, ktorá sníva o tom, že bude vyrábať roboty, pretože jej rodičia nedovolili mačku.
+
+
Je to o všetkých vás, ktorí už pomáhate, aby sa tieto sny stali skutočnosťou.
+
+
Vlastne je to o nás všetkých. O našej budúcnosti. Technológie formujú naše životy, a pritom len menšinu nechávame rozhodovať o tom, na čo a ako ich využívame. Dokážeme viac než len zdieľať a hodnotiť príspevky. Môžeme vdýchnuť život našim bláznivým nápadom, vybudovať veci, ktoré prinesú radosť ostatným.
+
+
Nikdy nebolo jednoduchšie vytvoriť vlastnú aplikáciu, vyrobiť si robota, či dokonca vymyslieť lietajúce autá, veď prečo nie! Nie je to jednoduchá cesta, no je to cesta plná tvorivých výziev s komunitou pripravenou pomôcť a kopou zábavy. Ste pripravení prijať výzvu a stať sa tvorcom?
+
+
Programovanie tiež pomáha rozvíjať schopnosti, ako sú výpočtové myslenie, riešenie problémov, tvorivosť a tímová práca, čo sú výborné zručnosti pre všetky oblasti života.
+
+
Alessandro Bogliolo, koordinátor tímu veľvyslancov-dobrovoľníkov Európskeho týždňa programovania, uviedol:
+
„Od nepamäti vytvárame rôzne veci, ktoré zmenili náš život, pomocou kameňa, železa, papiera a ceruzky. Teraz žijeme v inej dobe, v ktorej sa náš svet premieta do programovacích výrazov. V rôznych dobách sa dopyt po jednotlivých pracovných miestach a zručnostiach líši. Počas týždňa programovania chceme dať všetkým Európanom šancu, aby objavili programovanie a zažili pri tom veľa zábavy. Naučme sa programovať a pretvorme našu budúcnosť.“
+
+
+
+
Týždeň programovania v číslach
+
+
V roku 2017 sa do Európskeho týždňa programovania zapojilo 1,2 milióna ľudí vo viac ako 50 krajinách na celom svete. Ďalších 1,3 milióna mladých ľudí sa zapojilo do Afrického týždňa programovania, čo je pridružená iniciatíva, ktorú organizujú SAP a neziskové organizácie.
+
+
Ak sa vaša krajina ešte nezapojila, môžete usporiadať aktivity a zaznamenať ich na mape alebo sa môžete prihlásiť ako dobrovoľník a stať sa veľvyslancom Týždňa programovania.
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sk/training/footer.blade.php b/resources/views/static/sk/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..eefc5ef18
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sk/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Nezabudnite pridať aktivitu na mapu Týždňa programovania!
+
+
Môžete jednoducho usporiadať hodinu v triede, deň otvorených dverí alebo podujatie vo vašej škole. Stačí nájsť dátum a zaregistrovať aktivitu na mape Týždňa programovania. Každý organizátor aktivity získa za svoje úsilie certifikát za účasť.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sk/training/index.blade.php b/resources/views/static/sk/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..163a430ee
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sk/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Hodiny Týždňa programovania
+
+
+
+
Radi by ste sa zapojili do Európskeho týždňa programovania, ale neviete, kde začať?
+
+
Tu nájdete bezplatné školiace materiály a zdroje, ktoré vám pomôžu zoznámiť sa s problematikou a naplánovať si najbližšiu inovačnú hodinu.
+
+
Nepotrebujete žiadne predchádzajúce skúsenosti s programovaním a každý modul vám zaberie len okolo 15 minút. V moduloch spoznáte kľúčové koncepcie súvisiace s programovaním a aktivity na rozvoj výpočtového myslenia. Okrem toho sa v moduloch dozviete praktické tipy a rady, ako začleniť tieto koncepcie do vyučovania.
Dúfame, že po jednej alebo viacerých hodinách Týždňa programovania ste odhodlaní vniesť trocha digitálnej tvorivosti do vyučovania. Nezabudnite zaregistrovať svoju aktivitu na mapu Týždňa programovania!
+
+
Môžete jednoducho usporiadať hodinu v triede, deň otvorených dverí alebo podujatie vo vašej škole. Stačí nájsť dátum a zaregistrovať aktivitu na mape Týždňa programovania. Každý organizátor aktivity získa za svoje úsilie certifikát za účasť.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sk/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/sk/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..6cdbeb9b0
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sk/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programovanie bez počítačov
Alessandro Bogliolo
+
+
+
+
Programovanie je jazyk vecí, ktorý nám umožňuje vytvárať programy a prideľovať nové funkcie desiatkam miliárd programovateľných objektov okolo nás. Programovanie je najrýchlejší spôsob na realizáciu našich nápadov a najúčinnejší spôsob na rozvíjanie schopností súvisiacich s výpočtovým myslením. Pri rozvíjaní výpočtového zmýšľania však nie je úplne nevyhnutné používať technológiu. Práve naopak, na ovládanie technológie potrebujeme zručnosti súvisiace s výpočtovým myslením.
+
+
Profesor výpočtových systémov z Talianska a koordinátor Európskeho týždňa programovania Alessandro Bogliolo v tomto videu predstavuje programátorské aktivity bez počítača, ktoré možno vykonávať bez akéhokoľvek elektronického zariadenia. Hlavným cieľom aktivít bez počítača je znížiť prístupové prekážky a zaviesť programovanie do všetkých škôl, bez ohľadu na ich finančné prostriedky a vybavenie.
+
+
Pomocou programátorských aktivít bez počítača môžeme spoznať výpočtové stránky fyzického sveta okolo nás.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sk/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/sk/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..d8343395f
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sk/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Výpočtové myslenie a riešenie problémov
Miles Berry
+
+
+
+
Výpočtové myslenie je spôsob pristupovania k problémom a systémom, v rámci ktorého možno využiť počítač na ich vyriešenie alebo pochopenie. Výpočtové myslenie nie je dôležité len pri vývoji počítačových programov, ale možno ho tiež využiť pri riešení problémov vo všetkých disciplínach.
+
+
Svojich študentov môžete naučiť výpočtovému mysleniu rozkladaním zložitých problémov na drobnejšie (rozklad), rozoznávaním vzorcov (rozoznávanie vzorcov), identifikovaním relevantných údajov pri riešení problému (abstrakcia) alebo tak, že im stanovíte pravidlá či pokyny, podľa ktorých dosiahnu želaný výsledok (tvorba algoritmov). Výpočtové myslenie možno vyučovať v rôznych disciplínach, napríklad v matematike (zistiť pravidlá rozkladu mnohočlenov druhého stupňa na súčin), literatúre (rozdeliť rozklad básne na rozklad tempa, rýmu a stavby), jazykoch (nájsť vzorce v koncovkách slovesa, ktoré ovplyvňujú to, ako sa píše pri zmene času) a mnohých ďalších.
+
+
Hlavný lektor na Pedagogickej fakulte Univerzity v Roehamptone (Spojené kráľovstvo), Miles Berry, predstavuje koncepciu výpočtového myslenia a rôzne spôsoby, ktorými ho učitelia môžu začleniť do vyučovania prostredníctvom jednoduchých hier.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sk/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/sk/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..6afe79d6c
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sk/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Vizuálne programovanie – úvod do jazyka Scratch
Margo Tinawi
+
+
+
+
Vizuálne programovanie umožňuje človeku opisovať procesy pomocou ilustrácií alebo grafiky. Vizuálne programovanie sa zvykne označovať za opak textového programovania. Vizuálne programovacie jazyky sú mimoriadne vhodné na predstavenie algoritmického myslenia deťom (alebo aj dospelým). Pri vizuálnych programovacích jazykoch je potrebné menej čítať a netreba používať syntax.
+
+
Učiteľka tvorby webu v rámci iniciatívy Le Wagon a spoluzakladateľka Techies Lab asbl (Belgicko) Margo Tinawi vám pomôže zoznámiť sa s jazykom Scratch, jedným z najobľúbenejších virtuálnych programovacích jazykov na celom svete. Jazyk Scratch vznikol na MIT v roku 2002 a medzičasom sa okolo neho vytvorila veľká komunita. Nájdete v nej milióny projektov, ktoré môžete zadať svojim študentom, a nespočetne veľa návodov vo viacerých jazykoch.
+
+
Na používanie jazyka Scratch nepotrebujete žiadne skúsenosti s programovaním a môžete ho využiť na všetkých možných predmetoch! Scratch napríklad môžete využiť ako nástroj na vyrozprávanie príbehu, pomocou ktorého môžu študenti vytvárať príbehy, ilustrovať matematický problém alebo zahrať sa umeleckú súťaž s cieľom naučiť sa o kultúrnom dedičstve, pričom sa zároveň naučia programovaniu a výpočtovému mysleniu, ale predovšetkým sa zabavia.
+
+
Scratch je bezplatný nástroj, ktorý je pre študentov veľmi intuitívny a motivačný. Pozrite si Margine video a zistite, ako na to.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sk/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/sk/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..28ac9a0a3
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sk/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Tvorba vzdelávacích hier v jazyku Scratch
Jesús Moreno León
+
+
+
+
Kritické myslenie, vytrvalosť, riešenie problémov, výpočtové myslenie a tvorivosť sú len niektoré z kľúčových zručností, ktoré vaši študenti potrebujú, aby uspeli v 21. storočí. Programovanie môže byť zábavný a motivačný spôsob, ako ich nadobudnúť.
+
+
Algoritmické zásady na kontrolu toku prostredníctvom sekvencie pokynov a slučiek, reprezentácia údajov prostredníctvom premenných a zoznamov či synchronizácia procesov môžu znieť komplikovane, no v tomto videu zistíte, že sa dajú naučiť ľahšie, ako by ste si mysleli.
+
+
Učiteľ informatiky a výskumník zo Španielska Jesús Moreno León v tomto videu vysvetľuje, ako môžete so študentmi rozvinúť tieto a ďalšie zručnosti a zároveň sa pri tom zabaviť. Ako na to? Vytvorí sa hra s otázkami a odpoveďami v jazyku Scratch, ktorý je najobľúbenejším programovacím jazykom na školách na celom svete. Scratch posilňuje výpočtové myslenie, no umožňuje tiež zahrnúť prvky hry do vyučovania. Študenti vďaka tomu nestrácajú motiváciu a učia sa zábavnou formou.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sk/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/sk/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..ab75a1f4b
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sk/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Robotika a majstrovanie v triede
Tullia Urschitz
+
+
+
+
Zahrnutie programovania, majstrovania, robotiky a mikroelektroniky ako vyučovacích a učebných nástrojov do školských osnov má vo vzdelávaní 21. storočia zásadný význam.
+
+
Majstrovanie a robotika na školách majú pre študentov množstvo prínosov, pretože im pomáhajú rozvíjať kľúčové kompetencie, ako sú riešenie problémov, tímová práca a spolupráca. U študentov tiež posilňujú tvorivosť a sebadôveru a môžu im pomôcť v rozvoji vytrvalosti a odhodlania, keď sú postavení pred výzvy. Robotika je zároveň oblasť, ktorá podporuje začleňovanie, pretože je ľahko dostupná širokému záberu študentov s rôznym nadaním a zručnosťami (chlapcom aj dievčatám) a pozitívne ovplyvňuje študentov s autistickými sklonmi.
+
+
Pozrite si video, v ktorom Tullia Urschitz, veľvyslankyňa z talianskej komunity Scientix a učiteľka predmetov STEM (veda, technológia, inžinierstvo a matematika) zo Sant’Ambrogio Di Valpolicella v Taliansku, ponúka niekoľko praktických príkladov, ako môžu učitelia zahrnúť majstrovanie a robotiku do vyučovania a premeniť tak pasívnych študentov na nadšených tvorcov.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sl/about.blade.php b/resources/views/static/sl/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..28c556098
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sl/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
O TEDNU PROGRAMIRANJA
+
+
+
+
+
Letošnji evropski teden programiranja bo potekal od 6. do 21. oktobra 2018.
+
+
Evropski teden programiranja je množično gibanje, ki slavi ustvarjalnost, reševanje težav in sodelovanje prek programiranja in drugih tehnoloških dejavnosti. Njegov namen je povečati prepoznavnost programiranja ter mladim, odraslim in starejšim pokazati, kako uresničiti zamisli s programiranjem, pojasniti ta znanja in spretnosti ter združiti motivirane ljudi v učenju.
+
+
Vodijo ga prostovoljci
+
+
Evropski teden programiranja vodijo prostovoljci. Eden ali več ambasadorjev tedna programiranja usklajuje pobude v svoji državi, vsakdo pa lahko organizira svojo dejavnost in jo doda na zemljevid na spletnem mestu codeweek.eu.
+
+
Podpira ga Evropska komisija
+
+
Evropski teden programiranja so leta 2013 uvedli mladi svetovalci za Evropsko digitalno agendo. Evropska komisija podpira evropski teden programiranja v okviru strategije za enotni digitalni trg, v okviru akcijskega načrta za digitalno izobraževanje pa posebej spodbuja šole, naj se pridružijo pobudi. Cilj je doseči 50 % vseh šol v Evropi do leta 2020.
+
+
Šole
+
+
Šole na vseh ravneh in učitelji vseh predmetov so posebej vabljeni, da sodelujejo v evropskem tednu programiranja in tako dajo svojim učencem priložnost za raziskovanje digitalne ustvarjalnosti in programiranja. Več informacij o pobudi in tem, kako organizirati dejavnosti, najdete na spletni strani, namenjeni učiteljem: CodeWeek.eu/Schools
+
+
Zakaj programiranje?
+
+
Zaradi Pie, ki je mislila, da mora študirati pravo, čeprav je vedno uživala v matematiki in se igrala z računalniki. Zaradi Marka, ki ima zamisel za boljše družbeno omrežje, vendar ga sam ne more zgraditi. Zaradi Alice, ki sanja o izdelovanju robotov, ker ji starši ne dovolijo imeti mačke.
+
+
Gre za vse tiste med vami, ki si že prizadevate, da bi se te sanje uresničile.
+
+
Pravzaprav gre za vse nas. Za našo prihodnost. Tehnologija oblikuje naše življenje, vendar dovoljujemo manjšini, da odloča o tem, za kaj in kako jo bomo uporabljali. Naredimo lahko več, kot da zgolj delimo in všečkamo stvari. Uresničimo lahko svoje nore zamisli in zgradimo stvari, ki bodo drugim prinesle veselje.
+
+
Še nikoli ni bilo lažje izdelati lastne aplikacije, zgraditi lastnega robota ali izumiti letečih avtomobilov: zakaj pa ne! Pot ni lahka, vendar je polna ustvarjalnih izzivov, poteka v razumevajoči skupnost in prinaša obilo zabave. Ste pripravljeni sprejeti izziv in postati snovalec?
+
+
Programiranje pomaga tudi pri razvijanju kompetenc, kot so računalniško razmišljanje, reševanje težav, ustvarjalnost in skupinsko delo.
+
+
Alessandro Bogliolo, koordinator skupine ambasadorjev prostovoljcev v evropskem tednu programiranja, je dejal:
+
„Ljudje s kamnom, železom, papirjem in svinčnikom že od pradavnine počnemo številne stvari, ki spreminjajo naše življenje. Danes živimo v drugačnih časih, v katerih se naš svet oblikuje s programiranjem. V različnih časih pa se pojavljajo različne potrebe po delovnih mestih ter znanjih in spretnostih. V tednu programiranja želimo dati vsakemu Evropejcu priložnost, da odkrije programiranje in se ob njem zabava. Naučimo se torej programirati, da bi oblikovali svojo prihodnost.“
+
+
+
+
Teden programiranja v številkah
+
+
Evropski teden programiranja je leta 2017 privabil k sodelovanju 1,2 milijona ljudi iz več kot 50 držav po vsem svetu. Dodatnega 1,3 milijona mladih je sodelovalo v afriškem tednu programiranja, izpeljani pobudi, ki jo vodijo družba SAP in neprofitne organizacije.
+
+
Če vaša država še ne sodeluje, lahko organizirate dejavnosti in jih dodate na zemljevid ali se prostovoljno prijavite kot ambasador tedna programiranja.
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sl/training/footer.blade.php b/resources/views/static/sl/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..a3effd1f9
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sl/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Ne pozabite dodati svoje dejavnosti na zemljevid tedna programiranja!
+
+
Enostavno lahko pripravite učno uro v svojem razredu, dan odprtih vrat ali dogodek na svoji šoli. Samo poiščite datum in prijavite svojo dejavnost na zemljevidu tedna programiranja. Vsakdo, ki bo organiziral dejavnost, bo za svoj trud prejel certifikat o udeležbi.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sl/training/index.blade.php b/resources/views/static/sl/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..c3822c510
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sl/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Učni drobci za teden programiranja
+
+
+
+
Razmišljate, da bi sodelovali v evropskem tednu programiranja, vendar ne veste, kje začeti?
+
+
Tu boste našli brezplačno gradivo za usposabljanje in vire, ki vam bodo v pomoč, da boste lažje začeli in načrtovali naslednjo inovativno učno uro.
+
+
Predhodno znanje o programiranju ni potrebno, vsak modul pa traja le približno 15 minut. V modulih boste spoznali ključne pojme, povezane s programiranjem in računalniškim razmišljanjem. Poleg tega boste v našli tudi praktične nasvete, kako te pojme vključiti v svoj razred.
Zdaj ko ste zaključili enega ali več učnih drobcev za teden programiranja, upamo, da ste dovolj samozavestni, da nekaj digitalne ustvarjalnosti prenesete v razred in dodate svojo dejavnost na zemljevid tedna programiranja!
+
+
Enostavno lahko pripravite učno uro v svojem razredu, dan odprtih vrat ali dogodek na svoji šoli. Samo poiščite datum in prijavite svojo dejavnost na zemljevidu tedna programiranja. Vsakdo, ki bo organiziral dejavnost, bo za svoj trud prejel certifikat o udeležbi.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sl/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/sl/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..db35efd48
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sl/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Programiranje brez računalnika
Avtor: Alessandro Bogliolo
+
+
+
+
Programiranje je jezik stvari, ki nam omogoča, da pišemo programe in tako dajemo nove funkcije več milijardam predmetom okoli nas, ki jih je mogoče programirati. Programiranje je najhitrejša pot do uresničenja naših idej in najučinkovitejši način za razvoj sposobnosti računalniškega razmišljanja. Kljub temu pa za razvoj računalniškega razmišljanja ne potrebujemo tehnologije. Ravno nasprotno, naše sposobnosti računalniškega razmišljanja so osnova za delovanje tehnologije.
+
+
V tem videoposnetku Alessandro Bogliolo, profesor računalniških sistemov v Italiji in ambasador evropskega tedna programiranja, predstavlja programerske dejavnosti brez računalnika, ki jih lahko izvajate brez vsakršne elektronske naprave. Glavni namen dejavnosti brez računalnika je olajšati dostopnost ter prinesti programiranje v vsako šolo ne glede na njena finančna sredstva in opremo.
+
+
S programerskimi dejavnostmi brez računalnika spoznavamo računalniške vidike fizičnega sveta okoli nas.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sl/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/sl/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..85cbb6a5b
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sl/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Računalniško razmišljanje in reševanje težav
Avtor: Miles Berry
+
+
+
+
Računalniško razmišljanje (RR) pomeni opazovanje težav in sistemov na način, da lahko uporabimo računalnik, ki nam jih pomaga rešiti ali jih razumeti. Računalniško razmišljanje ni bistveno le za razvoj računalniških programov, temveč ga je mogoče uporabiti pri reševanju težav na vseh področjih.
+
+
Učence lahko naučite RR z nalogami, kot so razstavljanje kompleksnih težav na manjše (dekompozicija), prepoznavanje vzorcev, prepoznavanje podrobnosti, ki so pomembne za rešitev težave (abstrakcija), ali določanje pravil ali navodil, ki jim je treba slediti, če želimo doseči želeni izid (razvoj algoritmov). RR je mogoče učiti na različnih področjih, na primer pri matematiki (ugotovavljanje pravil za faktorizacijo polinomov druge stopnje), književnosti (razčlemba analize pesmi na analizo mere, rime in zgradbe), jezikih (iskanje vzorcev v končnicah glagolov, ki vplivajo na spremembe pri pregibanju) in številnih drugih.
+
+
V tem videoposnetku Miles Berry, docent na pedagoški fakulteti Univerze v Roehamptonu v Združenem kraljestvu, predstavlja pojem računalniškega razmišljanja in tri različne načine, kako ga lahko učitelji s preprostimi igrami vključijo v pouk.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sl/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/sl/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..c82af2122
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sl/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Vizualno programiranje – uvod v programski jezik Scratch
Avtorica: Margo Tinawi
+
+
+
+
Vizualno programiranje ljudem omogoča, da procese opišejo s slikovnimi ali grafičnimi elementi. Vizualno programiranje navadno razumemo kot nasprotje tekstovnega programiranja. Jeziki za vizualno programiranje (VPL) so še posebej primerni za navajanje otrok (in celo odraslih) na algoritmično razmišljanje. Z jeziki za vizualno programiranje ni treba veliko brati in uporabljati skladnje.
+
+
V tem videoposnetku vam Margo Tinawi, učiteljica spletnega razvoja v okviru programa Le Wagon in soustanoviteljica pobude Techies Lab ASBL v Belgiji, pomaga spoznati Scratch, enega od najbolj priljubljenih jezikov za vizualno programiranje, ki se uporablja po vsem svetu. Scratch so leta 2002 razvili na inštitutu MIT, od takrat pa se je okrog njega izoblikovala velika skupnost, v kateri boste našli milijone projektov, ki jih lahko uporabite za svoje učence, in ogromno vadnic v številnih jezikih.
+
+
Za uporabo programskega jezika Scratch ne potrebujete izkušenj s programiranjem, uporabite pa ga lahko pri vseh predmetih! Scratch je lahko na primer orodje za digitalno pripovedovanje zgodb, s katerim učenci ustvarjajo zgodbe, ilustrirajo matematične probleme ali sodelujejo v umetniškem tekmovanju o kulturni dediščini, obenem pa se učijo programiranja in računalniškega razmišljanja ter se predvsem zabavajo.
+
+
Scratch je brezplačno orodje, ki ga učenci z lahkoto in veseljem uporabljajo. Za lažji začetek si oglejte videoposnetek z Margo.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sl/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/sl/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..4b231b29f
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sl/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Ustvarjanje izobraževalnih iger s programskim jezikom Scratch
Avtor: Jesús Moreno León
+
+
+
+
Kritično razmišljanje, vztrajnost, reševanje težav, računalniško razmišljanje in ustvarjalnost so samo nekatere od ključnih spretnosti, ki jih vaši učenci potrebujejo v 21. stoletju. Programiranje vam jih pomaga razviti na zabaven in spodbuden način.
+
+
Pojmi, kot so algoritmični vidiki nadzora pretoka z uporabo nizov navodil in zank, predstavitev podatkov s spremenljivkami in seznami ter sinhronizacija procesov, se morda slišijo zapleteno, a v tem videoposnetku boste spoznali, da se jih je mogoče naučiti lažje, kot si mislite.
+
+
V tem videoposnetku Jesús Moreno León, učitelj in raziskovalec računalništva iz Španije, pojasnjuje, kako lahko svojim učencem pomagate, da razvijejo te in druge spretnosti ter se pri tem še zabavajo. Kako je to mogoče? Z ustvarjanjem iger z vprašanji in odgovori v programskem jeziku Scratch, ki je najbolj priljubljen programski jezik v šolah po vsem svetu. Scratch ne spodbuja le računalniškega razmišljanja, temveč omogoča tudi uvedbo elementov igrifikacije v razred, ti pa poskrbijo, da so učenci motivirani, medtem ko se učijo in zabavajo.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sl/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/sl/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..8ffe787ea
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sl/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Ustvarjanje, robotika in drobno izboljševanje v razredu
Avtorica: Tullia Urschitz
+
+
+
+
Vključevanje programiranja, drobnega izboljševanja (angl. tinkering), robotike in mikroelektronike kot orodij za poučevanje in učenje v šolske programe je ključnega pomena v izobraževanju 21. stoletja.
+
+
Uporaba drobnega izboljševanja in robotike v šolah ima veliko koristi za učence, saj jim pomaga razvijati ključne kompetence, kot so reševanje težav, skupinsko delo in sodelovanje. Prav tako spodbuja ustvarjalnost in samozavest učencev ter jim pomaga razvijati vztrajnost in odločnost, kadar so soočeni z izzivi. Robotika je tudi področje, ki spodbuja vključevanje, saj je preprosto dostopna širokemu spektru učencev (tako fantov kot deklet) z različnimi talenti in spretnostmi ter pozitivno vpliva na učence z motnjami avtističnega spektra.
+
+
Oglejte si videoposnetek, v katerem Tullia Urschitz, italijanska ambasadorka združenja Scientix in učiteljica predmetov STEM v kraju Sant’Ambrogio di Valpolicella v Italiji, predstavlja nekaj praktičnih primerov, kako lahko učitelji vključijo drobno izboljševanje in robotiko v pouk ter s tem pasivne učence spremenijo v navdušene snovalce.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sv/about.blade.php b/resources/views/static/sv/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..3ec9c32c0
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sv/about.blade.php
@@ -0,0 +1,107 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
OM CODE WEEK
+
+
+
+
+
EU Code Week 2018 anordnas mellan den 6 och 21 oktober.
+
+
EU Code Week är ett gräsrotsinitiativ som hyllar kreativitet, problemlösning och samarbete via programmering och andra tekniska aktiviteter. Tanken är att göra programmering mer synligt, att visa unga, vuxna och äldre hur man kan förverkliga idéer med kod, att avmystifiera dessa färdigheter och få motiverade människor att lära sig tillsammans.
+
+
Leds av volontärer
+
+
EU Code Week organiseras av frivilliga. En eller flera ambassadörer för Code Week samordnar initiativet i de olika länderna, men vem som helst kan organisera en aktivitet och lägga till den på kartan på codeweek.eu.
+
+
Stöds av Europeiska kommissionen
+
+
EU Code Week lanserades 2013 av Young Advisors for the Digital Agenda Europe. Europeiska kommissionen stöder EU Code Week som en del av strategin för en digital inre marknad och uppmuntrar i synnerhet skolor att delta i initiativet i den digitala utbildningsplanen. Målet är att nå 50 procent av alla skolor i Europa 2020.
+
+
Skolor
+
+
Skolor på alla nivåer och lärare i alla ämnen är särskilt inbjudna att delta i EU Code Week så att eleverna får en möjlighet att utforska digital kreativitet och kodning. Läs mer om initiativet och om hur du kan organisera en aktivitet på webbsidan för lärare: CodeWeek.eu/Schools
+
+
Varför kodning?
+
+
Det handlar om Pia, som kände att hon var tvungen att studera juridik, trots att hon alltid gillat matte och datorer. Det handlar om Mark, som har en idé om ett bättre socialt nätverk, men som inte kan bygga det själv. Det handlar om Alice, som drömmer om att tillverka robotar eftersom hon inte får ha en katt för sina föräldrar.
+
+
Det handlar om dem av er som redan hjälper till att förverkliga dessa drömmar.
+
+
Det handlar faktiskt om oss alla. Vår framtid. Tekniken formar våra liv, men vi låter en minoritet bestämma hur och till vad vi använder tekniken. Vi kan göra mer än att bara dela och gilla saker. Vi kan förverkliga galna idéer och bygga upp saker som är till glädje för andra.
+
+
Det har aldrig varit enklare att bygga en app, en robot eller kanske till och med att uppfinna flygande bilar! Det är inte lätt, men det innebär massor av kreativa utmaningar, det finns en hjälpsam gemenskap och det är väldigt roligt. Är du redo att anta utmaningen och bli en skapare?
+
+
Kodning hjälper också till att utveckla färdigheter som datalogiskt tänkande, problemlösning, kreativitet och samarbete – färdigheter som är bra inom alla områden.
+
+
Alessandro Bogliolo, samordnare av EU Code Weeks frivilliga ambassadörer säger:
+
”Sedan tidernas begynnelse har vi skapat saker med sten, järn, papper och penna som har förändrat våra liv. Nu lever vi i en annan tidsålder där vår värld formas av kod. Olika arbeten och kompetenser krävs under olika tidsperioder. Under Code Week vill vi att alla européer ska få chansen att upptäcka kodning och se hur roligt det är. Med kod kan vi forma vår framtid.”
+
+
+
+
Code Week i siffror
+
+
År 2017 deltog 1,2 miljoner personer i över 50 länder världen runt i EU Code Week. Ytterligare 1,3 miljoner ungdomar var involverade i Africa Code Week, ett systerinitiativ som drivs av SAP och icke-vinstdrivande organisationer.
+
+
Om ditt land inte deltar ännu kan du organisera en aktivitet och lägga upp den på kartan eller bli frivillig ambassadör för Code Week.
+ @endsection @push('scripts')@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sv/training/footer.blade.php b/resources/views/static/sv/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..3be640812
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sv/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Glöm inte att lägga till din aktivitet på Code Week-kartan!
+
+
Du kan lätt organisera en lektion, hålla öppet hus eller anordna ett evenemang på din skola. Hitta ett datum och registrera din aktivitet på Code Week-kartan. Alla arrangörer får ett certifikat för sina insatser.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sv/training/index.blade.php b/resources/views/static/sv/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..479eed51d
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sv/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,45 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Infomoduler om Code Week
+
+
+
+
Funderar du på att delta i EU Code Week, men vet inte var du ska börja?
+
+
Här kan du hitta kostnadsfritt utbildningsmaterial och resurser som hjälper dig att komma igång och planera nästa innovativa lektion.
+
+
Ingen tidigare erfarenhet av kodning eller programmering behövs och varje modul tar bara cirka 15 minuter att slutföra. Modulerna introducerar centrala begrepp inom kodning och datalogiska aktiviteter. Modulerna ger dig också praktiska tips och råd om hur du använder begreppen i klassrummet.
Nu när du har slutfört en eller flera infomoduler om Code Week hoppas vi att du känner dig motiverad att introducera lite digital kreativitet i ditt klassrum och lägga upp en aktivitet på Code Week-kartan!
+
+
Du kan lätt organisera en lektion, hålla öppet hus eller anordna ett evenemang på din skola. Hitta ett datum och registrera din aktivitet på Code Week-kartan. Alla arrangörer får ett certifikat för sina insatser.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sv/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/sv/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..637e55288
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sv/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Kodning utan datorer (frånkopplad)
med Alessandro Bogliolo
+
+
+
+
Kod är tingens språk och med kodning kan vi skriva program som förser miljarder av programmerbara föremål runt omkring oss med nya funktioner. Kodning är det snabbaste sättet att förverkliga våra idéer och det mest effektiva sättet att utveckla datalogiskt tänkande. Men tekniken är inte nödvändig för att utveckla datalogiskt tänkande. Det är snarare så att vår förmåga till datalogiskt tänkande är avgörande för att tekniken ska fungera.
+
+
I den här filmen presenterar Alessandro Bogliolo, professor i datorsystem i Italien och samordnare för Europe Code Week, kodningsaktiviteter som kan utföras utan elektroniska enheter. Huvudsyftet med de frånkopplade aktiviteterna är att göra det enklare för alla skolor att introducera kodning, oavsett finansiering och utrustning.
+
+
Frånkopplad kodning avslöjar de datalogiska aspekterna av den fysiska världen runt omkring oss.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sv/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/sv/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..9ff7d5752
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sv/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Datalogiskt tänkande och problemlösning
med Miles Berry
+
+
+
+
Datalogiskt tänkande beskriver ett sätt att se på problem och system så att en dator kan hjälpa oss att lösa eller förstå dem. Datalogiskt tänkande är inte bara viktigt för utveckling av datorprogram, det kan också användas vid problemlösning inom alla discipliner.
+
+
Du kan lära ut datalogiskt tänkande till dina elever genom att få dem att bryta ned komplexa problem i mindre delar, (dekomposition), känna igen mönster (mönsterigenkänning), identifiera relevanta uppgifter för att lösa ett problem (abstraktion) och skapa regler eller instruktioner som ska följas för att uppnå ett visst resultat (algoritmer). Datalogiskt tänkande kan läras ut inom olika discipliner, till exempel matematik (tänka ut reglerna för faktorisering av andragradspolynom), litteratur (bryta ned analysen av en dikt i meter, rim och struktur), språk (hitta mönster i de sista bokstäverna i verb som påverkar stavningen när tempus ändras).
+
+
I den här filmen introducerar Miles Berry, förste lektor vid universitetet i Roehampton i Storbritannien, begreppet datalogiskt tänkande och hur lärare kan integrera det i klassrummet med hjälp av enkla lekar.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sv/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/sv/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..fff075878
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sv/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Visuell programmering – Introduktion till Scratch
med Margo Tinawi
+
+
+
+
Med visuell programmering kan människor beskriva processer med illustrationer eller grafik. Vi talar vanligtvis om visuell programmering i motsats till textbaserad programmering. Visuella programmeringsspråk (VPL) är särskilt lämpliga för att introducera algoritmiskt tänkande för barn (och vuxna). Med VPL blir det mindre att läsa och det finns ingen syntax som ska implementeras.
+
+
Margo Tinawi, som är webbutvecklingslärare på Le Wagon och medgrundare av Techies Lab asbl (Belgien), berättar i den här filmen om Scratch, ett av de mest populära VPL-språken som används över hela världen. Scratch utvecklades av MIT 2002 och sedan dess har en stor gemenskap skapats runt det, vilket innebär att du kan hitta miljontals projekt att göra med dina elever och mängder med handledningar på olika språk.
+
+
Du behöver inte ha någon programmeringserfarenhet för att använda Scratch och det kan användas inom olika ämnen! Du kan till exempel använda Scratch som ett digitalt verktyg för att berätta en historia, illustrera ett matematikproblem eller ordna en konsttävling om kulturarv samtidigt som eleverna lär sig kodning, datalogiskt tänkande och, viktigast av allt, har roligt.
+
+
Scratch är ett kostnadsfritt verktyg som är mycket intuitivt och motiverande för eleverna. Titta på Margos film om du vill veta hur det går till.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sv/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/sv/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..f0d5d9ba6
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sv/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,43 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Skapa lärande lekar med Scratch
med Jesús Moreno León
+
+
+
+
Kritiskt tänkande, uthållighet, problemlösning, datalogiskt tänkande och kreativitet är bara några av de färdigheter som eleverna behöver för att lyckas i det tjugoförsta århundradet, och kodning kan hjälpa dig att lära ut dessa på ett roligt och inspirerande sätt.
+
+
Algoritmiska begrepp om flödeskontroll som använder sekvenser med instruktioner och loopar, datarepresentationer som använder variabler och listor eller synkronisering av processer kanske låter som komplicerade begrepp, men i den här videon kommer du att upptäcka att de är enklare att lära sig än du tror.
+
+
I den här videon förklarar Jesús Moreno León, lärare och forskare i datavetenskap från Spanien, hur du kan utveckla dessa och andra färdigheter hos dina studenter samtidigt som ni har roligt. Hur fungerar det? Ni skapar ett frågespel i Scratch, det populäraste programmeringsspråket för skolor i hela världen. Scratch förbättrar datalogiskt tänkande samtidigt som det inför inslag av spelifiering i klassrummet som gör att eleverna är motiverade samtidigt som de lär sig och har kul.
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/sv/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/sv/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..8229d50f3
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/sv/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,41 @@
+@extends('layout.base') @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Skapande robotteknik och mekande i klassrummet
med Tullia Urschitz
+
+
+
+
Ett viktigt mål för utbildningsväsendet under 2000-talet är att integrera kodning, mekande, robotteknik och mikroelektronik i läroplanerna.
+
+
Att arbeta med robotteknik i skolorna har många fördelar för eleverna eftersom det hjälper till att utveckla viktiga färdigheter som problemlösning, teamwork och samarbete. Det ökar elevernas kreativitet och självförtroende och kan dessutom hjälpa eleverna att utveckla uthållighet och beslutsamhet när de står inför utmaningar. Robotteknik är ett fält som uppmuntrar till social integrering, eftersom det kan läras ut till ett brett spektrum av elever med olika talanger och färdigheter oavsett kön och det påverkar positivt elever med autistiska drag.
+
+
I den här filmen ger Tullia Urschitz, Scientix-ambassadör och STEM-lärare från Sant'Ambrogio di Valpolicella, Italien, några konkreta exempel på hur lärare kan integrera mekande och robotteknik i klassrummet och därmed förvandla passiva elever till entusiastiska medskapare.
Европската недела на кодирање е движење на пошироко членство што ја слави креативноста, решавањето проблеми и соработката преку програмирање и други технички активности. Идејата е да се направи програмирањето повидливо, да им се покаже на младите, возрасните и постарите како да ги оживеат идеите со кодирање, да се демистифицираат овие вештини и да се доведат мотивирани луѓе заедно да учат.
Европската недела на кодирање е управувана од волонтери. Еден или повеќе, Амбасадори на неделата на кодирање ја координираат иницијативата во нивните земји, но секој може да организира своја сопствена активност и да ја додаде на мапата на codeweek.eu.
Европската недела на кодирање стартуваше во 2013 година од Младите советници за Дигитална агенда за Европа. Европската комисија ја поддржува Европската недела на кодирање, како дел од стратегијата за Дигитален единствен пазар. Во Акциониот план за дигитално образование Комисијата особено ги охрабрува училиштата да се придружат на иницијативата. Целта е да се вклучат 50% од сите училишта во Европа до 2020 година.
Училишта од секое ниво и наставници по сите предмети се особено поканети да учествуваат во Европската недела на кодирање, да им дадат можност на своите ученици да ја истражуваат дигиталната креативност и кодирањето. Научете повеќе за иницијативата и како да ја организирате вашата активност преку веб-локацијата наменета за наставници: CodeWeek.eu/Schools
Поради Пиа, која чувствуваше дека мора да студира право иако секогаш уживаше во математика и во играње со компјутери. Поради Марк, кој имаше идеја за подобра социјална мрежа, но сам не можеше да ја направи. Поради Алис, која сонуваше за правење роботи, бидејќи нејзините родители не ѝ дозволуваа да има мачка.
Всушност, тоа е за сите нас. Нашата иднина. Технологијата ни го обликува животот, но ние дозволуваме малцинството да реши како и за што ќе ја користиме. Можеме да направиме повеќе отколку само споделување и да ни се допаѓаат нештата. Можеме да ги оживееме нашите луди идеи, да направиме нешта што ќе им носат радост на другите.
Никогаш не било полесно да направите сопствена апликација, да направите сопствен робот или да измислите летачки автомобили, зошто да не! Не е лесно патување, но е патување полно со креативни предизвици, заедница што дава поддршка и многу забава. Подготвени сте да го прифатите предизвикот и да станете творец?
Кодирањето исто така помага да се развијат способности како што е компјутерско мислење, решавање проблеми, креативност и тимска работа - навистина добри вештини за сите патеки во животот.
Алесандро Бољоло, координатор на тим од амбасадори волонтери на Европската недела на кодирање вели:
+
„Од почетокот на постоењето направивме многу нешта користејќи камен, железо, хартија и молив кои ни го трансформираа животот. Сега ние живееме во различна ера каде што светот е обликуван во код. Различните ери имаат различни барања за работни места и вештини. Во текот на Неделата на кодирање сакаме да му ја дадеме на секој Европеец шансата да го открие кодирањето и да се забавува со него. Ајде да учиме кодирање за да ја обликуваме нашата иднина'.
Во 2017 година, 1,2 милиони луѓе во повеќе од 50 земји низ светот учествуваа во Европската недела на кодирање. Дополнителни 1,3 милиони млади луѓе беа ангажирани во Неделата на кодирање во Африка, која претставува секундарна иницијатива управувана од SAP и непрофитни организации.
Ако вашата земја уште не е вклучена, може да организирате активности и да ги ставите на мапата или да волонтирате како амбасадор на Неделата на кодирање.
Не заборавајте да ја додадете вашата активност на мапата на Неделата на кодирање!
-
, . . .
+
Лесно може да организирате час во училницата, отворен ден или настан во училиштето. Само најдете датум и регистрирајте ја активноста на мапата на Неделата на кодирање. Организаторот на секоја активност ќе добие сертификат за учество за својот труд.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/mk/training/index.blade.php b/resources/views/static/mk/training/index.blade.php
index 9b9c9a6d9..aaccb02e5 100644
--- a/resources/views/static/mk/training/index.blade.php
+++ b/resources/views/static/mk/training/index.blade.php
@@ -9,34 +9,34 @@
Не е потребно претходно искуство за кодирање или програмирање, а за секој модул се потребно само околу 15 минути да се заврши. Модулите ве запознаваат со клучните концепти поврзани со кодирањето и активностите на компјутерско размислување. Како дополнение, модулите исто така ви даваат практични совети и ви укажуваат како да ги интегрирате концептите во училницата.
Сега откако завршивте со едно или повеќе делчиња за учење во Неделата на кодирање, се надеваме дека се чувствувате доволно креативно да донесете извесна дигитална креативност во училницата и да ја закачите активноста на Мапата на Неделата на кодирање!
Лесно може да организирате час во училницата, отворен ден или настан во училиштето. Само најдете датум и регистрирајте ја активноста на мапата на Неделата на кодирање. Организаторот на секоја активност ќе добие сертификат за учество за својот труд.
Кодирањето е јазикот на нештата, кој ви овозможува да пишувате програми со кои им овозможуваме нови функционалности на десетици милијарди објекти што може да се програмираат околу нас. Кодирањето е најбрзиот начин за реализирање на идеите и најефективниот начин да се развијат способностите за компјутерско мислење. Сепак, не е исклучиво потребна технологија за да се развие компјутерско мислење. Во поголема мерка, вештините на компјутерско мислење се суштински да се овозможи функционирање на технологијата.
Во ова видео, Алесандро Бољоло, професор по Компјутерски системи во Италија и координатор на Европската недела на кодирање, ќе претстави активности на кодирање без интернет што може да се практикуваат без каков било електронски уред. Главната цел на активностите без интернет е да се намалат бариерите на пристапност за да се донесе кодирањето во секое училиште, без оглед на финансирањето и опремата.
Компјутерското размислување (КР) опишува начин на гледање на проблемите и системите при кој може да се употреби компјутер да ни помогне да ги решиме и разбереме. Компјутерското размислување не е основно само за развојот на компјутерски програми, туку исто така може да се користи да поддржи решавање проблеми низ сите дисциплини.
Може да им предавате КР на учениците така што ќе им укажете да разложат комплексни проблеми во помали (разложување), да препознаваат шаблони (препознавање шаблони), да идентификуваат релевантни детали за решавање проблем (апстракција); или поставување правила или упатства за редоследно следење за да се постигне посакуваниот резултат (дизајн на алгоритам). КР може да се подучува низ различни дисциплини, на пример во математика (да се сфатат правилата за факторирање полиноми од втор ред), литература (разложување на анализата на поемата во анализа на метрика, рима и структура), јазици (наоѓање шаблони во завршните букви на глагол што влијаат на нивното спелување како и промени по времиња) и многу други.
Во ова видео, Мајлс Бери, главен предавач на Педагошкиот факултет при Универзитетот Рохамптон во Гилтфорд (Обединето Кралство), ќе го претстави концептот на компјутерско размислување и различните начини кои наставник може да ги интегрира во училница со едноставни игри.
Визуелното програмирање им овозможува на луѓето да ги опишат процесите со користење на илустрации или графика. Вообичаено зборуваме за визуелното програмирање како спротивност на програмирањето базирано на текст. Јазиците за визуелно програмирање (VPL) се исклучително добро приспособени да воведат алгоритамско размислување за деца (па дури и за возрасни). Со VPL има помалку за читање и нема синтакса за спроведување.
Во ова видео, Марго Тинави, наставник за развој на веб во Ле Вагон и коосновач на Techies Lab asbl (Белгија), ќе ви помогне да го откриете Scratch, еден од најпопуларните VPL што се користат насекаде низ светот. Scratch е развиен од MIT во 2002 година и оттогаш околу него се создаде голема заедница, каде што може да најдете милиони проекти што може да ги реплицирате со учениците и безбројни упатства на неколку јазици.
Не е потребно да имате искуство со кодирање за да го користите Scratch, а може да го употребувате во секакви различни предмети! На пример, со користење на Scratch како дигитална алатка за раскажување приказни, учениците може да создаваат приказни, да илустрираат математички проблем или да учествуваат во уметнички натпревар за да научат за културното наследство додека учат кодирање и компјутерско размислување, а што е најважно додека се забавуваат.
Критичко размислување, истрајност, решавање проблеми, компјутерско размислување и креативност се само некои од клучните вештини што им се потребни на учениците да успеат во XXI век, а кодирањето може да ви помогне да ги постигнете на забавен и мотивирачки начин.
Алгоритамските поими за контрола на тек со користење на секвенци на упатства и петелки, прикажување податоци со користење на варијабли и листи или синхронизација на процеси може да звучат како комплицирани концепти, но во ова видео ќе откриете дека тие се полесни да се научат отколку што мислите.
Во ова видео, Хесус Морено Леон, наставник по компјутерски науки и истражувач од Шпанија ќе објасни како може да ги развиете овие и други вештини кај учениците додека се забавувате. Како може да се направи ова? Со креирање игра со прашања и одговори во Scratch, најпопуларниот програмски јазик што се користи низ училиштата низ целиот свет. Scratch не само што го збогатува компјутерското размислување, туку исто така дозволува внесување на елементи на дизајнирање игри во училницата за да ја одржи мотивацијата на учениците додека учат и се забавуваат.
Интеграцијата на кодирање, поправање, роботика и микроелектроника како алатки за подучување и учење во наставните програми на училиштата е клучно за образованието од XXI век.
Користењето на поправање и роботика во училиштата има многу придобивки за учениците, бидејќи помага да се развијат клучните компетенции како што е решавање проблеми, тимска работа и соработка. Исто така ја зголемува креативноста и сигурноста на учениците и може да им помогне на учениците да изградат истрајност и одлучност кога се соочени со предизвици. Роботиката е исто така поле што промовира инклузивност, бидејќи е лесно достапна за широк спектар на ученици со различни таленти и вештини (и момчиња и девојчиња) и позитивно влијае на учениците со спектар на аутизам.
Погледнете го ова видео каде што Тулиа Урштиц, Италијански амбасадор за Scientix и наставник на STEM во Сант'Aмброџо Ди Валполичела, Италија ќе даде некои практични примери за тоа како наставниците може да го интегрираат поправањето и роботиката во училницата, со тоа трансформирајќи ги пасивните ученици во ентузијастички творци.
Računarsko razmišljanje (RR) opisuje način gledanja na probleme i sisteme tako da se može koristiti računar kako bi nam pomogao da ih riješimo ili shvatimo. Računarsko razmišljanje nije od osnovne važnosti samo da razvijanje kompjuterskih programa, nego se može koristiti i kao podrška u rješavanju problema u svim disciplinama.
+
Računarsko razmišljanje (RR) opisuje način gledanja na probleme i sisteme tako da se može koristiti računar kako bi nam pomogao da ih riješimo ili shvatimo. Računarsko razmišljanje nije od osnovne važnosti samo za razvijanje kompjuterskih programa, nego se može koristiti i kao podrška u rješavanju problema u svim disciplinama.
Vi možete svoje učenike podučavati iz oblasti RR tako što ćete ih navesti da razlože kompleksne probleme na manje (rastavljanje), da prepoznaju obrasce (prepoznavanje obrazaca), da identificiraju relevantne detalje za rješavanje datog problema (apstrakcija), ili da uspostavljaju pravila ili instrukcije koje treba slijediti kako bi se postigao željeni ishod (dizajniranje algoritama). RR se može podučavati po različitim disciplinama, na primjer u matematici (shvaćanje pravila za množenje polinoma drugog reda), književnosti (razlaganje analize pjesme u analizu metra, rime i strukture), jezicima (pronalaženje obrazaca sa krajnjim slovima glagola koja utiču na pisanje u promjeni glagolskih vremena), i u mnogim drugim oblastima.
Vizuelno programiranje omogućuje ljudima da opisuju procese uz pomoć ilustracija ili grafika. Obično govorimo o vizuelnom programiraju za razliku od tekstualno zasnovanog programiranja. Jezici za vizuelno programiranje (JVP) su posebno dobro prilagođeni u cilju uvođenja algoritamskog razmišljanja za djecu (pa čak i odrasle). Sa JVP, ima manje za čitati i nema nikakve sintakse koju treba realizirati.
+
Vizuelno programiranje omogućuje ljudima da opisuju procese uz pomoć ilustracija ili grafika. Obično govorimo o vizuelnom programiranju za razliku od tekstualno zasnovanog programiranja. Jezici za vizuelno programiranje (JVP) su posebno dobro prilagođeni u cilju uvođenja algoritamskog razmišljanja za djecu (pa čak i odrasle). Sa JVP, ima manje za čitati i nema nikakve sintakse koju treba realizirati.
U ovom videu, Margo Tinawi, nastavnik za mrežni razvoj u Le Wagon i suosnivač Technies Lab asbl (Belgija), pomoći će vam da otkrijete Scratch, jedan od najpopularnijih JVP koji se koristi širom svijeta. Scratch je izradio MIT 2002. godine i od tada je oko njega stvorena velika zajednica, gdje možete pronaći milione projekata za repliciranje sa svojim učenicima i bezbrojna uputstva na nekoliko jezika.
Algoritamski pojmovi kontrole toka uz pomoć nizova instrukcija i petlji, predstavljanje podataka uz pomoć varijabli i popisa, ili sinhronizacija procesa mogu zvučati kao komplicirani koncepti, ali u ovom videu ćete utvrditi da je njih naučiti lakše nego što mislite.
-
U ovom videu, Jesus Moreno Leon, nastavnik računarskih nauka i istraživač u tom polju iz Španije, pojasnit će kako možete razviti ove i druge vještine kod svojih učenika, a da vam pritom bude i zabavno. Kako se to može uraditi? Kreiranjem igre pitanja i odgovora u Scratchu, najpopularnijem programskom jeziku koji se koristi u školama širom svijeta. Scratch ne samo da jača računarsko razmišljanje, nego i omogućava uvođenje elemenata igre u učionicu, tako da vaši učenici budu motiivirani dok uče i zabavljaju se.
+
U ovom videu, Jesus Moreno Leon, nastavnik računarskih nauka i istraživač u tom polju iz Španije, pojasnit će kako možete razviti ove i druge vještine kod svojih učenika, a da vam pritom bude i zabavno. Kako se to može uraditi? Kreiranjem igre pitanja i odgovora u Scratchu, najpopularnijem programskom jeziku koji se koristi u školama širom svijeta. Scratch ne samo da jača računarsko razmišljanje, nego i omogućava uvođenje elemenata igre u učionicu, tako da vaši učenici budu motivirani dok uče i zabavljaju se.
La pensée critique, la persévérance, la résolution de problèmes, le raisonnement informatique et la créativité ne sont que quelques-unes des compétences clés dont vos élèves ont besoin pour réussir au XXIe siècle, et le codage peut les aider à les acquérir de manière ludique et motivante.
-
Si les notions algorithmiques du contrôle de flux à l’aide de séquences d’instructions et de boucles, de la représentation de données à l’aide de variables et de listes ou de la synchronisation de processus vous semblent compliquées, vous rendrez compte, grâce à cette vidéo, que ces concepts sont plus faciles à maîtriser que vous ne le pensiez.
+
Si les notions algorithmiques du contrôle de flux à l’aide de séquences d’instructions et de boucles, de la représentation de données à l’aide de variables et de listes ou de la synchronisation de processus vous semblent compliquées, vous vous rendrez compte, grâce à cette vidéo, que ces concepts sont plus faciles à maîtriser que vous ne le pensiez.
Professeur d’informatique et chercheur espagnol, Jesús Moreno León vous explique dans cette vidéo comment développer de manière ludique ces compétences, et bien d’autres encore, chez vos élèves. Comment faire? En créant un jeu de questions-réponses dans Scratch, le langage de programmation le plus utilisé dans les écoles à travers le monde. Scratch ne se contente pas seulement de stimuler le raisonnement informatique, il permet également d’introduire une dimension ludique en classe afin de motiver vos élèves à apprendre tout en s’amusant.
Evropsku nedjelju programiranja vode volonteri Jedan ili više ambasadora Nedjelje programiranja koordinišu inicijativom u svojim zemljama, ali svako može organizovati svoju aktivnost i dodati je na codeweek.eu mapu.
+
Evropsku nedjelju programiranja vode volonteri. Jedan ili više ambasadora Nedjelje programiranja koordinišu inicijativom u svojim zemljama, ali svako može organizovati svoju aktivnost i dodati je na codeweek.eu mapu.
Podržano od strane Evropske komisije
-
Evropsku nedjelju programiranja su 2013. godine pokrenuli Mladi savjetnici za Digitalni program Evrope (org. Young Advisors for the Digital Agenda Europe) Evropska komisija pruža podršku Evropskoj nedjelji programiranja kao dio strategije za Jedinstveno digitalno tržište . U okviru Akcionog plana za digitalno obrazovanje (org. Digital Education Action Plan) , Komisija naročito podstiče škole da se pridruže inicijativi. Cilj je da se do 2020. godine obuhvati 50% svih škola u Evropi.
+
Evropsku nedjelju programiranja su 2013. godine pokrenuli Mladi savjetnici za Digitalni program Evrope (org. Young Advisors for the Digital Agenda Europe). Evropska komisija pruža podršku Evropskoj nedjelji programiranja kao dio strategije za Jedinstveno digitalno tržište . U okviru Akcionog plana za digitalno obrazovanje (org. Digital Education Action Plan) , Komisija naročito podstiče škole da se pridruže inicijativi. Cilj je da se do 2020. godine obuhvati 50% svih škola u Evropi.
Nie zapomnij o zaznaczeniu swojego wydarzenia na mapie Tygodnia Kodowania.
-
Możesz z łatwością zorganizować lekcję w klasie, dzień otwarty lub wydarzenie w swojej szkole Wybierz tylko datę i dodaj swoje wydarzenie na mapie Tygodnia Kodowania. Każdy organizator wydarzenia otrzyma certyfikat uczestnictwa za udział i włożony wysiłek.
+
Możesz z łatwością zorganizować lekcję w klasie, dzień otwarty lub wydarzenie w swojej szkole. Wybierz tylko datę i dodaj swoje wydarzenie na mapie Tygodnia Kodowania. Każdy organizator wydarzenia otrzyma certyfikat uczestnictwa za udział i włożony wysiłek.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/ro/about.blade.php b/resources/views/static/ro/about.blade.php
index c9ec187ea..960b630b5 100644
--- a/resources/views/static/ro/about.blade.php
+++ b/resources/views/static/ro/about.blade.php
@@ -65,7 +65,7 @@
Datalogiskt tänkande beskriver ett sätt att se på problem och system så att en dator kan hjälpa oss att lösa eller förstå dem. Datalogiskt tänkande är inte bara viktigt för utveckling av datorprogram, det kan också användas vid problemlösning inom alla discipliner.
-
Du kan lära ut datalogiskt tänkande till dina elever genom att få dem att bryta ned komplexa problem i mindre delar, (dekomposition), känna igen mönster (mönsterigenkänning), identifiera relevanta uppgifter för att lösa ett problem (abstraktion) och skapa regler eller instruktioner som ska följas för att uppnå ett visst resultat (algoritmer). Datalogiskt tänkande kan läras ut inom olika discipliner, till exempel matematik (tänka ut reglerna för faktorisering av andragradspolynom), litteratur (bryta ned analysen av en dikt i meter, rim och struktur), språk (hitta mönster i de sista bokstäverna i verb som påverkar stavningen när tempus ändras).
+
Du kan lära ut datalogiskt tänkande till dina elever genom att få dem att bryta ned komplexa problem i mindre delar (dekomposition), känna igen mönster (mönsterigenkänning), identifiera relevanta uppgifter för att lösa ett problem (abstraktion) och skapa regler eller instruktioner som ska följas för att uppnå ett visst resultat (algoritmer). Datalogiskt tänkande kan läras ut inom olika discipliner, till exempel matematik (tänka ut reglerna för faktorisering av andragradspolynom), litteratur (bryta ned analysen av en dikt i meter, rim och struktur), språk (hitta mönster i de sista bokstäverna i verb som påverkar stavningen när tempus ändras).
I den här filmen introducerar Miles Berry, förste lektor vid universitetet i Roehampton i Storbritannien, begreppet datalogiskt tänkande och hur lärare kan integrera det i klassrummet med hjälp av enkla lekar.
From b1a6736ecc1168db999ae2a009e2deb1430dbb5f Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: raphdom
Date: Thu, 18 Oct 2018 09:00:47 +0200
Subject: [PATCH 5/8] Add two languages, Maltese and Turkish
---
resources/lang/en/base.php | 4 +-
resources/lang/mt/ambassador.php | 27 ++
resources/lang/mt/auth.php | 19 ++
resources/lang/mt/base.php | 49 ++++
resources/lang/mt/certificates.php | 17 ++
resources/lang/mt/countries.php | 271 ++++++++++++++++++
resources/lang/mt/edit.php | 40 +++
resources/lang/mt/event.php | 134 +++++++++
resources/lang/mt/eventdetails.php | 37 +++
resources/lang/mt/eventreports.php | 20 ++
resources/lang/mt/login.php | 20 ++
resources/lang/mt/menu.php | 38 +++
resources/lang/mt/myevents.php | 28 ++
resources/lang/mt/pagination.php | 19 ++
resources/lang/mt/passwords.php | 22 ++
resources/lang/mt/report.php | 51 ++++
resources/lang/mt/school.php | 28 ++
resources/lang/mt/schools.php | 66 +++++
resources/lang/mt/scoreboard.php | 22 ++
resources/lang/mt/search.php | 29 ++
resources/lang/mt/validation.php | 122 ++++++++
resources/lang/tr/ambassador.php | 27 ++
resources/lang/tr/auth.php | 19 ++
resources/lang/tr/base.php | 49 ++++
resources/lang/tr/certificates.php | 17 ++
resources/lang/tr/countries.php | 271 ++++++++++++++++++
resources/lang/tr/edit.php | 40 +++
resources/lang/tr/event.php | 134 +++++++++
resources/lang/tr/eventdetails.php | 37 +++
resources/lang/tr/eventreports.php | 20 ++
resources/lang/tr/login.php | 20 ++
resources/lang/tr/menu.php | 38 +++
resources/lang/tr/myevents.php | 28 ++
resources/lang/tr/pagination.php | 19 ++
resources/lang/tr/passwords.php | 22 ++
resources/lang/tr/report.php | 51 ++++
resources/lang/tr/school.php | 28 ++
resources/lang/tr/schools.php | 66 +++++
resources/lang/tr/scoreboard.php | 22 ++
resources/lang/tr/search.php | 29 ++
resources/lang/tr/validation.php | 122 ++++++++
resources/views/static/mt/about.blade.php | 112 ++++++++
.../views/static/mt/beambassador.blade.php | 65 +++++
resources/views/static/mt/guide.blade.php | 91 ++++++
resources/views/static/mt/home.blade.php | 208 ++++++++++++++
resources/views/static/mt/privacy.blade.php | 66 +++++
.../views/static/mt/training/footer.blade.php | 8 +
.../views/static/mt/training/index.blade.php | 51 ++++
.../static/mt/training/module-1.blade.php | 52 ++++
.../static/mt/training/module-2.blade.php | 47 +++
.../static/mt/training/module-3.blade.php | 48 ++++
.../static/mt/training/module-4.blade.php | 53 ++++
.../static/mt/training/module-5.blade.php | 50 ++++
resources/views/static/tr/about.blade.php | 112 ++++++++
.../views/static/tr/beambassador.blade.php | 66 +++++
resources/views/static/tr/guide.blade.php | 90 ++++++
resources/views/static/tr/home.blade.php | 207 +++++++++++++
resources/views/static/tr/privacy.blade.php | 67 +++++
.../views/static/tr/training/footer.blade.php | 5 +
.../views/static/tr/training/index.blade.php | 50 ++++
.../static/tr/training/module-1.blade.php | 47 +++
.../static/tr/training/module-2.blade.php | 47 +++
.../static/tr/training/module-3.blade.php | 49 ++++
.../static/tr/training/module-4.blade.php | 49 ++++
.../static/tr/training/module-5.blade.php | 46 +++
65 files changed, 3807 insertions(+), 1 deletion(-)
create mode 100644 resources/lang/mt/ambassador.php
create mode 100644 resources/lang/mt/auth.php
create mode 100644 resources/lang/mt/base.php
create mode 100644 resources/lang/mt/certificates.php
create mode 100644 resources/lang/mt/countries.php
create mode 100644 resources/lang/mt/edit.php
create mode 100644 resources/lang/mt/event.php
create mode 100644 resources/lang/mt/eventdetails.php
create mode 100644 resources/lang/mt/eventreports.php
create mode 100644 resources/lang/mt/login.php
create mode 100644 resources/lang/mt/menu.php
create mode 100644 resources/lang/mt/myevents.php
create mode 100644 resources/lang/mt/pagination.php
create mode 100644 resources/lang/mt/passwords.php
create mode 100644 resources/lang/mt/report.php
create mode 100644 resources/lang/mt/school.php
create mode 100644 resources/lang/mt/schools.php
create mode 100644 resources/lang/mt/scoreboard.php
create mode 100644 resources/lang/mt/search.php
create mode 100644 resources/lang/mt/validation.php
create mode 100644 resources/lang/tr/ambassador.php
create mode 100644 resources/lang/tr/auth.php
create mode 100644 resources/lang/tr/base.php
create mode 100644 resources/lang/tr/certificates.php
create mode 100644 resources/lang/tr/countries.php
create mode 100644 resources/lang/tr/edit.php
create mode 100644 resources/lang/tr/event.php
create mode 100644 resources/lang/tr/eventdetails.php
create mode 100644 resources/lang/tr/eventreports.php
create mode 100644 resources/lang/tr/login.php
create mode 100644 resources/lang/tr/menu.php
create mode 100644 resources/lang/tr/myevents.php
create mode 100644 resources/lang/tr/pagination.php
create mode 100644 resources/lang/tr/passwords.php
create mode 100644 resources/lang/tr/report.php
create mode 100644 resources/lang/tr/school.php
create mode 100644 resources/lang/tr/schools.php
create mode 100644 resources/lang/tr/scoreboard.php
create mode 100644 resources/lang/tr/search.php
create mode 100644 resources/lang/tr/validation.php
create mode 100644 resources/views/static/mt/about.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/mt/beambassador.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/mt/guide.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/mt/home.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/mt/privacy.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/mt/training/footer.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/mt/training/index.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/mt/training/module-1.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/mt/training/module-2.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/mt/training/module-3.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/mt/training/module-4.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/mt/training/module-5.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/tr/about.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/tr/beambassador.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/tr/guide.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/tr/home.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/tr/privacy.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/tr/training/footer.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/tr/training/index.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/tr/training/module-1.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/tr/training/module-2.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/tr/training/module-3.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/tr/training/module-4.blade.php
create mode 100644 resources/views/static/tr/training/module-5.blade.php
diff --git a/resources/lang/en/base.php b/resources/lang/en/base.php
index 640f97538..1f2244b14 100644
--- a/resources/lang/en/base.php
+++ b/resources/lang/en/base.php
@@ -19,6 +19,7 @@
'bg' => 'Bulgarian',
'mk' => 'Macedonian',
'me' => 'Montenegrin',
+ 'mt' => 'Maltese',
'hr' => 'Croatian',
'de' => 'German',
'pl' => 'Polish',
@@ -38,7 +39,8 @@
'fi' => 'Finnish',
'lt' => 'Lithuanian',
'sv' => 'Swedish',
- 'rs' => 'Serbian'
+ 'rs' => 'Serbian',
+ 'tr' => 'Turkish'
],
'resources_local_title'=>'Coding resources from',
diff --git a/resources/lang/mt/ambassador.php b/resources/lang/mt/ambassador.php
new file mode 100644
index 000000000..34da7614b
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/mt/ambassador.php
@@ -0,0 +1,27 @@
+ 'Ambaxxaturi tal-Ġimgħa tal-UE tal-Ikkowdjar',
+ 'your_current_country'=>'Il-pajjiż attwali tiegħek',
+ 'visit_the'=> 'Żur',
+ 'local_facebook_page'=>'il-paġna lokali ta’ Facebok',
+ 'local_website'=>'Sit web lokali',
+ 'ambassadors'=>'Ambaxxaturi',
+ 'no_ambassadors'=>'L-ebda ambaxxatur s’issa',
+ 'countries_with_ambassadors'=>'Pajjiżi b’ambaxxaturi',
+ 'why_dont_you_volunteer'=>'Għala ma tagħmilx xogħol volontarju?'
+
+];
diff --git a/resources/lang/mt/auth.php b/resources/lang/mt/auth.php
new file mode 100644
index 000000000..6d5b603e8
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/mt/auth.php
@@ -0,0 +1,19 @@
+ 'Dawn il-kredenzjali ma jaqblux mar-rekords tagħna.',
+ 'throttle' => 'Ippruvajt tidħol fis-sistema wisq drabi. Jekk jogħġbok erġa’ pprova fi :sekondi sekondi.',
+
+];
diff --git a/resources/lang/mt/base.php b/resources/lang/mt/base.php
new file mode 100644
index 000000000..f7cf1ce7f
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/mt/base.php
@@ -0,0 +1,49 @@
+ [
+ 'en' => 'Ingliż',
+ 'fr' => 'Franċiż',
+ 'bg' => 'Bulgaru',
+ 'mt' => 'Malti',
+ 'hr' => 'Kroat',
+ 'de' => 'Ġermaniż',
+ 'pl' => 'Pollakk',
+ 'cs' => 'Ċek',
+ 'el' => 'Grieg',
+ 'pt' => 'Portugiż',
+ 'da' => 'Daniż',
+ 'hu' => 'Ungeriż',
+ 'ro' => 'Rumen',
+ 'nl' => 'Olandiż',
+ 'ga' => 'Irlandiż',
+ 'sk' => 'Slovakk',
+ 'it' => 'Taljan',
+ 'sl' => 'Sloven',
+ 'et' => 'Estonjan',
+ 'lv' => 'Latvjan',
+ 'es' => 'Spanjol',
+ 'fi' => 'Finlandiż',
+ 'lt' => 'Litwan',
+ 'sv' => 'Żvediż'
+ ],
+
+ 'resources_local_title'=>'Ikkowdjar ta’ riżorsi minn',
+ 'are_you_a_teacher' => 'Int għalliem?',
+ 'get_involved_banner' => 'Ikklikkja hawn biex issir taf kif issir involut/a!',
+ 'days'=>'Jiem',
+ 'hours'=>'Sigħat',
+ 'minutes'=>'Minuti',
+ 'seconds'=>'Sekondi'
+
+];
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/lang/mt/certificates.php b/resources/lang/mt/certificates.php
new file mode 100644
index 000000000..f0cc10763
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/mt/certificates.php
@@ -0,0 +1,17 @@
+ 'Ċertifikati għal ',
+ 'no_certificates' => 'M’hemm l-ebda ċertifikat s’issa.'
+];
diff --git a/resources/lang/mt/countries.php b/resources/lang/mt/countries.php
new file mode 100644
index 000000000..a3c32255f
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/mt/countries.php
@@ -0,0 +1,271 @@
+'Il-pajjiżi kollha',
+ 'Cloud'=>'Cloud',
+ 'Andorra'=>'Andorra',
+ 'United Arab Emirates'=>'L-Emirati Għarab Magħquda',
+ 'Afghanistan'=>'L-Afganistan',
+ 'Antigua and Barbuda'=>'Antigua u Barbuda',
+ 'Anguilla'=>'Anguilla',
+ 'Albania'=>'L-Albanija',
+ 'Armenia'=>'L-Armenja',
+ 'Netherlands Antilles'=>'L-Antilli Olandiżi',
+ 'Angola'=>'L-Angola',
+ 'Antarctica'=>'L-Antartika',
+ 'Argentina'=>'L-Arġentina',
+ 'American Samoa'=>'Is-Samoa Amerikana',
+ 'Austria'=>'L-Awstrija',
+ 'Australia'=>'L-Awstralja',
+ 'Aruba'=>'Aruba',
+ 'Aland Islands'=>'Il-Gżejjer Åland',
+ 'Azerbaijan'=>'L-Ażerbajġan',
+ 'Bosnia and Herzegovina'=>'Il-Bożnija-Ħerzegovina',
+ 'Barbados'=>'Barbados',
+ 'Bangladesh'=>'Il-Bangladesh',
+ 'Belgium'=>'Il-Belġju',
+ 'Burkina Faso'=>'Il-Burkina Faso',
+ 'Bulgaria'=>'Il-Bulgarija',
+ 'Bahrain'=>'Il-Bahrain',
+ 'Burundi'=>'Il-Burundi',
+ 'Benin'=>'Il-Benin',
+ 'Saint Barthelemy'=>'Saint Barthélemy',
+ 'Bermuda'=>'Il-Bermuda',
+ 'Brunei'=>'Il-Brunej',
+ 'Bolivia'=>'Il-Bolivja',
+ 'Bonaire, Saint Eustatius and Saba '=>'Bonaire, Saint Eustatius u Saba ',
+ 'Brazil'=>'Il-Brażil',
+ 'Bahamas'=>'Il-Bahamas',
+ 'Bhutan'=>'Il-Bhutan',
+ 'Bouvet Island'=>'Il-Gżira Bouvet',
+ 'Botswana'=>'Il-Botswana',
+ 'Belarus'=>'Il-Belarus',
+ 'Belize'=>'Il-Belize',
+ 'Canada'=>'Il-Kanada',
+ 'Cocos Islands'=>'Il-Gżejjer Cocos',
+ 'Democratic Republic of the Congo'=>'Ir-Repubblika Demokratika tal-Kongo',
+ 'Central African Republic'=>'Ir-Repubblika Ċentru-Afrikana',
+ 'Republic of the Congo'=>'Ir-Repubblika tal-Kongo',
+ 'Switzerland'=>'L-Iżvizzera',
+ 'Ivory Coast'=>'Il-Kosta tal-Avorju',
+ 'Cook Islands'=>'Il-Gżejjer Cook',
+ 'Chile'=>'Iċ-Ċilì',
+ 'Cameroon'=>'Il-Kamerun',
+ 'China'=>'Iċ-Ċina',
+ 'Colombia'=>'Il-Kolombja',
+ 'Costa Rica'=>'Il-Costa Rica',
+ 'Serbia and Montenegro'=>'Is-Serbja u l-Montenegro',
+ 'Cuba'=>'Kuba',
+ 'Cape Verde'=>'Cape Verde',
+ 'Curacao'=>'Curacao',
+ 'Christmas Island'=>'Il-Gżira Christmas',
+ 'Cyprus'=>'Ċipru',
+ 'Czech Republic'=>'Ir-Repubblika Ċeka',
+ 'Germany'=>'Il-Ġermanja',
+ 'Djibouti'=>'Id-Djibouti',
+ 'Denmark'=>'Id-Danimarka',
+ 'Dominica'=>'Dominica',
+ 'Dominican Republic'=>'Ir-Repubblika Dominicana',
+ 'Algeria'=>'L-Alġerija',
+ 'Ecuador'=>'L-Ekwador',
+ 'Estonia'=>'L-Estonja',
+ 'Egypt'=>'L-Eġittu',
+ 'Western Sahara'=>'Is-Saħara tal-Punent',
+ 'Eritrea'=>'L-Eritrea',
+ 'Spain'=>'Spanja',
+ 'Ethiopia'=>'L-Etjopja',
+ 'Finland'=>'Il-Finlandja',
+ 'Fiji'=>'Fiġi',
+ 'Falkland Islands'=>'Il-Gżejjer Falkland',
+ 'Micronesia'=>'Il-Mikroneżja',
+ 'Faroe Islands'=>'Il-Gżejjer Faeroe',
+ 'France'=>'Franza',
+ 'Gabon'=>'Il-Gabon',
+ 'United Kingdom'=>'Ir-Renju Unit',
+ 'Grenada'=>'Grenada',
+ 'Georgia'=>'Il-Georgia',
+ 'French Guiana'=>'Il-Guyana Franċiża',
+ 'Guernsey'=>'Guernsey',
+ 'Ghana'=>'Il-Ghana',
+ 'Gibraltar'=>'Ġibiltà',
+ 'Greenland'=>'Greenland',
+ 'Gambia'=>'Il-Gambja',
+ 'Guinea'=>'Il-Guinea',
+ 'Guadeloupe'=>'Guadeloupe',
+ 'Equatorial Guinea'=>'Il-Guinea Ekwatorjali',
+ 'Greece'=>'Il-Greċja',
+ 'South Georgia and the South Sandwich Islands'=>'Il-Georgia tan-Nofsinhar u l-Gżejjer Sandwich tan-Nofsinhar',
+ 'Guatemala'=>'Il-Gwatemala',
+ 'Guam'=>'Guam',
+ 'Guinea-Bissau'=>'Il-Guinea-Bissau',
+ 'Guyana'=>'Il-Guyana',
+ 'Hong Kong'=>'Hong Kong',
+ 'Heard Island and McDonald Islands'=>'Il-Gżejjer Heard u l-Gżejjer McDonald',
+ 'Honduras'=>'Il-Honduras',
+ 'Croatia'=>'Il-Kroazja',
+ 'Haiti'=>'Il-Haiti',
+ 'Hungary'=>'L-Ungerija',
+ 'Indonesia'=>'L-Indoneżja',
+ 'Ireland'=>'L-Irlanda',
+ 'Israel'=>'L-Iżrael',
+ 'Isle of Man'=>'Isle of Man',
+ 'India'=>'L-Indja',
+ 'British Indian Ocean Territory'=>'It-Territorju Brittaniku tal-Oċean Indjan',
+ 'Iraq'=>'L-Iraq',
+ 'Iran'=>'L-Iran',
+ 'Iceland'=>'L-Iżlanda',
+ 'Italy'=>'L-Italja',
+ 'Jersey'=>'Jersey',
+ 'Jamaica'=>'Il-Ġamajka',
+ 'Jordan'=>'Il-Ġordan',
+ 'Japan'=>'Il-Ġappun',
+ 'Kenya'=>'Il-Kenja',
+ 'Kyrgyzstan'=>'Il-Kirgiżistan',
+ 'Cambodia'=>'Il-Kambodja',
+ 'Kiribati'=>'Kiribati',
+ 'Comoros'=>'Comoros',
+ 'Saint Kitts and Nevis'=>'Saint Kitts u Nevis',
+ 'North Korea'=>'Il-Korea ta’ Fuq',
+ 'South Korea'=>'Il-Korea t’Isfel',
+ 'Kuwait'=>'Il-Kuwajt',
+ 'Cayman Islands'=>'Il-Gżejjer Cayman',
+ 'Kazakhstan'=>'Il-Każakistan',
+ 'Laos'=>'Il-Laos',
+ 'Lebanon'=>'Il-Libanu',
+ 'Saint Lucia'=>'Saint Lucia',
+ 'Liechtenstein'=>'Il-Liechtenstein',
+ 'Sri Lanka'=>'Is-Sri Lanka',
+ 'Liberia'=>'Il-Liberja',
+ 'Lesotho'=>'Il-Lesoto',
+ 'Lithuania'=>'Il-Litwanja',
+ 'Luxembourg'=>'Il-Lussemburgu',
+ 'Latvia'=>'Il-Latvja',
+ 'Libya'=>'Il-Libja',
+ 'Morocco'=>'Il-Marokk',
+ 'Monaco'=>'Monaco',
+ 'Moldova'=>'Il-Moldova',
+ 'Montenegro'=>'Il-Montenegro',
+ 'Saint Martin'=>'Saint Martin',
+ 'Madagascar'=>'Madagascar',
+ 'Marshall Islands'=>'Il-Gżejjer Marshall',
+ 'Macedonia'=>'Il-Maċedonja',
+ 'Mali'=>'Il-Mali',
+ 'Myanmar'=>'Il-Myanmar',
+ 'Mongolia'=>'Il-Mongolja',
+ 'Macao'=>'Il-Makao',
+ 'Northern Mariana Islands'=>'Il-Gżejjer Mariana tat-Tramuntana',
+ 'Martinique'=>'Martinique',
+ 'Mauritania'=>'Il-Mauritania',
+ 'Montserrat'=>'Montserrat',
+ 'Malta'=>'Malta',
+ 'Mauritius'=>'Mauritius',
+ 'Maldives'=>'Il-Maldivi',
+ 'Malawi'=>'Il-Malawi',
+ 'Mexico'=>'Il-Messiku',
+ 'Malaysia'=>'Il-Malasja',
+ 'Mozambique'=>'Il-Mozambique',
+ 'Namibia'=>'In-Namibja',
+ 'New Caledonia'=>'New Caledonia',
+ 'Niger'=>'In-Niġer',
+ 'Norfolk Island'=>'Il-Gżira Norfolk',
+ 'Nigeria'=>'In-Niġerja',
+ 'Nicaragua'=>'In-Nikaragwa',
+ 'Netherlands'=>'In-Netherlands',
+ 'Norway'=>'In-Norveġja',
+ 'Nepal'=>'In-Nepal',
+ 'Nauru'=>'Nauru',
+ 'Niue'=>'Niue',
+ 'New Zealand'=>'New Zealand',
+ 'Oman'=>'L-Oman',
+ 'Panama'=>'Il-Panama',
+ 'Peru'=>'Il-Perù',
+ 'French Polynesia'=>'Il-Polineżja Franċiża',
+ 'Papua New Guinea'=>'Papua New Guinea',
+ 'Philippines'=>'Il-Filippini',
+ 'Pakistan'=>'Il-Pakistan',
+ 'Poland'=>'Il-Polonja',
+ 'Saint Pierre and Miquelon'=>'Saint Pierre u Miquelon',
+ 'Pitcairn'=>'Il-Gżejjer Pitcairn',
+ 'Puerto Rico'=>'Puerto Rico',
+ 'Palestinian Territory'=>'It-Territorju Palestinjan',
+ 'Portugal'=>'Il-Portugall',
+ 'Palau'=>'Palau',
+ 'Paraguay'=>'Il-Paragwaj',
+ 'Qatar'=>'Il-Qatar',
+ 'Reunion'=>'Reunion',
+ 'Romania'=>'Ir-Rumanija',
+ 'Serbia'=>'Is-Serbja',
+ 'Russia'=>'Ir-Russja',
+ 'Rwanda'=>'Ir-Rwanda',
+ 'Saudi Arabia'=>'L-Arabja Sawdija',
+ 'Solomon Islands'=>'Il-Gżejjer Solomon',
+ 'Seychelles'=>'Is-Seychelles',
+ 'Sudan'=>'Is-Sudan',
+ 'Sweden'=>'L-Iżvezja',
+ 'Singapore'=>'Singapore',
+ 'Saint Helena'=>'Saint Helena',
+ 'Slovenia'=>'Is-Slovenja',
+ 'Svalbard and Jan Mayen'=>'Svalbard u Jan Mayen',
+ 'Slovakia'=>'Is-Slovakkja',
+ 'Sierra Leone'=>'Sierra Leone',
+ 'San Marino'=>'San Marino',
+ 'Senegal'=>'Is-Senegal',
+ 'Somalia'=>'Is-Somalja',
+ 'Suriname'=>'Is-Suriname',
+ 'South Sudan'=>'Is-Sudan t’Isfel',
+ 'Sao Tome and Principe'=>'Sao Tome and Principe',
+ 'El Salvador'=>'El Salvador',
+ 'Sint Maarten'=>'Sint Maarten',
+ 'Syria'=>'Is-Sirja',
+ 'Swaziland'=>'Is-Swaziland',
+ 'Turks and Caicos Islands'=>'Il-Gżejjer Turks u Caicos',
+ 'Chad'=>'Iċ-Chad',
+ 'French Southern Territories'=>'It-Territorji Franċiżi tan-Nofsinhar',
+ 'Togo'=>'It-Togo',
+ 'Thailand'=>'It-Tajlandja',
+ 'Tajikistan'=>'It-Taġikistan',
+ 'Tokelau'=>'Tokelau',
+ 'East Timor'=>'Timor Leste',
+ 'Turkmenistan'=>'It-Turkmenistan',
+ 'Tunisia'=>'It-Tuneżija',
+ 'Tonga'=>'It-Tonga',
+ 'Turkey'=>'It-Turkija',
+ 'Trinidad and Tobago'=>'Trinidad u Tobago',
+ 'Tuvalu'=>'It-Tuvalu',
+ 'Taiwan'=>'It-Tajwan',
+ 'Tanzania'=>'It-Tanzanija',
+ 'Ukraine'=>'L-Ukrajna',
+ 'Uganda'=>'L-Uganda',
+ 'United States Minor Outlying Islands'=>'Il-Gżejjer Minuri Mbiegħda tal-Istati Uniti',
+ 'United States'=>'L-Istati Uniti',
+ 'Uruguay'=>'L-Urugwaj',
+ 'Uzbekistan'=>'L-Użbekistan',
+ 'Vatican'=>'Il-Vatikan',
+ 'Saint Vincent and the Grenadines'=>'Saint Vincent u l-Grenadini',
+ 'Venezuela'=>'Il-Venezwela',
+ 'British Virgin Islands'=>'Il-Gżejjer Verġni Brittaniċi',
+ 'U.S. Virgin Islands'=>'Il-Gżejjer Verġni tal-Istati Uniti',
+ 'Vietnam'=>'Il-Vjetnam',
+ 'Vanuatu'=>'Vanuatu',
+ 'Wallis and Futuna'=>'Wallis u Futuna',
+ 'Samoa'=>'Samoa',
+ 'Kosovo'=>'Il-Kosovo',
+ 'Yemen'=>'Il-Jemen',
+ 'Mayotte'=>'Mayotte',
+ 'South Africa'=>'L-Afrika t’Isfel',
+ 'Zambia'=>'Iż-Żambja',
+ 'Zimbabwe'=>'Iż-Żimbabwe'
+
+];
diff --git a/resources/lang/mt/edit.php b/resources/lang/mt/edit.php
new file mode 100644
index 000000000..b6e54016d
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/mt/edit.php
@@ -0,0 +1,40 @@
+ 'Editja l-avveniment tiegħek ta’ #codeEU',
+ 'required_fields' => 'L-oqsma meħtieġa huma mmarkati b’*asterisk. Ħossok liberu/a li żżid l-elenkar tal-avveniment tiegħek bil-lingwa lokali tiegħek.',
+ 'description' => 'Deskrizzjoni',
+ 'audience' => 'Udjenza',
+ 'theme' => 'Tema',
+ 'location' => 'Post',
+ 'website' => 'Sit web',
+ 'contact' => 'Kuntatt',
+ 'tags' => 'Tags',
+ 'image' => 'Immaġni',
+ 'help' => 'Immaġnijiet ikbar ser jiġu rranġati għal 256 x 512 pixels. Id-daqs massimu ta’ tlugħ ta’ fajls huwa 256 x 1024.',
+ 'aspect' => 'Liema aspett tal-ikkowdjar ser ikopri l-avveniment tiegħek?',
+ 'address' => 'Ittajpja l-indirizz jew ikklikkja fuq il-mappa hawn taħt biex issib post.',
+ 'privacy_disclaimer' => [
+ 'header' => 'Informazzjoni ta’ kuntatt tiegħek',
+ 'text_1' => 'Din l-informazzjoni ser tkun viżibbli biss għall- ',
+ 'link_1' => 'Ambaxxaturi tal-Ġimgħa tal-Kodiċi tal-UE',
+ 'text_2'=> ' u għall-organizzaturi tal-Ġimgħa
+ tal-Kodiċi, li
+ sejrin jiċċekkjaw l-avveniment tiegħek qabel jidher fuq il-mappa u jistgħu jikkuntattjawk jekk ikun hemm bżonn ta
+ xi tibdil jew
+ għat-twettiq ta’ stħarriġ għal għanijiet statistiċi wara l-avveniment.',
+ 'contact_email' => 'L-email ta’ kuntatt tiegħek'
+ ],
+ 'edit' => 'Editja avveniment'
+];
diff --git a/resources/lang/mt/event.php b/resources/lang/mt/event.php
new file mode 100644
index 000000000..44b8c6bbb
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/mt/event.php
@@ -0,0 +1,134 @@
+'Żid l-avveniment tiegħek ta’ #codeEU',
+ 'button'=>'Żid Avveniment',
+ 'howto'=>'Kif torganizza l-avveniment tiegħek stess',
+ 'required'=>'L-oqsma meħtieġa huma mmarkati b’*asterisk. Ħossok liberu/a li żżid l-elenkar tal-avveniment tiegħek bil-lingwa lokali tiegħek.',
+ 'audience_title'=>'Udjenza',
+ 'theme_title'=>'Tema',
+ 'scoreboard_by_country'=>'Tabella ta’ valutazzjoni tal-Avveniment skont il-pajjiż',
+ 'get_involved'=>'Involvi ruħek',
+ 'organize_or_support_events'=>'Organizza jew appoġġja avvenimenti fil-belt tiegħek',
+ 'or_contact_your'=>'jew ikkuntattja',
+ 'eu_code_week_ambassadors'=>'lill-Ambaxxaturi tal-Ġimgħa tal-UE tal-Ikkowdjar tiegħek',
+ 'show_events_for'=>'Uri avvenimenti għal ',
+ 'who' => 'Għal min huwa l-avveniment?',
+ 'tags' => 'Tags',
+ 'image' => 'Immaġni',
+ 'start' => [
+ 'label' => 'Data tal-bidu',
+ 'placeholder' => 'Meta tibda l-attività?',
+ ],
+ 'end' => [
+ 'label' => 'Data tat-tmiem',
+ 'placeholder' => 'Meta tispiċċa l-attività?',
+ ],
+ 'organizer' => [
+ 'label' => 'Isem l-organizzazzjoni',
+ 'placeholder' => 'Organizzazzjoni li taħdem fiha jew li tagħmel xogħol volontarju magħha',
+ ],
+ 'website' => [
+ 'label' => 'Sit web tal-Organizzatur',
+ 'placeholder' => 'Għandek sit web b’aktar informazzjoni?',
+ ],
+ 'description' => [
+ 'label' => 'Deskrizzjoni',
+ 'placeholder' => 'Iddeskrivi fil-qosor l-attività ppjanata.',
+ ],
+ 'contact' => [
+ 'label' => 'Indirizz elettroniku ta’ kuntatt',
+ 'placeholder' => 'Dan l-indirizz elettroniku ser jintuża għal korrispondenza importanti tal-Ġimgħa tal-UE tal-Ikkowdjar',
+ 'explanation' => 'L-indirizz elettroniku ta’ kuntatt tiegħek ser ikun viżibbli biss għall-Ambaxxaturi tal-Ġimgħa tal-UE tal-Ikkowdjar u għall-organizzaturi tal-ġimgħa tal-Ikkowdjar, li sejrin jivverifikaw l-avveniment tiegħek qabel jidher fuq il-mappa u li jistgħu jikkuntattjaw jekk ikun meħtieġ editjar jew għal amministrazzjoni ta’ stħarriġ għal skopijiet statistiċi wara l-avveniment.',
+ ],
+ 'public' => [
+ 'label' => 'Indirizz elettroniku pubbliku',
+ 'placeholder' => 'Tixtieq turi indirizz elettroniku ta’ kuntatt?'
+
+ ],
+ 'title' => [
+ 'label' => 'Titlu tal-Attività',
+ 'placeholder' => 'X’inhu l-isem tal-attività?',
+ ],
+ 'address' => [
+ 'label' => 'Indirizz',
+ 'placeholder' => 'Fejn ser issir l-attività?',
+ ],
+
+
+ 'organizertype' => [
+ 'label' => 'Tip ta’ organizzazzjoni',
+ 'placeholder' => 'Agħżel it-tip ta’ organizzatur',
+ 'school' => 'Skola',
+ 'library' => 'Librerija',
+ 'non profit' => 'Organizzazzjoni mingħajr skop ta’ qligħ',
+ 'private business' => 'Negozju Privat',
+ 'other' => 'Oħrajn',
+ ],
+ 'audience' => [
+ 'Pre-school children' => 'Tfal tal-iskola preprimarja',
+ 'Elementary school students' => 'Studenti tal-iskola primarja',
+ 'High school students' => 'Studenti tal-iskola postsekondarja',
+ 'Graduate students' => 'Studenti gradwati',
+ 'Post graduate students' => 'Studenti postgradwati',
+ 'Employed adults' => 'Adulti impjegati',
+ 'Unemployed adults' => 'Adulti qiegħda',
+ 'Other (see description)' => 'Oħrajn (ara d-deskrizzjoni)',
+ ],
+ 'theme' => [
+ 'Basic programming concepts' => 'Kunċetti ta’ pprogrammar bażiċi',
+ 'Web development' => 'Żvilupp tal-web',
+ 'Mobile app development' => 'Żvilupp ta’ applikazzjoni tal-mowbajl',
+ 'Software development' => 'Żvilupp ta’ softwer',
+ 'Data manipulation and visualisation' => 'Manipulazzjoni u viżwalizzazzjoni tad-data',
+ 'Robotics' => 'Robotika',
+ 'Hardware' => 'Ħardwer',
+ 'Other' => 'Oħrajn',
+ 'Unplugged activities' => 'Attivitajiet mhux ipplaggjati',
+ 'Playful coding activities' => 'Attivitajiet ta’ kkowdjar tal-logħob',
+ 'Art and creativity' => 'Arti u kreattività',
+ 'Visual/Block programming' => 'Ipprogrammar Viżwali/ta’ Blokka',
+ 'Game design' => 'Disinn ta’ logħba',
+ 'Internet of things and wearable computing' => 'Internet tal-oġġetti u komputazzjoni li tintlibes',
+ '3D printing' => 'Stampar 3D',
+ 'Augmented reality' => 'Realtà awmentata',
+ 'Artificial intelligence' => 'Intelliġenza artifiċjali',
+ 'Motivation and awareness raising' => 'Motivazzjoni u sensibilizzazzjoni',
+ 'Promoting diversity' => 'Promozzjoni tad-diversità'
+ ],
+ 'codeweek_for_all_participation_code' => [
+ 'title' => 'KODIĊI TAL-ĠIMGĦA TAL-IKKOWDJAR GĦAL KULĦADD',
+ 'explanation' => 'Jekk irċivejt kodiċi tal-Ġimgħa tal-Ikkowdjar għal Kulħadd minn kollega tal-iskola jew ħabib, ippejstjah hawn, inkella jekk jogħġbok, ħalli hawn vojt. Aktar informazzjoni dwar il-Ġimgħa tal-Ikkowdjar għal Kulħadd hija disponibbli',
+ 'link' => 'hawn',
+ ],
+ 'thanks_page'=>[
+ 'title'=>'Grazzi talli żidt l-avveniment tiegħek!',
+ 'phrase1'=>'Wieħed mill-ambaxxaturi lokali tagħna issa ser jirrevedi l-avveniment tiegħek',
+ 'phrase2'=>'u jara li kollox sew.',
+ 'phrase3'=>'Jekk għandek xi mistoqsijiet, ikkuntattja wieħed mill-',
+ 'phrase4'=>'ambaxxaturi nazzjonali tagħna',
+ 'phrase5'=>'jew ibgħatilna',
+ 'phrase6'=>'ittra elettronika',
+ 'phrase7'=>'Tista’ taqsam il-kodiċi tiegħek għall-Ġimga tal-Ikkowdjar għal Kulħadd ma’ persuni oħra:'
+ ],
+ 'activity_type'=>[
+ 'Event'=>'Avveniment',
+ 'Lesson'=>'Lezzjoni',
+ 'Workshop'=>'Sessjoni ta’ ħidma',
+ 'Webinar'=>'Webinar',
+ 'Live Streaming Session'=>'Sessjoni ta’ Xandir Dirett',
+ 'Other'=>'Oħrajn'
+ ]
+
+];
diff --git a/resources/lang/mt/eventdetails.php b/resources/lang/mt/eventdetails.php
new file mode 100644
index 000000000..da2100095
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/mt/eventdetails.php
@@ -0,0 +1,37 @@
+'Organizzat minn: ',
+ 'contact_email' => 'Indirizz elettroniku ta’ kuntatt: ',
+ 'happening_at' => 'Ser isir fi: ',
+ 'from' => 'Minn ',
+ 'to' => ' għal ',
+ 'description' => 'Deskrizzjoni: ',
+ 'more_info' => 'Aktar informazzjoni: ',
+ 'audience' => 'Dan l-avveniment huwa għal: ',
+ 'themes' => 'Tema ewlenin: ',
+ 'tags' => 'Tags: ',
+ 'share' => 'Ikkondividi l-avveniment: ',
+ 'email' => [
+ 'tooltip' => 'Ikklikkja biex tibgħat dan b’ittra elettronika lil ħabib',
+ 'subject' => 'Ara dan l-avveniment ta’ kkowdjar tal-ġenn',
+ 'body_1' => 'Hi, agħti titwila lejn ',
+ 'body_2' => 'l-avveniment fi '
+ ],
+ 'edit' => 'Editja avveniment',
+ 'note' => 'NOTA: ',
+ 'pending_warning' => 'Dan l-avveniment għadu qed jiġi rrevedut minn ',
+ 'pending_link' => 'moderaturi',
+ 'nearby_upcoming_events' => 'Avvenimenti viċin li ser isiru dalwaqt:'
+];
diff --git a/resources/lang/mt/eventreports.php b/resources/lang/mt/eventreports.php
new file mode 100644
index 000000000..6ffabe031
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/mt/eventreports.php
@@ -0,0 +1,20 @@
+ 'Avvenimenti li għadhom jistennew rapport sa ',
+ 'no_reports' => 'M’hemm l-ebda avveniment irrapportat s’issa.',
+ 'report' => 'L-avvenimenti elenkati hawn taħt bdew jew diġà ntemmu. Imla xi ftit numri għal
+ għanijiet statistiċi għall-avveniment u iġbor iċ-ċertifikat tal-parteċipazzjoni tal-Ġimgħa tal-Kodiċi tiegħek. Inti
+ tikseb ċertifikat wieħed għal kull avveniment.'
+];
diff --git a/resources/lang/mt/login.php b/resources/lang/mt/login.php
new file mode 100644
index 000000000..0e5a20d13
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/mt/login.php
@@ -0,0 +1,20 @@
+ 'Idħol fis-sistema',
+ 'register' => 'Irreġistra',
+ 'github' => 'Idħol bi Github',
+ 'twitter' => 'Idħol bi Twitter',
+ 'facebook' => 'Idħol b’Facebook',
+ 'google' => 'Idħol b’Google'
+];
diff --git a/resources/lang/mt/menu.php b/resources/lang/mt/menu.php
new file mode 100644
index 000000000..3c15a8a3c
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/mt/menu.php
@@ -0,0 +1,38 @@
+ 'Paġna Ewlenija',
+ 'events' => 'Avvenimenti',
+ 'ambassadors' => 'Ambaxxaturi',
+ 'resources' => 'Riżorsi',
+ 'schools' => 'Skejjel',
+ 'about' => 'Dwar',
+ 'news' => 'Aħbarijiet',
+ 'search' => 'Ittajpja u agħfas Enter...',
+ 'map' => 'Mappa',
+ 'add_event' => 'Żid Avveniment',
+ 'search_event' => 'Fittex Avvenimenti',
+ 'hello' => 'Ħelow',
+ 'profile' => 'Profil',
+ 'pending' => 'Avvenimenti Pendenti',
+ 'your_events' => 'L-avvenimenti tiegħek',
+ 'your_certificates' => 'Iċ-ċertifikati tiegħek',
+ 'report' => 'Irrapporta l-avvenimenti tiegħek',
+ 'volunteers' => 'Voluntiera',
+ 'logout' => 'Oħroġ mis-sistema',
+ 'signin' => 'Idħol fis-sistema',
+ 'privacy' => 'Privatezza',
+
+];
diff --git a/resources/lang/mt/myevents.php b/resources/lang/mt/myevents.php
new file mode 100644
index 000000000..d22a8abc8
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/mt/myevents.php
@@ -0,0 +1,28 @@
+'L-avvenimenti kollha maħluqa minn ',
+ 'no_events'=>[
+ 'first_call_to_action' => "Għadek ma żidt ebda avveniment s’issa. Għala ma ",
+ 'first_link' => 'żżidx wieħed issa',
+ 'second_call_to_action' => 'jew taqra ',
+ 'second_link' => 'l-gwida tagħna għall-organizzaturi'
+ ],
+ 'view'=>'Ara',
+ 'status'=>[
+ 'APPROVED'=>'APPROVAT',
+ 'REJECTED'=>'IRRIFJUTAT',
+ 'PENDING'=>'PENDENTI'
+ ]
+];
diff --git a/resources/lang/mt/pagination.php b/resources/lang/mt/pagination.php
new file mode 100644
index 000000000..5c8c62e95
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/mt/pagination.php
@@ -0,0 +1,19 @@
+ '« Qabel',
+ 'next' => 'Li jmiss »',
+
+];
diff --git a/resources/lang/mt/passwords.php b/resources/lang/mt/passwords.php
new file mode 100644
index 000000000..48e52ecf9
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/mt/passwords.php
@@ -0,0 +1,22 @@
+ 'Il-passwords għandhom ikunu tal-inqas sitt karattri u jaqblu mal-konferma.',
+ 'reset' => 'Il-password tiegħek ġiet irrisettjata!',
+ 'sent' => 'Bgħattnielek link biex tirrisettja l-password tiegħek!',
+ 'token' => 'Dan it-token biex tirrisettja l-password mhuwiex validu.',
+ 'user' => "Ma nistgħux insibu utent b’dan l-indirizz elettroniku.",
+
+];
diff --git a/resources/lang/mt/report.php b/resources/lang/mt/report.php
new file mode 100644
index 000000000..1a99c9637
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/mt/report.php
@@ -0,0 +1,51 @@
+ 'Irrapporta l-avveniment tiegħek ta’ #codeEU',
+ 'event_title' => 'Titlu tal-avveniment',
+ 'number_required' => 'Jekk jogħġbok ipprovdi stima approssimattiva anki jekk m’għandekx id-data eżatta.',
+ 'phrase1'=>'Tista’ timla din il-formola darba biss! Jekk jogħġbok iċċekkja d-data tiegħek sew. Jekk tagħmel żball, ',
+ 'phrase2'=>'Wara li tissottometti r-rapport, ser jinħareġ ċertifikat personalizzat b’mod awtomatiku għall-parteċipazzjoni fil-Ġimgħa tal-Ikkowdjar u dan ser isir disponibbli lilek biex tniżżlu jew tikkondividih. Tista’ tara eżempju ta’ ċertifikat hawn.',
+ 'phrase3'=>'L-oqsma meħtieġa huma mmarkati b’*asterisk.',
+ 'phrase4'=>'Tista’ timla din il-formola darba biss! Jekk jogħġbok iċċekkja d-data tiegħek sew. Jekk tagħmel żball,',
+ 'contactus'=>'ikkuntattjana',
+ 'participants_count' => [
+ 'label' => 'Għadd tal-parteċipanti',
+ ],
+ 'average_participant_age' => [
+ 'label'=>'Età medja tal-parteċipanti',
+ ],
+ 'percentage_of_females' => [
+ 'label' => 'Perċentwal ta’ nisa',
+ ],
+ 'codeweek_for_all_participation_code' => [
+ 'label' => 'Kodiċi ta’ parteċipazzjoni għall-Ġimgħa tal-Ikkowdjar għal kulħadd',
+ 'help' => 'Hawn tista’ ddaħħal il-kodiċi tal-isfida Ġimgħa tal-Ikkowdjar għal Kulħadd, jekk għandek wieħed. Jekk m’intix tipparteċipa, kemm tinjora dan il-qasam.'
+ ],
+ 'name_for_certificate' => [
+ 'label' => 'Isem għaċ-ċertifikat',
+ 'help' => 'Ibdel dan għall-isem tal-organizzatur tal-avveniment li ser jinħariġlu ċertifikat ta’ parteċipazzjoni fil-Ġimgħa tal-Ikkowdjar. Jekk jogħġbok uża biss ittri ASCII (Latin). Ittri b’aċċenti, umlauts u l-bqija mhumiex appoġġjati.'
+ ],
+ 'submit' => 'Issottometti Rapport ta’ Avveniment',
+ 'thanks_page'=>[
+ 'title'=>'Grazzi talli rrappurtajt l-avveniment tiegħek!',
+ 'certificate_ready'=>'Iċ-ċertifikat tiegħek lest.',
+ 'download_button'=>'Ikklikkja hawn biex tniżżlu.',
+ 'back_events'=>'Mur lura għall-avveniment tiegħek'
+ ]
+
+
+
+];
diff --git a/resources/lang/mt/school.php b/resources/lang/mt/school.php
new file mode 100644
index 000000000..57a7528f7
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/mt/school.php
@@ -0,0 +1,28 @@
+ 'Isem l-iskola',
+ 'location' => 'Il-post tal-iskola',
+ 'description' => 'Deskrizzjoni tal-iskola',
+ 'school' => 'Skola',
+ 'add' => 'Żid',
+ 'list' => 'Lista',
+ 'required' => [
+ 'name'=>'Isem l-iskola huwa meħtieġ',
+ 'location'=>'Il-post tal-iskola huwa meħtieġ',
+ ]
+
+
+];
diff --git a/resources/lang/mt/schools.php b/resources/lang/mt/schools.php
new file mode 100644
index 000000000..3e621f185
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/mt/schools.php
@@ -0,0 +1,66 @@
+'L-iskejjel: wassal il-Ġimgħa tal-Ikkowdjar lill-istudenti tiegħek',
+ '1' => [
+ "title1" => "Għaliex għandek iddaħħal l-ikkowdjar fil-klassi tiegħek?",
+ "title2" => "L-ikkowdjar kif jista’ jkun ta’ benefiċċju għall-istudenti tiegħek? X'ser tiggwadanja int bħala għalliem?",
+ "content" => [
+ "Aħna nemmnu li l-litteriżmu bażiku ta’ kwalunkwe persuna fiż-żmien diġitali għandu jinkludi fehim tal-ikkowdjar u l-iżvilupp ta’ kompetenzi kruċjali relatati mat-tħassib komputazzjonali, bħal soluzzjoni tal-problemi, kollaborazzjoni u ħiliet analitiċi.",
+ "It-tagħlim tal-ikkowdjar jista’ jagħti s-setgħa lill-istudenti biex ikunu fuq quddiem ta’ soċjetà kompetenti b’mod diġitali, jiżviluppaw fehim aħjar tad-dinja madwarhom u jkollhom opportunitajiet aħjar biex jirnexxu fil-ħajjiet personali u professjonali tagħhom.",
+ "Il-Ġimgħa tal-Ikkowdjar toffri lill-istudenti kollha l-possibbiltà li jagħmlu l-ewwel passi bħala kreaturi diġitali, billi tipprovdi lill-iskejjel u lill-għalliema opportunitajiet ta’ żvilupp professjonali bla ħlas, materjali ta’ tagħlim, sfidi internazzjonali u opportunitajiet għal skambju."
+ ],
+ "button" => [
+ "label" => "Trid tibda minnufih? Irreġistra hawn!",
+ ]
+ ],
+ '2' => [
+ "title1" => "Lest/a biex tinvolvi ruħek?",
+ "title2" => "Organizza lezzjoni, sessjoni ta’ taħriġ, jew avveniment, u mmarkah fuq il-mappa.",
+ "content" => [
+ "Sew jekk għandek għaħrfien ta’ kkowdjar jew programazzjoni kif ukoll jekk le, tista’ torganizza lezzjoni faċilment fil-klassi tiegħek, jum għall-pubbliku, jew avveniment fl-iskola tiegħek. Kemm issib data u tirreġistra l-attività fil-mappa ta’ hawn taħt. Jekk tħoss li għandek bżonn appoġġ biex tipprepara lezzjoni bl-ikkowdjar, aqbeż għat-taqsima li jmiss.",
+ "Agħti titwila lejn xi eżempji ta’ attivitajiet li qegħdin jiġu organizzati billi tibbrawżja l-mappa ta’ hawn taħt u żżid l-attività tiegħek biex tingħaqad ma’ eluf ta’ edukaturi bħalek madwar l-Ewropa u lil hinn:"
+
+ ],
+ "button" => [
+ "label" => "Lest/a biex tipprova? Żid attività!",
+ ]
+
+ ], '3' => [
+
+ "title1" => "Qatt ma għamilt Ikkowdjar? Tinkwetax",
+ "title2" => "L-għodod tagħna jgħinu biex jintroċuduk għall-ikkowdjar qabel twasslu lill-istudenti tiegħek",
+ "content" => [
+ "Jekk inti interessant biex iddaħħal l-ikkowdjar fil-klassi tiegħek iżda ma tafx minn fejn se tibda, tinkwetax! Tim internazzjonali ta’ għalliema u esperti żviluppaw sett ta’ moduli qosra ta’ taħriġ online biex jgħinuk tibda.",
+ "Mhi meħtieġa l-ebda esperjenza ta’ kkowdjar biex issegwi l-għajnuniet ta' tagħlim tagħna!"
+
+ ],
+ "button" => [
+ "label" => "Aċċessa l-moduli ta’ taħriġ",
+ ]
+ ], '4' => [
+
+ "title1" => "Qed tfittex sfida żejda?",
+ "title2" => "Ibni netwerk ta’ attivitajiet, involvi studenti kemm jista’ jkun, u ikseb iċ-Ċertifikat ta’ Eċċellenza",
+ "content" => [
+ "Ġimgħa tal-Ikkowdjar għal Kulħadd tisfidak biex tingħaqad ma’ għalliema jew skejjel oħra u tipparteċipa f’komunità internazzjonali ta’ nies bl-istess mentalità biex tagħti lill-istudenti l-opportunità biex jagħmlu l-ewwel passi tagħhom fl-ikkowdjar. Ibni alleanza li tinvolvi aktar minn 1000 student u ser tikseb iċ-Ċertifikat ta’ Eċċellenza.",
+
+ ],
+ "button" => [
+ "label" => "Tgħallem aktar dwar l-isfida Ġimgħa tal-Ikkowdjar għal Kulħadd",
+ ]
+ ],
+
+
+];
diff --git a/resources/lang/mt/scoreboard.php b/resources/lang/mt/scoreboard.php
new file mode 100644
index 000000000..7ba53e50f
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/mt/scoreboard.php
@@ -0,0 +1,22 @@
+ 'Tabella ta’ valutazzjoni tal-Avvenimenti ta’ #codeweek',
+ 'paragraph'=>'Liema pajjiżi fl-Ewropa mimlijin antiċipazzjoni għal attivitajiet ta’ kkowdjar? Din it-tabella ta’ valutazzjoni hija rranġata skont in-numru ta’ avvenimenti ta’ kkowdjar elenkati għall-popolazzjoni, għalhekk tiħux qatgħa jekk tara xi wħud mill-pajjiżi iżgħar iktar ’il fuq fil-lista!',
+ 'parcipating_with'=>'qed jipparteċipa ma’',
+ 'events'=>'avvenimenti'
+
+];
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/lang/mt/search.php b/resources/lang/mt/search.php
new file mode 100644
index 000000000..cdc119e62
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/mt/search.php
@@ -0,0 +1,29 @@
+'Udjenza',
+ 'theme_title'=>'Tema',
+
+ 'placeholder' => 'Fittex isem avveniment jew tag',
+ 'submit' => 'Fittex',
+ 'label_country' => 'Agħżel pajjiż',
+ 'last_year_events' => [
+ 'label' => 'Inkludi avvenimenti tas-sena li għaddiet',
+ 'yes' => 'Iva',
+ 'no' => 'Le'
+ ],
+ 'search_counter' => 'qabbel il-kriterji tat-tiftixa tiegħek',
+ 'event'=>'avveniment',
+ 'events'=>'avvenimenti'
+];
diff --git a/resources/lang/mt/validation.php b/resources/lang/mt/validation.php
new file mode 100644
index 000000000..3a17b5d7b
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/mt/validation.php
@@ -0,0 +1,122 @@
+ 'L-:attribute għandu jiġi aċċettat.',
+ 'active_url' => 'L-:attribute mhuwiex URL validu.',
+ 'after' => 'L-:attribute għandu jkun data wara :data.',
+ 'after_or_equal' => 'L-:attribute għandu jkun data wara jew daqs :data.',
+ 'alpha' => 'L-:attribute jista’ jkun fih ittri biss.',
+ 'alpha_dash' => 'L-:attribute jista’ jkun fih biss ittri, numri, singijiet.',
+ 'alpha_num' => 'L-:attribute jista’ jkun fih biss ittri u numri.',
+ 'array' => 'L-:attribute għandu jkun firxa.',
+ 'before' => 'L-:attribute għandu jkun data qabel :data.',
+ 'before_or_equal' => 'L-:attribute għandu jkun data qabel jew daqs :data.',
+ 'between' => [
+ 'numeric' => 'L-:attribute għandu jkun bejn :min u :mass.',
+ 'file' => 'L-:attribute għandu jkun bejn :min u :mass kilobytes.',
+ 'string' => 'L-:attribute għandu jkun bejn :min u :mass karattri.',
+ 'array' => 'L-:attribute għandu jkun bejn :min u :mass oġġetti.',
+ ],
+ 'boolean' => 'Il-qasam tal-:attribute għandu jkun veru jew falz.',
+ 'confirmed' => 'Il-konferma tal-:attribute ma taqbilx.',
+ 'date' => 'L-:attribute mhuwiex data valida.',
+ 'date_format' => 'L-:attribute ma jaqbilx mal-format :format.',
+ 'different' => 'L-:attribute u :oħrajn għandu jkun differenti.',
+ 'digits' => 'L-:attribute għandu jkun :ċifri ċifri.',
+ 'digits_between' => 'L-:attribute għandu jkun bejn :min u :mass figuri.',
+ 'dimensions' => 'L-:attribute għandu dimensjonijiet tal-immaġni mhux validi.',
+ 'distinct' => 'Il-qasam tal-attribut għandu valur duplikat.',
+ 'email' => 'L-:attribute għandu jkun indirizz tal-posta elettronika validu.',
+ 'exists' => 'L-:attribute magħżul mhuwiex validu.',
+ 'file' => 'L-:attribute għandu jkun fajl.',
+ 'filled' => 'Il-qasam tal-:attribute għandu jkollu valur.',
+ 'image' => 'L-:attribute għandu jkun immaġni.',
+ 'in' => 'L-:attribute magħżul mhuwiex validu.',
+ 'in_array' => 'Il-qasam tal-:attribute ma jaqbilx ma’ :oħrajn.',
+ 'integer' => 'L-:attribute għandu jkun numru sħiħ.',
+ 'ip' => 'L-:attribute għandu jkun indirizz tal-IP validu.',
+ 'ipv4' => 'L-:attribute għandu jkun indizz tal-IPv4 validu.',
+ 'ipv6' => 'L-:attribute għandu jkun indirizz tal-IPv6 validu.',
+ 'json' => 'L-:attribute għandu jkun string JSON valida.',
+ 'max' => [
+ 'numeric' => 'L-:attribute ma jistax ikun ikbar minn :mass.',
+ 'file' => 'L-:attribute ma jistax ikun ikbar minn :mass kilobytes.',
+ 'string' => 'L-:attribute ma jistax ikun ikbar minn :mass karattri.',
+ 'array' => 'L-:attribute ma jistax ikollu aktar minn :mass oġġetti.',
+ ],
+ 'mimes' => 'L-:attribute għandu jkun fajl ta’ tip: :valuri.',
+ 'mimetypes' => 'L-:attribute għandu jkun fajl ta’ tip: :valuri.',
+ 'min' => [
+ 'numeric' => 'L-:attribute għandu jkun tal-inqas :min.',
+ 'file' => 'L-:attribute għandu jkun tal-inqas :min kilobytes.',
+ 'string' => 'L-:attribute għandu jkun tal-inqas :min karattri.',
+ 'array' => 'L-:attribute għandu jkun tal-inqas :min oġġetti.',
+ ],
+ 'not_in' => 'L-:attribute magħżul mhuwiex validu.',
+ 'not_regex' => 'Il-format tal-:attribute mhuwiex validu.',
+ 'numeric' => 'L-:attribute għandu jkun numru.',
+ 'present' => 'Il-qasam tal-:attribute għandu jkun preżenti.',
+ 'regex' => 'Il-format tal-:attribute mhuwiex validu.',
+ 'required' => 'Il-qasam tal-:attribute huwa meħtieġ.',
+ 'required_if' => 'Il-qasam tal-:attribute huwa meħtieġ meta :oħrajn ikun :valur.',
+ 'required_unless' => 'Il-qasam tal-:attribute huwa meħtieġ sakemm :oħrajn ma jkunx fi :valuri.',
+ 'required_with' => 'Il-qasam tal-:attribute huwa meħtieġ meta :valuri jkun preżenti.',
+ 'required_with_all' => 'Il-qasam tal-:attribute huwa meħtieġ meta :valuri jkun preżenti.',
+ 'required_without' => 'Il-qasam tal-:attribute huwa meħtieġ meta :valuri ma jkunx preżenti.',
+ 'required_without_all' => 'Il-qasam tal-:attribute huwa meħtieġ meta ebda wieħed minn :valuri ma jkun preżenti.',
+ 'same' => 'L-:attribute u :oħrajn għandhom jaqblu.',
+ 'size' => [
+ 'numeric' => 'L-:attribute għandu jkun :daqs.',
+ 'file' => 'L-:attribute għandu jkun :daqs kilobytes.',
+ 'string' => 'L-:attribute għandu jkun :daqs karattri.',
+ 'array' => 'L-:attribute għandu jkun :daqs oġġetti.',
+ ],
+ 'string' => 'L-:attribute għandu jkun string.',
+ 'timezone' => 'L-:attribute għandu jkun żona valida.',
+ 'unique' => 'L-:attribute diġà ttieħed.',
+ 'uploaded' => 'L-:attribute ma ttellax b’suċċess.',
+ 'url' => 'Il-format tal-:attribute mhuwiex validu.',
+
+ /*
+ |--------------------------------------------------------------------------
+ | Custom Validation Language Lines
+ |--------------------------------------------------------------------------
+ |
+ | Here you may specify custom validation messages for attributes using the
+ | convention "attribute.rule" to name the lines. This makes it quick to
+ | specify a specific custom language line for a given attribute rule.
+ |
+ */
+
+ 'custom' => [
+ 'attribute-name' => [
+ 'rule-name' => 'messaġġ-personalizzat',
+ ],
+ ],
+
+ /*
+ |--------------------------------------------------------------------------
+ | Custom Validation Attributes
+ |--------------------------------------------------------------------------
+ |
+ | The following language lines are used to swap attribute place-holders
+ | with something more reader friendly such as E-Mail Address instead
+ | of "email". This simply helps us make messages a little cleaner.
+ |
+ */
+
+ 'attributes' => [],
+
+];
diff --git a/resources/lang/tr/ambassador.php b/resources/lang/tr/ambassador.php
new file mode 100644
index 000000000..2a969106e
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/tr/ambassador.php
@@ -0,0 +1,27 @@
+ 'AB Kod Haftası Elçileri',
+ 'your_current_country'=>'Bulunduğunuz ülke',
+ 'visit_the'=> 'Ziyaret edin',
+ 'local_facebook_page'=>'yerel Facebook sayfasını',
+ 'local_website'=>'Yerel Web Sitesini',
+ 'ambassadors'=>'Elçiler',
+ 'no_ambassadors'=>'Herhangi bir elçi mevcut değildir',
+ 'countries_with_ambassadors'=>'Elçisi olan ülkeler',
+ 'why_dont_you_volunteer'=>'Hemen gönüllü olun!'
+
+];
diff --git a/resources/lang/tr/auth.php b/resources/lang/tr/auth.php
new file mode 100644
index 000000000..941c2e027
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/tr/auth.php
@@ -0,0 +1,19 @@
+ 'Bu bilgiler kayıtlarımızla eşleşmemektedir.',
+ 'throttle' => 'Çok sayıda oturum açma girişimi. Lütfen :seconds saniye içerisinde tekrar deneyin.',
+
+];
diff --git a/resources/lang/tr/base.php b/resources/lang/tr/base.php
new file mode 100644
index 000000000..caaf342d9
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/tr/base.php
@@ -0,0 +1,49 @@
+ [
+ 'en' => 'İngilizce',
+ 'fr' => 'Fransızca',
+ 'bg' => 'Bulgarca',
+ 'mt' => 'Maltaca',
+ 'hr' => 'Hırvatça',
+ 'de' => 'Almanca',
+ 'pl' => 'Lehçe',
+ 'cs' => 'Çekçe',
+ 'el' => 'Yunanca',
+ 'pt' => 'Portekizce',
+ 'da' => 'Danca',
+ 'hu' => 'Macarca',
+ 'ro' => 'Romence',
+ 'nl' => 'Hollandaca',
+ 'ga' => 'İrlandaca',
+ 'sk' => 'Slovakça',
+ 'it' => 'İtalyanca',
+ 'sl' => 'Slovence',
+ 'et' => 'Estonca',
+ 'lv' => 'Letonca',
+ 'es' => 'İspanyolca',
+ 'fi' => 'Fince',
+ 'lt' => 'Litvanca',
+ 'sv' => 'İsveççe'
+ ],
+
+ 'resources_local_title'=>'Kodlama kaynakları',
+ 'are_you_a_teacher' => 'Öğretmen misiniz?',
+ 'get_involved_banner' => 'Nasıl katılabileceğinizi öğrenmek için hemen tıklayın!',
+ 'days'=>'Gün',
+ 'hours'=>'Saat',
+ 'minutes'=>'Dakika',
+ 'seconds'=>'Saniye'
+
+];
diff --git a/resources/lang/tr/certificates.php b/resources/lang/tr/certificates.php
new file mode 100644
index 000000000..8c2576eaa
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/tr/certificates.php
@@ -0,0 +1,17 @@
+ 'Sertifikalar ',
+ 'no_certificates' => 'Herhangi bir sertifika mevcut değildir.'
+];
diff --git a/resources/lang/tr/countries.php b/resources/lang/tr/countries.php
new file mode 100644
index 000000000..4c6212671
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/tr/countries.php
@@ -0,0 +1,271 @@
+'Tüm ülkeler',
+ 'Cloud'=>'Cloud',
+ 'Andorra'=>'Andora',
+ 'United Arab Emirates'=>'Birleşik Arap Emirlikleri',
+ 'Afghanistan'=>'Afganistan',
+ 'Antigua and Barbuda'=>'Antigua ve Barbuda',
+ 'Anguilla'=>'Anguilla',
+ 'Albania'=>'Arnavutluk',
+ 'Armenia'=>'Ermenistan',
+ 'Netherlands Antilles'=>'Hollanda Antilleri',
+ 'Angola'=>'Angola',
+ 'Antarctica'=>'Antarktika',
+ 'Argentina'=>'Arjantin',
+ 'American Samoa'=>'Amerikan Samoası',
+ 'Austria'=>'Avusturya',
+ 'Australia'=>'Avustralya',
+ 'Aruba'=>'Aruba',
+ 'Aland Islands'=>'Aland Adaları',
+ 'Azerbaijan'=>'Azerbaycan',
+ 'Bosnia and Herzegovina'=>'Bosna Hersek',
+ 'Barbados'=>'Barbados',
+ 'Bangladesh'=>'Bangladeş',
+ 'Belgium'=>'Belçika',
+ 'Burkina Faso'=>'Burkina Faso',
+ 'Bulgaria'=>'Bulgaristan',
+ 'Bahrain'=>'Bahreyn',
+ 'Burundi'=>'Burundi',
+ 'Benin'=>'Benin',
+ 'Saint Barthelemy'=>'Saint Barthelemy',
+ 'Bermuda'=>'Bermuda',
+ 'Brunei'=>'Brunei',
+ 'Bolivia'=>'Bolivya',
+ 'Bonaire, Saint Eustatius and Saba '=>'Hollanda Karayipleri ',
+ 'Brazil'=>'Brezilya',
+ 'Bahamas'=>'Bahamalar',
+ 'Bhutan'=>'Bhutan',
+ 'Bouvet Island'=>'Bouvet Adası',
+ 'Botswana'=>'Botsvana',
+ 'Belarus'=>'Beyaz Rusya',
+ 'Belize'=>'Belize',
+ 'Canada'=>'Kanada',
+ 'Cocos Islands'=>'Cocos Adaları',
+ 'Democratic Republic of the Congo'=>'Demokratik Kongo Cumhuriyeti',
+ 'Central African Republic'=>'Orta Afrika Cumhuriyeti',
+ 'Republic of the Congo'=>'Kongo Cumhuriyeti',
+ 'Switzerland'=>'İsviçre',
+ 'Ivory Coast'=>'Fildişi Sahili',
+ 'Cook Islands'=>'Cook Adaları',
+ 'Chile'=>'Şili',
+ 'Cameroon'=>'Kamerun',
+ 'China'=>'Çin',
+ 'Colombia'=>'Kolombiya',
+ 'Costa Rica'=>'Kosta Rika',
+ 'Serbia and Montenegro'=>'Sırbistan-Karadağ',
+ 'Cuba'=>'Küba',
+ 'Cape Verde'=>'Yeşil Burun Adaları',
+ 'Curacao'=>'Curaçao',
+ 'Christmas Island'=>'Christmas Adası',
+ 'Cyprus'=>'Kıbrıs',
+ 'Czech Republic'=>'Çek Cumhuriyeti',
+ 'Germany'=>'Almanya',
+ 'Djibouti'=>'Cibuti',
+ 'Denmark'=>'Danimarka',
+ 'Dominica'=>'Dominika',
+ 'Dominican Republic'=>'Dominik Cumhuriyeti',
+ 'Algeria'=>'Cezayir',
+ 'Ecuador'=>'Ekvador',
+ 'Estonia'=>'Estonya',
+ 'Egypt'=>'Mısır',
+ 'Western Sahara'=>'Batı Sahra',
+ 'Eritrea'=>'Eritre',
+ 'Spain'=>'İspanya',
+ 'Ethiopia'=>'Etiyopya',
+ 'Finland'=>'Finlandiya',
+ 'Fiji'=>'Fiji',
+ 'Falkland Islands'=>'Falkland Adaları',
+ 'Micronesia'=>'Mikronezya Federal Devletleri',
+ 'Faroe Islands'=>'Faroe Adaları',
+ 'France'=>'Fransa',
+ 'Gabon'=>'Gabon',
+ 'United Kingdom'=>'Birleşik Krallık',
+ 'Grenada'=>'Grenada',
+ 'Georgia'=>'Gürcistan',
+ 'French Guiana'=>'Fransız Guyanası',
+ 'Guernsey'=>'Guernsey',
+ 'Ghana'=>'Gana',
+ 'Gibraltar'=>'Cebelitarık',
+ 'Greenland'=>'Grönland',
+ 'Gambia'=>'Gambiya',
+ 'Guinea'=>'Gine',
+ 'Guadeloupe'=>'Guadeloupe',
+ 'Equatorial Guinea'=>'Ekvator Ginesi',
+ 'Greece'=>'Yunanistan',
+ 'South Georgia and the South Sandwich Islands'=>'Güney Georgia ve Güney Sandwich Adaları',
+ 'Guatemala'=>'Guatemala',
+ 'Guam'=>'Guam',
+ 'Guinea-Bissau'=>'Gine-Bissau',
+ 'Guyana'=>'Guyana',
+ 'Hong Kong'=>'Hong Kong',
+ 'Heard Island and McDonald Islands'=>'Heard Adası ve McDonald Adaları',
+ 'Honduras'=>'Honduras',
+ 'Croatia'=>'Hırvatistan',
+ 'Haiti'=>'Haiti',
+ 'Hungary'=>'Macaristan',
+ 'Indonesia'=>'Endonezya',
+ 'Ireland'=>'İrlanda',
+ 'Israel'=>'İsrail',
+ 'Isle of Man'=>'Man Adası',
+ 'India'=>'Hindistan',
+ 'British Indian Ocean Territory'=>'Britanya Hint Okyanusu Toprakları',
+ 'Iraq'=>'Irak',
+ 'Iran'=>'İran',
+ 'Iceland'=>'İzlanda',
+ 'Italy'=>'İtalya',
+ 'Jersey'=>'Jersey',
+ 'Jamaica'=>'Jamaika',
+ 'Jordan'=>'Ürdün',
+ 'Japan'=>'Japonya',
+ 'Kenya'=>'Kenya',
+ 'Kyrgyzstan'=>'Kırgızistan',
+ 'Cambodia'=>'Kamboçya',
+ 'Kiribati'=>'Kiribati',
+ 'Comoros'=>'Komorlar',
+ 'Saint Kitts and Nevis'=>'Saint Kitts ve Nevis',
+ 'North Korea'=>'Kuzey Kore',
+ 'South Korea'=>'Güney Kore',
+ 'Kuwait'=>'Kuveyt',
+ 'Cayman Islands'=>'Cayman Adaları',
+ 'Kazakhstan'=>'Kazakistan',
+ 'Laos'=>'Laos',
+ 'Lebanon'=>'Lübnan',
+ 'Saint Lucia'=>'Saint Lucia',
+ 'Liechtenstein'=>'Lihtenştayn',
+ 'Sri Lanka'=>'Sri Lanka',
+ 'Liberia'=>'Liberya',
+ 'Lesotho'=>'Lesotho',
+ 'Lithuania'=>'Litvanya',
+ 'Luxembourg'=>'Lüksemburg',
+ 'Latvia'=>'Letonya',
+ 'Libya'=>'Libya',
+ 'Morocco'=>'Fas',
+ 'Monaco'=>'Monako',
+ 'Moldova'=>'Moldova',
+ 'Montenegro'=>'Karadağ',
+ 'Saint Martin'=>'Saint Martin',
+ 'Madagascar'=>'Madagaskar',
+ 'Marshall Islands'=>'Marshall Adaları',
+ 'Macedonia'=>'Makedonya',
+ 'Mali'=>'Mali',
+ 'Myanmar'=>'Myanmar',
+ 'Mongolia'=>'Moğolistan',
+ 'Macao'=>'Makao',
+ 'Northern Mariana Islands'=>'Kuzey Mariana Adaları',
+ 'Martinique'=>'Martinique',
+ 'Mauritania'=>'Moritanya',
+ 'Montserrat'=>'Montserrat',
+ 'Malta'=>'Malta',
+ 'Mauritius'=>'Mauritius',
+ 'Maldives'=>'Maldivler',
+ 'Malawi'=>'Malavi',
+ 'Mexico'=>'Meksika',
+ 'Malaysia'=>'Malezya',
+ 'Mozambique'=>'Mozambik',
+ 'Namibia'=>'Namibya',
+ 'New Caledonia'=>'Yeni Kaledonya',
+ 'Niger'=>'Nijer',
+ 'Norfolk Island'=>'Norfolk Adası',
+ 'Nigeria'=>'Nijerya',
+ 'Nicaragua'=>'Nikaragua',
+ 'Netherlands'=>'Hollanda',
+ 'Norway'=>'Norveç',
+ 'Nepal'=>'Nepal',
+ 'Nauru'=>'Nauru',
+ 'Niue'=>'Niue',
+ 'New Zealand'=>'Yeni Zelanda',
+ 'Oman'=>'Umman',
+ 'Panama'=>'Panama',
+ 'Peru'=>'Peru',
+ 'French Polynesia'=>'Fransız Polinezyası',
+ 'Papua New Guinea'=>'Papua Yeni Gine',
+ 'Philippines'=>'Filipinler',
+ 'Pakistan'=>'Pakistan',
+ 'Poland'=>'Polonya',
+ 'Saint Pierre and Miquelon'=>'Saint Pierre ve Miquelon',
+ 'Pitcairn'=>'Pitcairn Adaları',
+ 'Puerto Rico'=>'Porto Riko',
+ 'Palestinian Territory'=>'İşgal Altındaki Filistin Toprakları',
+ 'Portugal'=>'Portekiz',
+ 'Palau'=>'Palau',
+ 'Paraguay'=>'Paraguay',
+ 'Qatar'=>'Katar',
+ 'Reunion'=>'Reunion',
+ 'Romania'=>'Romanya',
+ 'Serbia'=>'Sırbistan',
+ 'Russia'=>'Rusya',
+ 'Rwanda'=>'Ruanda',
+ 'Saudi Arabia'=>'Suudi Arabistan',
+ 'Solomon Islands'=>'Solomon Adaları',
+ 'Seychelles'=>'Seyşeller',
+ 'Sudan'=>'Sudan',
+ 'Sweden'=>'İsveç',
+ 'Singapore'=>'Singapur',
+ 'Saint Helena'=>'Saint Helena',
+ 'Slovenia'=>'Slovenya',
+ 'Svalbard and Jan Mayen'=>'Svalbard ve Jan Mayen Adaları',
+ 'Slovakia'=>'Slovakya',
+ 'Sierra Leone'=>'Sierra Leone',
+ 'San Marino'=>'San Marino',
+ 'Senegal'=>'Senegal',
+ 'Somalia'=>'Somali',
+ 'Suriname'=>'Surinam',
+ 'South Sudan'=>'Güney Sudan',
+ 'Sao Tome and Principe'=>'Sao Tome ve Principe',
+ 'El Salvador'=>'El Salvador',
+ 'Sint Maarten'=>'Sint Maarten',
+ 'Syria'=>'Suriye',
+ 'Swaziland'=>'Svaziland',
+ 'Turks and Caicos Islands'=>'Turks ve Caicos Adaları',
+ 'Chad'=>'Çad',
+ 'French Southern Territories'=>'Fransız Güney Toprakları',
+ 'Togo'=>'Togo',
+ 'Thailand'=>'Tayland',
+ 'Tajikistan'=>'Tacikistan',
+ 'Tokelau'=>'Tokelau',
+ 'East Timor'=>'Doğu Timor',
+ 'Turkmenistan'=>'Türkmenistan',
+ 'Tunisia'=>'Tunus',
+ 'Tonga'=>'Tonga',
+ 'Turkey'=>'Türkiye',
+ 'Trinidad and Tobago'=>'Trinidad ve Tobago',
+ 'Tuvalu'=>'Tuvalu',
+ 'Taiwan'=>'Tayvan',
+ 'Tanzania'=>'Tanzanya',
+ 'Ukraine'=>'Ukrayna',
+ 'Uganda'=>'Uganda',
+ 'United States Minor Outlying Islands'=>'Amerika Birleşik Devletleri’nin Küçük Dış Adaları',
+ 'United States'=>'ABD',
+ 'Uruguay'=>'Uruguay',
+ 'Uzbekistan'=>'Özbekistan',
+ 'Vatican'=>'Vatikan',
+ 'Saint Vincent and the Grenadines'=>'Saint Vincent ve Grenadinler',
+ 'Venezuela'=>'Venezuela',
+ 'British Virgin Islands'=>'Britanya Virjin Adaları',
+ 'U.S. Virgin Islands'=>'ABD Virjin Adaları',
+ 'Vietnam'=>'Vietnam',
+ 'Vanuatu'=>'Vanuatu',
+ 'Wallis and Futuna'=>'Wallis ve Futuna',
+ 'Samoa'=>'Samoa',
+ 'Kosovo'=>'Kosova',
+ 'Yemen'=>'Yemen',
+ 'Mayotte'=>'Mayotte',
+ 'South Africa'=>'Güney Afrika',
+ 'Zambia'=>'Zambiya',
+ 'Zimbabwe'=>'Zimbabve'
+
+];
diff --git a/resources/lang/tr/edit.php b/resources/lang/tr/edit.php
new file mode 100644
index 000000000..0f6c3a972
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/tr/edit.php
@@ -0,0 +1,40 @@
+ '#codeEU etkinliğinizi düzenleyin',
+ 'required_fields' => 'Gerekli alanlar * işareti ile gösterilmiştir. Etkinliği kendi dilinizde ekleyebilirsiniz.',
+ 'description' => 'Açıklama',
+ 'audience' => 'Hedef Kitle',
+ 'theme' => 'Konu',
+ 'location' => 'Yer',
+ 'website' => 'Web Sitesi',
+ 'contact' => 'İrtibat',
+ 'tags' => 'Etiketler',
+ 'image' => 'Resim',
+ 'help' => 'Büyük resimler 256 x 512 piksel olarak boyutlandırılacaktır. Maksimum 256 x 1024 piksel yüklenebilir.',
+ 'aspect' => 'Etkinliğiniz, kodlamanın hangi yönünü kapsayacaktır?',
+ 'address' => 'Yer belirlemek için adres girin ya da aşağıdaki haritaya tıklayın.',
+ 'privacy_disclaimer' => [
+ 'header' => 'İrtibat bilgileriniz',
+ 'text_1' => 'Bu bilgi yalnızca şu kişilere görünür olacaktır: ',
+ 'link_1' => 'AB Kod Haftası Elçileri',
+ 'text_2'=> ' ile Kod Haftası
+ organizatörleri; bu kişiler,
+ etkinliğinizi harita üzerinde gösterilmeden önce kontrol edecek ve düzenleme
+ gerekmesi hâlinde ya da
+ etkinliğin ardından istatistiksel amaçla anketleri yönetmek üzere sizinle irtibat kurabilecektir.',
+ 'contact_email' => 'İrtibat e-posta adresiniz'
+ ],
+ 'edit' => 'Etkinliği düzenle'
+];
diff --git a/resources/lang/tr/event.php b/resources/lang/tr/event.php
new file mode 100644
index 000000000..9e231d996
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/tr/event.php
@@ -0,0 +1,134 @@
+'#codeEU etkinliğinizi ekleyin',
+ 'button'=>'Etkinlik Ekle',
+ 'howto'=>'Kendi etkinliğinizi nasıl organize edebilirsiniz',
+ 'required'=>'Gerekli alanlar * işareti ile gösterilmiştir. Etkinliği kendi dilinizde ekleyebilirsiniz.',
+ 'audience_title'=>'Hedef Kitle',
+ 'theme_title'=>'Konu',
+ 'scoreboard_by_country'=>'Ülkelere göre Etkinlik Puan Tablosu',
+ 'get_involved'=>'Katıl',
+ 'organize_or_support_events'=>'Etkinlik düzenleyin ya da şehrinizdeki etkinlikleri destekleyin',
+ 'or_contact_your'=>'veya aşağıdakilerle irtibat kurun:',
+ 'eu_code_week_ambassadors'=>'AB Kod Haftası Elçileri',
+ 'show_events_for'=>'Etkinlikleri göster ',
+ 'who' => 'Etkinlik kimler için?',
+ 'tags' => 'Etiketler',
+ 'image' => 'Resim',
+ 'start' => [
+ 'label' => 'Başlangıç tarihi',
+ 'placeholder' => 'Aktivite ne zaman başlıyor?',
+ ],
+ 'end' => [
+ 'label' => 'Bitiş tarihi',
+ 'placeholder' => 'Aktivite ne zaman bitiyor?',
+ ],
+ 'organizer' => [
+ 'label' => 'Organizasyonun adı',
+ 'placeholder' => 'Çalıştığınız ya da gönüllü olduğunuz organizasyon',
+ ],
+ 'website' => [
+ 'label' => 'Organizatörün Web Sitesi',
+ 'placeholder' => 'Daha fazla bilgi içeren bir web siteniz var mı?',
+ ],
+ 'description' => [
+ 'label' => 'Açıklama',
+ 'placeholder' => 'Planlanan aktiviteyi kısaca açıklayın.',
+ ],
+ 'contact' => [
+ 'label' => 'İrtibat e-posta adresi',
+ 'placeholder' => 'Bu e-posta, AB Kod Haftasına ilişkin önemli yazışmalar için kullanılacaktır',
+ 'explanation' => 'İrtibat e-posta adresiniz, yalnızca etkinliğinizi harita üzerinde gösterilmeden önce kontrol edecek ve düzenleme gerekmesi hâlinde ya da etkinliğin ardından istatistiksel amaçla anketleri yönetmek üzere sizinle irtibat kurabilecek olan AB Kod Haftası Elçileri ve Kod haftası organizatörleri tarafından görülecektir.',
+ ],
+ 'public' => [
+ 'label' => 'Herkese açık e-posta adresi',
+ 'placeholder' => 'İrtibat e-posta adresini göstermek istiyor musunuz?'
+
+ ],
+ 'title' => [
+ 'label' => 'Aktivite Başlığı',
+ 'placeholder' => 'Aktivitenin adı nedir?',
+ ],
+ 'address' => [
+ 'label' => 'Adres',
+ 'placeholder' => 'Aktivite nerede gerçekleşecek?',
+ ],
+
+
+ 'organizertype' => [
+ 'label' => 'Organizasyon türü',
+ 'placeholder' => 'Organizatör türünü seçin',
+ 'school' => 'Okul',
+ 'library' => 'Kütüphane',
+ 'non profit' => 'Kâr Amacı Gütmeyen Organizasyon',
+ 'private business' => 'Özel Şirket',
+ 'other' => 'Diğer',
+ ],
+ 'audience' => [
+ 'Pre-school children' => 'Anaokulu çocukları',
+ 'Elementary school students' => 'İlköğretim öğrencileri',
+ 'High school students' => 'Lise öğrencileri',
+ 'Graduate students' => 'Lisans öğrencileri',
+ 'Post graduate students' => 'Yüksek lisans öğrencileri',
+ 'Employed adults' => 'Çalışan',
+ 'Unemployed adults' => 'İşsiz',
+ 'Other (see description)' => 'Diğer (açıklamaya bakınız)',
+ ],
+ 'theme' => [
+ 'Basic programming concepts' => 'Temel programlama kavramları',
+ 'Web development' => 'Web geliştirme',
+ 'Mobile app development' => 'Mobil uygulama geliştirme',
+ 'Software development' => 'Yazılım geliştirme',
+ 'Data manipulation and visualisation' => 'Veri işleme ve görselleştirme',
+ 'Robotics' => 'Robot teknolojisi',
+ 'Hardware' => 'Donanım',
+ 'Other' => 'Diğer',
+ 'Unplugged activities' => 'Bağlantısız aktiviteler',
+ 'Playful coding activities' => 'Eğlenceli kodlama aktiviteleri',
+ 'Art and creativity' => 'Sanat ve yaratıcılık',
+ 'Visual/Block programming' => 'Görsel/Blok programlama',
+ 'Game design' => 'Oyun tasarlama',
+ 'Internet of things and wearable computing' => 'Nesnelerin interneti ve giyilebilir bilgi işlem',
+ '3D printing' => '3D baskı',
+ 'Augmented reality' => 'Artırılmış gerçeklik',
+ 'Artificial intelligence' => 'Yapay zeka',
+ 'Motivation and awareness raising' => 'Motivasyon ve farkındalığı artırma',
+ 'Promoting diversity' => 'Çeşitliliği teşvik etme'
+ ],
+ 'codeweek_for_all_participation_code' => [
+ 'title' => 'HERKES İÇİN KOD HAFTASI KODU',
+ 'explanation' => 'Bir iş arkadaşınızdan ya da bir yakınınızdan Herkes için Kod Haftası kodu aldıysanız buraya yapıştırın, aksi hâlde lütfen boş bırakın. Herkes için Kod Haftası hakkında daha fazla bilgiye',
+ 'link' => 'buradan ulaşabilirsiniz',
+ ],
+ 'thanks_page'=>[
+ 'title'=>'Etkinliğinizi eklediğiniz için teşekkürler!',
+ 'phrase1'=>'Yerel elçilerimizden biri, etkinliğinizi inceleyecek',
+ 'phrase2'=>'ve her şeyin yolunda olup olmadığını kontrol edecek.',
+ 'phrase3'=>'Herhangi bir sorunuz varsa,',
+ 'phrase4'=>'ulusal elçilerimizden biriyle iletişime geçin',
+ 'phrase5'=>'veya bize bir',
+ 'phrase6'=>'e-posta gönderin',
+ 'phrase7'=>'Herkes için kod haftası kodunuzu diğer kişilerle paylaşabilirsiniz:'
+ ],
+ 'activity_type'=>[
+ 'Event'=>'Etkinlik',
+ 'Lesson'=>'Ders',
+ 'Workshop'=>'Atölye',
+ 'Webinar'=>'Web Semineri',
+ 'Live Streaming Session'=>'Canlı Yayın',
+ 'Other'=>'Diğer'
+ ]
+
+];
diff --git a/resources/lang/tr/eventdetails.php b/resources/lang/tr/eventdetails.php
new file mode 100644
index 000000000..4a036ccfa
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/tr/eventdetails.php
@@ -0,0 +1,37 @@
+'Düzenleyen: ',
+ 'contact_email' => 'İrtibat e-posta adresi: ',
+ 'happening_at' => 'Yer: ',
+ 'from' => 'Kimden ',
+ 'to' => ' kime ',
+ 'description' => 'Açıklama: ',
+ 'more_info' => 'Daha fazla bilgi: ',
+ 'audience' => 'Etkinlik amacı: ',
+ 'themes' => 'Ana konular: ',
+ 'tags' => 'Etiketler: ',
+ 'share' => 'Etkinliği paylaş: ',
+ 'email' => [
+ 'tooltip' => 'Bunu arkadaşına göndermek için tıkla',
+ 'subject' => 'Bu muhteşem kodlama etkinliğini görmelisin',
+ 'body_1' => 'Hey, şuna bir göz atmaya ne dersin? ',
+ 'body_2' => 'Etkinlik yeri: '
+ ],
+ 'edit' => 'Etkinliği düzenle',
+ 'note' => 'NOT: ',
+ 'pending_warning' => 'Bu etkinlik şu an ',
+ 'pending_link' => 'moderatörler tarafından değerlendiriliyor',
+ 'nearby_upcoming_events' => 'Yaklaşan etkinlikler:'
+];
diff --git a/resources/lang/tr/eventreports.php b/resources/lang/tr/eventreports.php
new file mode 100644
index 000000000..66a78f082
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/tr/eventreports.php
@@ -0,0 +1,20 @@
+ 'Raporlanacak etkinlikler ',
+ 'no_reports' => 'Raporlanacak herhangi bir etkinlik mevcut değildir.',
+ 'report' => 'Aşağıdaki etkinlikler başlamış ya da zaten bitmiş. İstatistiksel amaçla bazı sayıları doldurun
+ ve Kod Haftası katılım sertifikanızı alın. Etkinlik başına
+ bir sertifika verilecektir.'
+];
diff --git a/resources/lang/tr/login.php b/resources/lang/tr/login.php
new file mode 100644
index 000000000..bb601c13f
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/tr/login.php
@@ -0,0 +1,20 @@
+ 'Oturum Aç',
+ 'register' => 'Kayıt Ol',
+ 'github' => 'Github ile Oturum Aç',
+ 'twitter' => 'Twitter ile Oturum Aç',
+ 'facebook' => 'Facebook ile Oturum Aç',
+ 'google' => 'Google ile Oturum Aç'
+];
diff --git a/resources/lang/tr/menu.php b/resources/lang/tr/menu.php
new file mode 100644
index 000000000..bbd7eb775
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/tr/menu.php
@@ -0,0 +1,38 @@
+ 'Ana Sayfa',
+ 'events' => 'Etkinlikler',
+ 'ambassadors' => 'Elçiler',
+ 'resources' => 'Kaynaklar',
+ 'schools' => 'Okullar',
+ 'about' => 'Hakkında',
+ 'news' => 'Haberler',
+ 'search' => 'Yaz ve Enter’a bas...',
+ 'map' => 'Harita',
+ 'add_event' => 'Etkinlik Ekle',
+ 'search_event' => 'Etkinlik Ara',
+ 'hello' => 'Merhaba',
+ 'profile' => 'Profil',
+ 'pending' => 'Bekleyen Etkinlikler',
+ 'your_events' => 'Etkinlikleriniz',
+ 'your_certificates' => 'Sertifikalarınız',
+ 'report' => 'Etkinlikleri raporla',
+ 'volunteers' => 'Gönüllüler',
+ 'logout' => 'Oturumu Kapat',
+ 'signin' => 'Oturum Aç',
+ 'privacy' => 'Gizlilik',
+
+];
diff --git a/resources/lang/tr/myevents.php b/resources/lang/tr/myevents.php
new file mode 100644
index 000000000..aedce554f
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/tr/myevents.php
@@ -0,0 +1,28 @@
+'Oluşturulan etkinlikler ',
+ 'no_events'=>[
+ 'first_call_to_action' => "Herhangi bir etkinlik eklemediniz. Hemen ",
+ 'first_link' => 'bir tane ekleyin',
+ 'second_call_to_action' => 'ya da ',
+ 'second_link' => 'organizatör rehberimizi okuyun'
+ ],
+ 'view'=>'Görüntüle',
+ 'status'=>[
+ 'APPROVED'=>'ONAYLANDI',
+ 'REJECTED'=>'REDDEDİLDİ',
+ 'PENDING'=>'BEKLİYOR'
+ ]
+];
diff --git a/resources/lang/tr/pagination.php b/resources/lang/tr/pagination.php
new file mode 100644
index 000000000..8c760579e
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/tr/pagination.php
@@ -0,0 +1,19 @@
+ '« Önceki',
+ 'next' => 'Sonraki »',
+
+];
diff --git a/resources/lang/tr/passwords.php b/resources/lang/tr/passwords.php
new file mode 100644
index 000000000..3925188ae
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/tr/passwords.php
@@ -0,0 +1,22 @@
+ 'Parolalar en az altı karakterden oluşmalı ve birbirleriyle eşleşmelidir.',
+ 'reset' => 'Parolanız sıfırlandı!',
+ 'sent' => 'Parola sıfırlama bağlantısını e-posta adresinize gönderdik!',
+ 'token' => 'Parola sıfırlama anahtarı geçersiz.',
+ 'user' => "Bu e-posta adresine ait bir kullanıcı bulunmamaktadır.",
+
+];
diff --git a/resources/lang/tr/report.php b/resources/lang/tr/report.php
new file mode 100644
index 000000000..370e014e4
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/tr/report.php
@@ -0,0 +1,51 @@
+ '#codeEU etkinliğinizi raporlayın',
+ 'event_title' => 'Etkinlik başlığı',
+ 'number_required' => 'Elinizde net veriler olmasa bile lütfen yaklaşık bilgiler verin.',
+ 'phrase1'=>'Bu formu sadece bir kez doldurabilirsiniz! Bilgilerinizi dikkatle kontrol edin. Hata yaparsanız, ',
+ 'phrase2'=>'Raporu gönderdikten sonra, size özel Kod Haftası katılım sertifikanız otomatik olarak hazırlanacak olup, sertifikayı bilgisayarınıza indirebilir ya da paylaşabilirsiniz. Örnek sertifikaya buradan ulaşabilirsiniz.',
+ 'phrase3'=>'Gerekli alanlar * işareti ile gösterilmiştir.',
+ 'phrase4'=>'Bu formu sadece bir kez doldurabilirsiniz! Bilgilerinizi dikkatle kontrol edin. Hata yaparsanız,',
+ 'contactus'=>'bizimle irtibat kurun',
+ 'participants_count' => [
+ 'label' => 'Katılımcı sayısı',
+ ],
+ 'average_participant_age' => [
+ 'label'=>'Ortalama katılımcı yaşı',
+ ],
+ 'percentage_of_females' => [
+ 'label' => 'Kadınların yüzdelik oranı',
+ ],
+ 'codeweek_for_all_participation_code' => [
+ 'label' => 'Herkes için kod haftası katılım kodu',
+ 'help' => 'Varsa, Herkes için Kod Haftası mücadele kodunuzu buraya girebilirsiniz. Katılmıyorsanız bu alanı boş bırakın.'
+ ],
+ 'name_for_certificate' => [
+ 'label' => 'Sertifika adı',
+ 'help' => 'Buraya, Kod Haftası katılım sertifikası verilecek olan etkinlik organizatörünün adını girin. Yalnızca ASCII (Latince) karakterler kullanın. Şapkalı, çift noktalı vb. karakterler desteklenmemektedir.'
+ ],
+ 'submit' => 'Etkinlik Raporunu Gönder',
+ 'thanks_page'=>[
+ 'title'=>'Etkinlik raporunuzu gönderdiğiniz için teşekkürler!',
+ 'certificate_ready'=>'Sertifikanız hazırdır.',
+ 'download_button'=>'İndirmek için buraya tıklayın.',
+ 'back_events'=>'Etkinliğe geri dön'
+ ]
+
+
+
+];
diff --git a/resources/lang/tr/school.php b/resources/lang/tr/school.php
new file mode 100644
index 000000000..44d14348d
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/tr/school.php
@@ -0,0 +1,28 @@
+ 'Okulun adı',
+ 'location' => 'Okulun yeri',
+ 'description' => 'Okulun tanımı',
+ 'school' => 'Okul',
+ 'add' => 'Ekle',
+ 'list' => 'Liste',
+ 'required' => [
+ 'name'=>'Okulun adı gereklidir',
+ 'location'=>'Okulun yeri gereklidir',
+ ]
+
+
+];
diff --git a/resources/lang/tr/schools.php b/resources/lang/tr/schools.php
new file mode 100644
index 000000000..d103b4e43
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/tr/schools.php
@@ -0,0 +1,66 @@
+'Okullar: Kod Haftasını öğrencilerinizin ayağına getirin',
+ '1' => [
+ "title1" => "Neden sınıfınıza kodlamayı öğretmelisiniz?",
+ "title2" => "Kodlama, öğrencilerinize nasıl bir fayda sağlayabilir? Öğretmen olarak sizin için ne gibi avantajları var?",
+ "content" => [
+ "Dijital çağdaki herkesin temel okuryazarlığının, kodlamanın yanı sıra problem çözme, iş birliği ve analitik beceriler gibi sayısal düşünmeye ilişkin hayati yeteneklerin geliştirilmesine yönelik bir anlayış içermesi gerektiğine inanıyoruz.",
+ "Nasıl kodlama yapılacağını öğrenmek, öğrencilerinizin dijital olarak yetkin bir toplumun ön cephelerinde yer almasını sağlayacak, çevrelerindeki dünyayı daha iyi anlamalarına yardımcı olacak ve hem kişisel hem de mesleki yaşamlarında başarılı olma şanslarını artıracaktır.",
+ "Kod Haftası, okullara ve öğretmenlere ücretsiz mesleki gelişim fırsatları, öğretim materyalleri, uluslararası mücadeleler ve fikir alışverişi fırsatları sunarak, tüm öğrencilere dijital oluşturucular olarak ilk adımlarını atma imkânı sağlar."
+ ],
+ "button" => [
+ "label" => "Hemen başlamak ister misiniz? Buradan kayıt olun!",
+ ]
+ ],
+ '2' => [
+ "title1" => "Katılmaya hazır mısınız?",
+ "title2" => "Bir ders, bir eğitim oturumu ya da bir etkinlik düzenleyin ve haritaya ekleyin.",
+ "content" => [
+ "Herhangi bir kodlama ya da programlama bilginiz olsa da olmasa da, sınıfınızda, halka açık ziyaret günlerinde ya da okulunuzdaki bir etkinlikte kolayca ders organize edebilirsiniz. Uygun bir tarih bulup aktivitenizi aşağıdaki haritaya eklemeniz yeterli. Kodlamayla ilgili bir ders hazırlarken yardıma ihtiyacınız olduğunu düşünüyorsanız, sonraki bölüme geçin.",
+ "Aşağıdaki haritaya göz atarak düzenlenen aktivitelerden bazılarını inceleyin ve Avrupa ile diğer ülkelerdeki binlerce eğitmen arasındaki yerinizi almak için kendi aktivitenizi ekleyin:"
+
+ ],
+ "button" => [
+ "label" => "Denemeye hazır mısınız? Bir aktivite ekleyin!",
+ ]
+
+ ], '3' => [
+
+ "title1" => "Kodlamada yeni misiniz? Endişelenmeyin",
+ "title2" => "Araçlarımız, öğrencilerinize sunmadan önce kodlama konusunda bilgi sahibi olmanıza yardımcı olacaktır",
+ "content" => [
+ "Sınıfınıza kodlamayı öğretmek istiyor, ancak nereden başlayacağınızı bilmiyorsanız, endişelenmeyin! Öğretmenlerden ve uzmanlardan oluşan uluslararası bir ekip, başlamanıza yardımcı olacak bir dizi kısa çevrim içi eğitim modülü geliştirmektedir.",
+ "Öğrenim parçalarını takip etmek için daha önceden kodlama deneyiminizin olmasına gerek yok!"
+
+ ],
+ "button" => [
+ "label" => "Eğitim modüllerine erişim",
+ ]
+ ], '4' => [
+
+ "title1" => "Başka bir mücadele daha mı arıyorsunuz?",
+ "title2" => "Bir aktivite ağı oluşturun, olabildiğince çok öğrenci ile çalışın ve Mükemmellik Sertifikasını kazanın",
+ "content" => [
+ "Herkes için Kod Haftası, öğrencilerin kodlamaya ilk adımlarını atabilmeleri için sizi diğer öğretmenlerle ya da okullarla güçlerinizi birleştirmeye ve aynı kafadaki insanlardan oluşan uluslararası bir topluluğa katılmaya davet eder. 1000'den fazla öğrenciden oluşan bir ittifak oluşturun ve Mükemmellik Sertifikasını kazanın.",
+
+ ],
+ "button" => [
+ "label" => "Herkes için Kod Haftası mücadelesi hakkında daha fazla bilgi edinin",
+ ]
+ ],
+
+
+];
diff --git a/resources/lang/tr/scoreboard.php b/resources/lang/tr/scoreboard.php
new file mode 100644
index 000000000..907624d5b
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/tr/scoreboard.php
@@ -0,0 +1,22 @@
+ '#codeweek Etkinlik Puan Tablosu',
+ 'paragraph'=>'Avrupa’da hangi ülkeler kodlama faaliyeti ile uğraşıyor? Puan tablosu, popülasyona göre listelenen kodlama etkinliklerinin sayısı baz alınarak hazırlanmıştır, bu nedenle bazı küçük ülkelerin listede yukarılarda yer alması sizi şaşırtmasın!',
+ 'parcipating_with'=>'katılımcı ülke:',
+ 'events'=>'etkinlik adı:'
+
+];
diff --git a/resources/lang/tr/search.php b/resources/lang/tr/search.php
new file mode 100644
index 000000000..3ac5b56e5
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/tr/search.php
@@ -0,0 +1,29 @@
+'Hedef Kitle',
+ 'theme_title'=>'Konu',
+
+ 'placeholder' => 'Etkinlik adı ya da etiket ara',
+ 'submit' => 'Ara',
+ 'label_country' => 'Ülke seç',
+ 'last_year_events' => [
+ 'label' => 'Son yıllara ait etkinlikleri dâhil et',
+ 'yes' => 'Evet',
+ 'no' => 'Hayır'
+ ],
+ 'search_counter' => 'arama kriterlerinizle eşleşiyor',
+ 'event'=>'etkinlik',
+ 'events'=>'etkinlik'
+];
diff --git a/resources/lang/tr/validation.php b/resources/lang/tr/validation.php
new file mode 100644
index 000000000..7b14fd09c
--- /dev/null
+++ b/resources/lang/tr/validation.php
@@ -0,0 +1,122 @@
+ ':attribute kabul edilmelidir.',
+ 'active_url' => ':attribute geçerli bir URL değil.',
+ 'after' => ':attribute :date tarihinden sonraki bir tarih olmalıdır.',
+ 'after_or_equal' => ':attribute :date tarihinden sonraki ya da bununla aynı bir tarih olmalıdır.',
+ 'alpha' => ':attribute yalnızca harf içerebilir.',
+ 'alpha_dash' => ':attribute yalnızca harf, rakam ya da çizgi içerebilir.',
+ 'alpha_num' => ':attribute yalnızca harf ya da rakam içerebilir.',
+ 'array' => ':attribute bir dizi halinde olmalıdır.',
+ 'before' => ':attribute :date tarihinden önceki bir tarih olmalıdır.',
+ 'before_or_equal' => ':attribute :date tarihinden önceki ya da bununla aynı bir tarih olmalıdır.',
+ 'between' => [
+ 'numeric' => ':attribute :min ile :max arasında olmalıdır.',
+ 'file' => ':attribute :min ile :max kilobayt arasında olmalıdır.',
+ 'string' => ':attribute :min ile :max karakter arasında olmalıdır.',
+ 'array' => ':attribute :min ile :max öge arasında olmalıdır.',
+ ],
+ 'boolean' => ':attribute alanı doğru ya da yanlış şeklinde olmalıdır.',
+ 'confirmed' => ':attribute onayı eşleşmiyor.',
+ 'date' => ':attribute geçerli bir tarih değil.',
+ 'date_format' => ':attribute :format biçimi ile eşleşmiyor.',
+ 'different' => ':attribute ve :other farklı olmalıdır.',
+ 'digits' => ':attribute :digits haneli olmalıdır.',
+ 'digits_between' => ':attribute :min ile :max hane arasında olmalıdır.',
+ 'dimensions' => ':attribute resim boyutu geçersiz.',
+ 'distinct' => ':attribute alanında aynı değerler mevcut.',
+ 'email' => ':attribute geçerli bir e-posta adresi olmalıdır.',
+ 'exists' => 'Seçili :attribute geçersiz.',
+ 'file' => ':attribute bir dosya olmalıdır.',
+ 'filled' => ':attribute alanında bir değer olmalıdır.',
+ 'image' => ':attribute bir resim olmalıdır.',
+ 'in' => 'Seçili :attribute geçersiz.',
+ 'in_array' => ':attribute alanı :other kısmında yer almıyor.',
+ 'integer' => ':attribute bir tam sayı olmalıdır.',
+ 'ip' => ':attribute geçerli bir IP adresi olmalıdır.',
+ 'ipv4' => ':attribute geçerli bir IPv4 adresi olmalıdır.',
+ 'ipv6' => ':attribute geçerli bir IPv6 adresi olmalıdır.',
+ 'json' => ':attribute geçerli bir JSON dizgisi olmalıdır.',
+ 'max' => [
+ 'numeric' => ':attribute :max değerinden daha büyük olamaz.',
+ 'file' => ':attribute :max kilobayttan daha büyük olamaz.',
+ 'string' => ':attribute :max karakterden daha büyük olamaz.',
+ 'array' => ':attribute :max ögeden daha fazlasını içeremez.',
+ ],
+ 'mimes' => ':attribute bir :values dosya tipi olmalıdır.',
+ 'mimetypes' => ':attribute bir :values dosya tipi olmalıdır.',
+ 'min' => [
+ 'numeric' => ':attribute en az :min olmalıdır.',
+ 'file' => ':attribute en az :min kilobayt olmalıdır.',
+ 'string' => ':attribute en az :min karakter olmalıdır.',
+ 'array' => ':attribute en az :min öge içermelidir.',
+ ],
+ 'not_in' => 'Seçili :attribute geçersiz.',
+ 'not_regex' => ':attribute biçimi geçersiz.',
+ 'numeric' => ':attribute bir sayı olmalıdır.',
+ 'present' => ':attribute alanı mevcut olmalıdır.',
+ 'regex' => ':attribute biçimi geçersiz.',
+ 'required' => ':attribute alanı gereklidir.',
+ 'required_if' => ':other :value olduğunda :attribute alanı gereklidir.',
+ 'required_unless' => ':other :value olmadığında :attribute alanı gereklidir.',
+ 'required_with' => ':values mevcut olduğunda :attribute alanı gereklidir.',
+ 'required_with_all' => ':values mevcut olduğunda :attribute alanı gereklidir.',
+ 'required_without' => ':values mevcut olmadığında :attribute alanı gereklidir.',
+ 'required_without_all' => ':values değerlerinin hiçbiri mevcut olmadığında :attribute alanı gereklidir.',
+ 'same' => ':attribute ve :other birbiriyle eşleşmelidir.',
+ 'size' => [
+ 'numeric' => ':attribute :size olmalıdır.',
+ 'file' => ':attribute :size kilobayt olmalıdır.',
+ 'string' => ':attribute :size karakter olmalıdır.',
+ 'array' => ':attribute :size öge içermelidir.',
+ ],
+ 'string' => ':attribute bir dizgi olmalıdır.',
+ 'timezone' => ':attribute geçerli bir bölge olmalıdır.',
+ 'unique' => ':attribute zaten alınmış.',
+ 'uploaded' => ':attribute yüklenemedi.',
+ 'url' => ':attribute biçimi geçersiz.',
+
+ /*
+ |--------------------------------------------------------------------------
+ | Custom Validation Language Lines
+ |--------------------------------------------------------------------------
+ |
+ | Here you may specify custom validation messages for attributes using the
+ | convention "attribute.rule" to name the lines. This makes it quick to
+ | specify a specific custom language line for a given attribute rule.
+ |
+ */
+
+ 'custom' => [
+ 'attribute-name' => [
+ 'rule-name' => 'custom-message',
+ ],
+ ],
+
+ /*
+ |--------------------------------------------------------------------------
+ | Custom Validation Attributes
+ |--------------------------------------------------------------------------
+ |
+ | The following language lines are used to swap attribute place-holders
+ | with something more reader friendly such as E-Mail Address instead
+ | of "email". This simply helps us make messages a little cleaner.
+ |
+ */
+
+ 'attributes' => [],
+
+];
diff --git a/resources/views/static/mt/about.blade.php b/resources/views/static/mt/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..1a240d00d
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/mt/about.blade.php
@@ -0,0 +1,112 @@
+@extends('layout.base')
+
+@section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
DWAR IL-ĠIMGĦA TAL-IKKOWDJAR
+
+
+
+
+
Fl-2018, il-Ġimgħa tal-Ikkowdjar ser issir bejn is-6 u l-21 ta’ Ottubru.
+
+
Il-Ġimgħa Ewropea tal-Ikkowdjar hija moviment bażiku li jiċċelebra l-kreattività, is-soluzzjoni tal-problemi u kollaborazzjoni permezz ta’ programmazzjoni u attivitajiet tekniċi oħra. L-idea hija li l-programmazzjoni ssir aktar viżibbli, biex iż-żgħażagħ, l-adulti u l-anzjani jintwerew kif tista’ tingħata l-ħajja lill-ideat bil-kodiċi, biex dawn il-ħiliet isiru aktar ċari u biex jingħaqdu persuni motivati biex jitgħallmu.
+
+
Immexxija mill-voluntiera
+
+
Il-Ġimgħa tal-UE tal-Ikkowdjar hija mmexxija mill-voluntiera. Wieħed, jew bosta Ambaxxaturi tal-Ġimgħa tal-Ikkowdjar jikkoordinaw l-inizjattiva f’pajjiżhom, iżda kulħadd jista’ jorganizza l-attività tiegħu stess u jżidha fuq il-mappa codeweek.eu.
+
+
Appoġġjata mill-Kummisjoni Ewropea
+
+
Il-Ġimgħa tal-UE tal-Ikkowdjar ġiet imnedija fl-2013 mill-Konsulenti Żgħażagħ għall-Aġenda Diġitali għall-Ewropa. Il-Kummisjoni Ewropea tappoġġja l-Ġimgħa tal-UE tal-Ikkowdjar, bħal parti mill-istrateġija tagħha għal Suq Uniku Diġitali, fil-Pjan ta’ Azzjoni għall-Edukazzjoni Diġitali, il-Kummissjoni tħeġġeġ speċjalment lill-iskejjel biex jissieħbu fl-inizjattiva. Il-mira hija li jintlaħqu 50 % tal-iskejjel kollha fl-Ewropa sal-2020.
+
+
Skejjel
+
+
L-iskejjel fil-livelli kollha u l-għalliema tas-suġġetti kollha huma speċjalment mistiedna biex jipparteċipaw fil-Ġimgħa tal-UE tal-Ikkowdjar, biex jagħtu l-opportunità lill-istudenti tagħhom biex jesploraw il-kreattività diġitali u l-ikkowdjar. Tgħallem aktar dwar l-inizjattiva u kif torganizza l-attività tiegħek permezz tal-paġna web dedikata għall-għalliema: CodeWeek.eu/Schools
+
+
Għaliex l-ikkowdjar?
+
+
Dan huwa dwar Pia, li ħasset li kellha tistudja l-liġi, minkejja li dejjem kienet tieħu gost bil-matematika u tilgħab bil-kompjuters. Dan huwa dwar Mark, li għandu l-idea għal netwerk soċjali aħjar, iżda ma jistax jibnih waħdu. Dan huwa dwar Alice, li toħlom li tagħmel ir-robots għax il-ġenituri tagħha ma jħalluhiex iġġib qattus.
+
+
Dan huwa dwar dawk kollha li diġà qegħdin jgħinu biex jagħmlu dan il-ħolm isir realtà.
+
+
Attwalment, huwa dwar kollna kemm aħna. Il-futur tagħna. It-teknoloġija qiegħda tifforma ħajjitna, iżda qegħdin inħallu minoranza tiddeċiedi għalxiex u kif nużawha. Nistgħu nagħmlu aħjar milli nxerrdu aħbarijiet u nagħmlu like fuqhom. Nistgħu nagħtu ħajja lill-ideat straordinarja tagħna, nibnu affarijiet li jagħtu ferħ lil ħaddieħor.
+
+
Qatt ma kien aktar faċli li tagħmel l-applikazzjoni tiegħek, tibni r-robot tiegħek stess, jew tivvinta karozzi li jtiru, għala le! Mhuwiex vjaġġ faċli, iżda huwa vjaġġ mimli sfidi kreattivi, komunità li tappoġġjak, u bosta pjaċir. Lest taċċetta l-isfida u ssir wieħed li attwalment tagħmel xi ħaġa?
+
+
L-ikkowdjar jgħin ukoll jiżviluppa kompetenzi bħal ħsieb komputazzjonali, soluzzjoni tal-problemi, kreattività u xogħol f’tim - ħiliet tajbin ħafna għal kull okkupazzjoni.
+
+
Alessandro Bogliolo, koordinatur tat-tim tal-Ġimgħa tal-UE tal-Ikkowdjar ta’ ambaxxaturi voluntiera qal:
+
“Sa mill-bidu taż-żmien bnejna ħafna affarijiet billi użajna l-ġebla, il-ħadid, il-karta u l-lapes li bidlulna ħajjitna. Issa ngħixu f’era differenti fejn id-dinja tagħna hija ffurmata f’kodiċi. Eri differenti għandhom impjiegi u domanda ta’ ħiliet differenti. Matul il-Ġimgħa tal-Ikkowdjar, irridu nagħtu lil kull Ewropew l-opportunità li jiskopri l-ikkowdjar u jieħu pjaċir bih. Ejja nitgħallmu l-ikkowdjar biex niffurmaw il-futur tagħna”.
+
+
+
+
Il-Ġimgħa tal-Ikkowdjar f’numri
+
+
Fl-2017, 1.2 miljun ruħ f’aktar minn 50 pajjiż madwar id-dinja ħadu sehem fil-Ġimgħa tal-UE tal-Ikkowdjar. 1.3 miljun żagħżugħ addizzjonali kienu involuti fil-Ġimgħa Afrikana tal-Ikkowdjar, li hija inizjattiva ta’ segwitu mmexxija minn SAP u għal organizzazzjonijiet mingħajr skop ta’ qligħ.
+
+
Jekk pajjiżek għadu mhux involut, tista’ torganizza attivitajiet u tpoġġihom fuq il-mappa jew tagħmel xogħol volontarju bħala ambaxxatur tal-Ġimgħa tal-Ikkowdjar.
+ @endsection @push('scripts')
+@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/mt/beambassador.blade.php b/resources/views/static/mt/beambassador.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..f9a49b039
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/mt/beambassador.blade.php
@@ -0,0 +1,65 @@
+@extends('layout.base')
+
+@section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Sir Ambaxxatur tal-Ġimgħa tal-UE tal-Ikkowdjar
+
+
+
Ambaxxaturi tal-Ġimgħa tal-UE tal-Ikkowdjar huma l-punt ewlieni ta’ kutatt għall-Ġimgħa tal-Ikkowdjar f'kull pajjiż u jgħinu biex ixerrdu l-viżjoni tal-Ġimgħa tal-Ikkowdjar lill-komunitajiet lokali. Inti temmen fil-viżjoni tal-Ġimgħa tal-Ikkowdjar u trid tippromwovi l-ikkowdjar fil-pajjiż tiegħek stess? Kompli aqra!
+
+
Bħala Ambaxxatur tal-Ġimgħa tal-UE tal-Ikkowdjar, għandek tkun tista talloka ftit sigħat fil-ġimgħa biex:
+
+
Tgħaqqad nies, kumpaniji u komunitajiet interessati li jagħmlu xi ħaġa għall-Ġimgħa tal-Ikkowdjar.
+
Tħeġġeġ lill-organizzaturi tal-avvenimenti biex iżidu l-avvenimenti tal-ikkowdjar tagħhom fuq is-sit web tal-Ġimgħa tal-Ikkowdjar.
+
Tħeġġeġ li jiġu organizzati avvenimenti ġodda f'pajjiżek billi tippromwovi l-Ġimgħa tal-Ikkowdjar.
+
Twieġeb ittri elettroniċi dwar il-Ġimgħa tal-Ikkowdjar bil-lingwa tiegħek.
+
Tapprova avvenimenti fuq is-sit web tal-Ġimgħa tal-Ikkowdjar għal pajjiżek.
+
Iżżomm lista ta’ riżorsi ta’ tagħlim bil-lingwa ta’ pajjiżek.
+
Issib stejjer ta’ suċċess interessanti u aħbarijiet biex tippromwovi fuq il-kanali tal-Ġimgħa tal-Ikkowdjar.
+
Tippromwovi materjal tal-Ġimgħa tal-Ikkowdjar permezz tan-netwerk tiegħek.
+
Tikkollabora ma’ ambaxxaturi nazzjonali oħra minn madwar l-Ewropa.
+
+
+
Min-naħa l-oħra, ser tkun tista’:
+
+
Tiltaqa’ ma’ bosta nies intelliġenti minn varjetà ta' industriji.
+
Issir parti essenzjali ta’ waħda mill-akbar inizjattivi bażiċi fl-Ewropa.
+
Tgħinna nżidu l-għarfien dwar l-importanza tal-ikkowdjar u li nagħmlu l-Ewropa verament diġitali.
+
Iżżid it-titolu ta’ “Ambaxxatur tal-Ġimgħa tal-UE tal-Ikkowdjar” mas-CV tiegħek li diġà hija impekkabbli.
+
Tgħallem kif tikkodifika! (f’każ li għadek ma tafx)
+
+
+
Hawn ser issib xi jfisser dan f’aktar dettall:
+
+
Wieħed mill-għanijiet tagħna huwa li ngħaqqdu diversi netwerks tal-ikkowdjar u dawk edukattivi. Jekk taf li qiegħed isir xi avveniment tal-ikkowdjar, għid lill-organizzaturi dwar il-Ġimgħa tal-Ikkowdjar u għinhom iżidu l-avveniment fuq is-sit web tal-Ġimgħa tal-Ikkowdjar, sabiex ikollna lista komprensiva tal-avvenimenti kollha tal-ikkowdjar fl-Ewropa.
+
Qegħdin nittamaw ukoll li naraw aktar avvenimenti organizzati għall-Ġimgħa tal-Ikkowdjar. Inti tista’ tgħin billi tħeġġeġl-iskejjel, l-organizzazzjonijiet, il-komunitajiet tal-iżviluppaturi, u individwi entużjastiċi biex jibdew avvenimenti ġodda u adattati għal persuni li għadhom ħa jibdew f’pajjiżek. Dan m’għandux ikun bilfors waqt il-Ġimgħa tal-Ikkowdjar innifisha, għalkemm dan se jkun l-aħjar żmien għall-attivitajiet promozzjonali tagħna. Biex ngħinuk, qegħdin nippreparaw lista ta’ suġġerimenti ta’ kumpaniji, gwida għal organizzaturi potenzjali tal-avvenimenti, u qegħdin nibnu wkoll varjetà ta’ riżorsi promozzjonali oħra.
+
Għandna bżonn l-għajnuna tiegħek biex inwieġbu għal ittri elettroniċi rigward il-Ġimgħa tal-Ikkowdjar f’pajjiżek. Inti ser tkun il-punt primarju ta’ kuntatt għal kulma jkun qiegħed jiġri f’pajjiżek, sabiex tkun tista’ tgħaqqad nies u kumpaniji minn pajjiżek li jistgħu jibbenifikaw milli jkunu konnessi ma' xulxin u tipprovdi tweġibiet bil-lingwa tiegħek. Tinkwetax jekk għadek ma tafx it-tweġibiet kollha, aħna qegħdin hawn biex ngħinuk.
+
Kulħadd jista’ jżid l-avveniment tal-ikkowdjar tiegħek fuq http://events.codeweek.eu, iżda inti ser tkun il-moderatur tal-avvenimenti f’pajjiżek. Kulma għandek tagħmel huwa li tagħti ħarsa regolarment lejn l-avvenimenti sottomessi u tara jekk humiex xierqa għall-Ġimgħa tal-Ikkowdjar.
+
Għandu jkun faċli għal kulħadd biex jibda avveniment tal-ikkowdjar. Probabbilment taf xi materjal ta’ tagħlim online tajjeb ħafna għal kowders li għadhom jibdew bil-lingwa tiegħek, għalhekk tista’ żżomm lista ta’ riżorsi għal pajjiżek fuq il-sit web tal-Ġimgħa Ewropea tal-Ikkowdjar.
+
Ipprovdi aħbarijiet u kontenut interssanti dwar l-ikkowdjar minn pajjiżek sabiex inkunu nistgħu nippromwovu fuq il-kanali tal-midja soċjali tal-Ġimgħa tal-Ikkowdjar. Primarjament qegħdin infittxu kontenut bl-Ingliż, għalhekk inti tista’ tgħin billi titlob lill-organizzaturi jaqsmu l-istejjer u l-għajnuniet tagħhom bl-Ingliż għall-blog tagħna. Barra minn hekk, tista’ wkoll tistabbilixxi l-kanali tal-midja soċjali tal-Ġimgħa tal-Ikkowdjar nazzjonali tiegħek biex tippromwovi kontenut bil-lingwa tiegħek stess.
+
Bl-għajnuna tiegħek, ser inkunu qegħdin nibnu librerija ta’ materjal għall-Ġimgħa tal-Ikkowdjar sabiex ikun jista’ jintuża biex l-ikkowdjar jiġi promoss bħala ħila. Għandna bżonn l-għajnuna tiegħek biex inxerrdu l-materjal f’pajjiżek u saħanstira gruppi differenti biex jipprovdu t-traduzzjonijiet.
+
Qegħdin noħolqu netwerk ta’ ambaxxaturi nazzjonali biex jippromwovu l-Ġimgħa tal-Ikkowdjar u ser nippruvaw ukoll niskedaw telefonati fix-xahar online biex niddiskutu xogħolna, niskambjaw prattiki tajbin u nispiraw lil xulxin b’ideat għal aktar attivitajiet. M’hemmx għalfejn tattendi l-laqgħat kollha, iżda nittamaw li tingħaqad magħna spiss kemm jista’ jkun. Għandna wkoll lista ta’ indirizzi għall-Ambaxxaturi tal-Ġimgħa tal-UE tal-Ikkowdjar li tista’ tuża meta trid biex tikseb parir jew għajnuna minn ambaxxaturi oħra. Ser tkun tista’ tespandi n-netwerk tiegħek stess u tikseb ideat ġodda billi tikkollabora ma’ ambaxxaturi oħra minn madwar l-Ewropa.
+
+
+
Għadek interessat/a? Irriduk taħdem fuq dan magħna! Agħti titwila ħafifa lejn il-lista ta’ Ambaxxaturi tal-Ġimgħa tal-UE tal-Ikkowdjar. Jekk hemm wieħed għal pajjiżek, tiddejjaqx tikkuntattjah direttament u tara kif tistgħu tikkooperaw. Fi kwalunkwe każ, ser inkunu qegħdin nistennew l-ittra elettronika tiegħek fuq info@codeweek.eu.
+
+
+
+
+
+
+
+
+@endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/mt/guide.blade.php b/resources/views/static/mt/guide.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..c42a4dc13
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/mt/guide.blade.php
@@ -0,0 +1,91 @@
+@extends('layout.base')
+
+@section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Ingħaqad mal-Ġimgħa tal-UE tal-Ikkowdjar u organizza avvenimenti ta’ #codeEU
Il-Ġimgħa tal-UE tal-Ikkowdjar hija moviment bażiku mmexxi minn voluntiera li jippromwovu l-ikkowdjar fil-pajjiżi tagħhom bħala Ambaxxaturi tal-Ġimgħa tal-Ikkowdjar. Kulħadd - skejjel, għalliema, libreriji, klabbs tal-ikkowdjar, negozji, awtoritajiet pubbliċi - jista' jorganizza avveniment ta' #CodeEU u jżidu fuq il-mappa codeweek.eu
+
Min jista' jorganizza avveniment tal-Ġimgħa tal-Ikkowdjar?
+
Kulħadd jista' jorganizza avveniment tal-Ġimgħa tal-Ikkowdjar.
+
+
Tfal/adolexxenti/adulti jistgħu jorganizzaw avvenimenti tal-ikkowdjar biex juru lil oħrajn kif toħloq xi ħaġa bl-ikkowdjar.
+
Skejjel / klabbs ta' wara l-iskola / klassijiet ta' filgħaxija għall-adulti jistgħu jorganizzaw avvenimenti għall-istudenti tagħhom. L-ikkowdjar online jew mhux ipplaggjat tieħu pjaċir tagħmlu u jgħallmek il-ħsieb komputazzjonali!
+
Għalliema u librara li jikkowdjaw jistgħu jagħtu klassijiet tal-ikkowdjar, jaqsmu l-pjanijiet tal-lezzjonijiet tagħhom, jorganizzw sessjonijiet ta' ħidma għall-kollegi.
+
Għalliema u librara li ma jikkowdjawx jistgħu jistiednu lill-ġenituri jew lill-istudenti biex jgħallmu lill-parteċipanti l-ikkowdjar.
+
ll-kowders jistgħu jorganizzaw sessjonijiet ta' ħidma fi skejjel lokali, spazji ta' ħħekkjar jew ċentri tal-komunità u jistiednu lin-nies biex joħolqu xi ħaġa bl-ikkowdjar.
+
Il-klabbs tal-ikkowdjar jistgħu jorganizzaw sessjonijiet ta' ħidma għal parteċipanti ġodda u juruhom kif jagħmlu logħba jew applikazzjoni b'kodiċi.
+
Organizzazzjonijiet tan-negozji u mingħajr skop ta' qligħ jistgħu jospitaw sessjonijiet ta' ħidma ta' kkowdjar, isellfu l-persunal tagħhom biex jgħallmu f'avvenimenti differenti, jorganizzaw sfidi ta' kkowdjar divertenti, joffru sponserizzazzjoni għal avvenimenti ta' kkowdjar.
+
+
+
X'għandek bżonn?
+
+
Grupp ta' nies li jridu jitgħallmu. Pereżempju, sħabek, tfal, adolexxenti, kollegi adulti, ħbieb, ġenituri jew nanniet. Ftakar, bi tnejn diġà tkun għaqqadt grupp!
+
Il-kowċis jew il-ħarrieġa li jafu l-ikkowdjar, kif jgħallmu u jispiraw lil oħrajn. In-numru jiddependi fuq it-tip u d-daqs tal-avveniment. Għal sessjonijiet ta' ħidma prattiċi, jista' jkollok bżonn kowċ wieħed għal kull 5-8 parteċipanti, iżda jiddependi. Il-parteċipanti jistgħu wkoll jgħinu lil xulxin! Għal avvenimenti ikbar, jaf tkun idea tajba li jkollok ospitant li jiżgura li kulħadd ikollu li jkun jeħtieġ u jżomm l-affarijiet mixjin sew.
+
Post fejn għandek tkun. Klassijiet, libreriji, kmamar tal-konferenzi u diversi spazji pubbliċi kollha huma post tajjeb ħafna għall-avveniment.
+
Kompjuters. Skont il-grupp fil-mira tiegħek, tista' titlob lill-parteċipanti biex iġibu magħhom il-laptops tagħhom, li f'dak il-każ, tinsiex tipprovdi biżżejjed plakek.
+
Konnessjoni tal-internet - WiFi jew konnessjonijiet fissi. Kun ċert li l-konnessjonijiet tiegħek ikunu jistgħu jlaħħqu mat-traffiku li jkun ġej mill-grupp tiegħek
+
Ikkowdjar mhux ipplaggjat. Attwalment m'għandekx bżonn kompjuters u konnessjoni tal-internet biex titgħallem ħsieb komputazzjonali. Ipprova xi kkowdjar offline bis-sett tagħna Cody-Roby.
+
Xi ħaġa biex taħdem biha u titgħallem.Uri lill-parteċipanti kemm jistgħu jieħdu gost meta joħolqu xi ħaġa waħidhom. Ara l-lista ta' riżorsi tagħna u fittex fuq il-web għal pjanijiet ta' lezzjonijiet li diġà jeżistu, programmi ta' sessjonijiet ta' ħidma u aġġustahom skont il-ħtiġijiet tal-grupp tiegħek. Jekk diġà għandek tagħmir tal-kompjuter fil-post, kun ċert li għandu s-softwer meħtieġ installat u agħti lill-parteċipanti struzzjonijiet ta' kif tista' ssir l-installazzjoni fuq l-apparat tagħhom stess.
+
Irreġistra lill-parteċipanti. Jekk għandek spazji limitati disponibbli, tista' tuża għodod bħal formoli online bħalWufoo, Google Forms jew paġni ta' avvenimenti fuq Facebook jew Eventbrite biex tiġbor ir-reġistrazzjonijiet. Filwaqt li niffavorixxu avvenimenti b'attendenza bla ħlas, tista' titlob tariffa żgħira biex tkopri l-ispejjeż tal-avveniment. Inkella, tista' ddur fuq kumpaniji lokali tal-IT jew negozji ġodda għal sponserizzazzjoni.
Il-format tal-avveniment tiegħek tal-ikkowdjar f'idejk, iżda nirrakkomandaw li tinkludi ftit ħin prattiku, fejn il-parteċipanti jistgħu joħoloqu xi ħaġa waħidhom, jew jirranġaw xi ħardwer.
Tbissem! Atmosfera pjaċevoli ser tagħmel lill-parteċipanti aktar komdi u timmotiva t-tagħlim.
+
Snacks u xorb. Jekk l-avveniment tiegħek iddum ftit sigħat, il-parteċipanti ser ikollhom bżonn pawsa. Jekk ma tistax tipprovdi snacks u xorb, itlob lill-parteċipanti biex iġibu magħhom u jaqsmu ma' xulxin.
+
Fl-aħħar tal-avveniment, itlob lill-parteċipanti biex juru u jippreżentaw dak li jkunu ħolqu li xulxin. Tagħmel lil kulħadd kburi!
+
Tkellem dwar l-avveniment tiegħek! Tkellem dwar l-avveniment tiegħek fuq il-midja soċjali. Uża #CodeEU u @CodeWeekEU. Tkellem ma' sħabek, mal-istampa lokali, agħmel stqarrija għall-istampa!
Jekk għandek mistoqsijiet dwar l-organizzazzjoni u l-promozzjoni tal-avveniment tiegħek ta' #codeEU, ikkuntattja wieħed mill-Ambaxxaturi tal-Ġimgħa tal-UE tal-Ikkowdjar mill-pajjiż tiegħek.
+
+
+
+
+
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/mt/home.blade.php b/resources/views/static/mt/home.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..dffe8b061
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/mt/home.blade.php
@@ -0,0 +1,208 @@
+@extends('layout.base')
+
+@section('content')
+
+
+
+
+
Il-Ġimgħa tal-UE tal-Ikkowdjar hija inizjattiva bażika li timmira li twassal l-ikkowdjar u l-litteriżmu diġitali lil kulħadd b’mod pjaċevoli u interessanti.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Meta?
+
+
+
6-21 ta’ Ottubru 2018
+
+
+
+
+
+
+
+
Għaliex?
+
+
+
It-tagħlim kif nikkowdjaw jgħinna nifhmu d-dinja ta’ madwarna li qiegħda tinbidel malajr, nespandu l-fehim tagħna ta’ kif taħdem it-teknoloġija, u niżviluppaw ħiliet u kapaċitajiet sabiex nesploraw ideat ġodda u ninnovaw.
Għin il-kawża billi xxerred il-kelma sabiex aktar nies ikunu jistgħu jitgħallmu dwar il-Ġimgħa tal-Ikkowdjar. Jekk taf nies li lesti jorganizzaw avveniment, għidilhom dwar il-Ġimgħa tal-Ikkowdjar.
Għinna nespandu l-ilħuq u l-impatt tal-Ġimgħa tal-Ikkowdjar
Il-Ġimgħa tal-Ikkowdjar hija inizjattiva bażika mmexxija minn voluntiera li għandha lħuq ta’ mijiet ta’ eluf ta’ nies minn madwar id-dinja. Kontinwament infittxu sħab u sponsors biex jgħinuna nespandu. Jekk tixtieq tkun parti mill-komunità tagħna u tisponsorja l-attivitajiet tagħna, jekk jogħġbok ikkuntattjana.
Din il-Politika tal-privatezza tirregola l-mod ta’ kif il-Ġimgħa Ewropea tal-Ikkowdjar tuża, iżżomm u tiżvela informazzjoni miġbura mill-utenti (kull wieħed, “Utent”) tas-sit web http://codeweek.eu (“Sit”). Din il-politika tal-privatezza tapplika għas-Sit u għall-prodotti u għas-servizzi kollha offruti mill-Ġimgħa Ewropea tal-Ikkowdjar.
+
+
Informazzjoni ta’ identifikazzjoni personali
+
+
Aħna nistgħu niġbru informazzjoni ta’ identifikazzjoni personali mill-Utenti b’bosta modi, inkluż, iżda mhux limitati għal, meta l-Utenti jżuru s-sit tagħna, jirreġistraw fuq is-sit, u b’rabta ma’ attivitajiet, servizzi, funzjonijiet jew riżorsi oħra li nagħmlu disponibbli fuq is-Sit tagħna. L-Utenti jistgħu jintalbu, kif xieraq, isem, indirizz elettroniku. Madankollu, l-Utenti jistgħu jżuru s-Sit tagħna b’mod anonimu. Aħna ser niġbru informazzjoni ta’ identifikazzjoni personali mill-Utenti biss jekk dawn volontarjament jippreżentaw tali informazzjoni lilna. L-Utenti dejjem jistgħu jirrifjutaw li jfornu informazzjoni ta’ identifikazzjoni personali, ħlief li dan jista’ jipprevjenihom milli jużaw ċerti attivitajiet relatati mas-Sit.
+
+
Informazzjoni ta’ identifikazzjoni mhux personali
+
+
Aħna nistgħu niġbru informazzjoni ta’ identifikazzjoni mhux personali dwar l-Utenti kull meta jinteraġixxu mas-Sit tagħna. Informazzjoni ta’ identifikazzjoni mhux personali tista’ tinkludi l-isem tal-brawżer, it-tip ta’ kompjuter u informazzjoni teknika dwar il-mezzi ta’ konnessjoni tal-Utenti mas-Sit tagħna, bħas-sistema operattiva u l-fornituri tas-servizz tal-Internet utilizzati u informazzjoni simili oħra.
+
+
Cookies tal-brawżer tal-web
+
+
Is-Sit tagħna jista’ juża “cookies” biex itejjeb l-esperjenza tal-Utent. Il-brawżer tal-web tal-Utent iqiegħed cookies fuq il-hard-drive tiegħu għal skopijiet ta’ żamma ta’ rekords u xi drabi jintraċċa informazzjoni dwarhom. L-Utenti jistgħu jagħżlu li jissettjaw il-brawżer tal-web tagħhom biex jirrifjuta cookies, jew biex iwissik meta jintbagħtu l-cookies. Jekk jagħmlu dan, innota li xi partijiet tas-Sit jistgħu ma jaħdmux kif suppost.
+
+
Kif nużaw informazzjoni miġbura
+
+
Il-Ġimgħa Ewropea tal-Ikkowdjar tista’ tiġbor u tuża informazzjoni person;ali tal-Utent għall-iskopijiet li ġejjin:
+
+
Sabiex jitjieb is-servizz tal-klijent: L-informazzjoni li tipprovdi tgħinna nirrispondu għat-talbiet tas-servizz tal-klijent tiegħek u tappoġġja l-ħtiġijiet b’mod aktar effiċjenti.
+
Sabiex nippersonalizzaw l-esperjenza tal-utent: Aħna nistgħu nużaw informazzjoni fl-aggregat biex nifhmu kif l-Utenti tagħna bħala grupp jużaw is-servizzi u r-riżorsi pprovduti fuq is-Sit tagħna.
+
Sabiex jintbagħtu ittri elettroniċi perjodiċi: Aħna nistgħu nużaw l-indirizz elettroniku biex inwieġbu għad-domandi, għall-mistoqsijiet u/jew għal talbiet oħra tagħhom.
+
+
Kif nipproteġu l-informazzjoni tiegħek
+
+
Aħna nadottaw prattiki xierqa ta’ ġbir, ħażna u pproċessar tad-data u miżuri ta’ sigurtà biex nipproteġu kontra aċċess mhux awtorizzat, bidla, żvelar jew qerda tal-informazzjoni personali tiegħek, isem l-utent, password, informazzjoni ta' tranżazzjoni u data maħżuna fuq is-Sit tagħna.
+
+
Kondiviżjoni tal-informazzjoni personali tiegħek
+
+
Aħna ma nbigħux, inpartu jew nikru informazzjoni ta’ identifikazzjoni personali tal-Utenti lil oħrajn. Nistgħu naqsmu informazzjoni demografika aggregata ġenerika mhux marbuta ma’ xi informazzjoni ta’ identifikazzjoni personali dwar il-viżitaturi u l-utenti mas-sħab tan-negozju tagħna, affiljati fdati u reklamaturi għall-iskopijiet deskritti hawn fuq. Nistgħu nużaw fornituri tas-servizz ta’ parti terza biex jgħinuna noperaw in-negozju tagħna u s-Sit jew jamministraw attivitajiet f’isimna, bħal li jibagħtu bullettini jew stħarriġ. Nistgħu naqsmu l-informazzjoni tiegħek ma’ dawn il-partijiet terzi għal dawk l-iskopijiet limitati pprovduti li tajtna l-permess tiegħek għalihom.
+
+
Tibdil f’din il-politika tal-privatezza
+
+
Il-Ġimgħa Ewropea tal-Ikkowdjar għandha d-diskrezzjoni li taġġorna din il-politika tal-privatezza fi kwalunkwe ħin. Meta nagħmlu dan, ser nirrevedu d-data aġġornata fil-qiegħ ta’ din il-paġna. Aħna nħeġġu lill-Utenti biex jiċċekkjaw din il-paġna ta’ spiss għal xi tibdil biex jibqgħu infurmati dwar kif qegħdin ngħinu biex nipproteġu l-informazzjoni personali li niġbru. Inti tagħraf u taqbel li hija r-responsabbiltà tiegħek li tirrevedi din il-politika tal-privatezza perjodikament u tkun taf bil-modifiki.
+
+
L-aċċettanza tiegħek ta’ dawn it-termini
+
+
Billi tuża dan is-Sit, inti turi li taċċetta din il-politika. Jekk ma taqbilx ma’ din il-politika, jekk jogħġbok, tużax is-Sit tagħna. L-użu kontinwu tiegħek tas-Sit wara l-ippostjar ta’ tibdil f’din il-politika ser jitqies bħala li inti taċċetta dan it-tibdil.
+
+
Ikkuntattjana
+
+
Jekk għandek xi mistoqsijiet dwar din il-Politika tal-Privatezza, il-prattiki ta’ dan is-sit, jew ir-relazzjonijiet tiegħek ma' dan is-sit, jekk jogħġbok ikkuntattjana fuq: info@codeweek.eu
+
Dan id-dokument ġie aġġornat l-aħħar fit-12 ta’ Ottubru 2014.
+
+@endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/mt/training/footer.blade.php b/resources/views/static/mt/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..c47c7f1ff
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/mt/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,8 @@
+
Tinsiex iżżid l-attività tiegħek fuq il-Mappa tal-Ġimgħa tal-Ikkowdjar!
+
+
+ Tista’ faċilment torganizza lezzjoni fil-klassi tiegħek, jum għall-pubbliku, jew avveniment fl-iskola tiegħek. Kemm issib data u rreġistra l-attività tiegħek fil-mappa tal-Ġimgħa tal-Ikkowdjar. Kull organizzatur ta’ attività ser jirċievi ċertifikat ta’ parteċipazzjoni għall-isforz tagħhom.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/mt/training/index.blade.php b/resources/views/static/mt/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..4303ca536
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/mt/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,51 @@
+@extends('layout.base')
+
+@section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Għajnuniet ta’ Tagħlim tal-Ġimgħa tal-Ikkowdjar
+
+
+
+
Qed tikkunsidra tipparteċipa fil-Ġimgħa tal-UE tal-Ikkowdjar iżda ma tafx minn fejn se tibda?
+
+
Hawn tista’ ssib materjal u riżorsi ta’ taħriġ bla ħlas li ser jgħinuk tibda u tippjana l-lezzjoni innovattivi tiegħek li jmiss.
+
+
Mhi meħtieġa ebda esperjenza preċedenti fl-ikkowdjar jew fl-ipprogrammar, u kull modulu jieħu biss madwar 15-il minuta biex tlestih. Il-modulu jintroduċuk għal kunċetti ewlenin relatati mal-ikkowdjar u attivitajiet tal-ħsieb komputazzjonali. Barra minn hekk, il-moduli jagħtuk ukoll għajnuniet prattiċi u pariri dwar kif tintegra l-kunċetti fil-klassi tiegħek.
Issa li lestejt waħda jew aktar mill-Għajnuniet ta’ Tagħlim tal-Ġimgħa tal-Ikkowdjar, nittamaw li tħossok komdu biżżejjed biex twassal xi kreattività diġitali fil-klassi tiegħek u timmarka l-attività tiegħek fuq il-Mappa tal-Ġimgħa tal-Ikkowdjar!
+
+
Tista’ faċilment torganizza lezzjoni fil-klassi tiegħek, jum għall-pubbliku jew avveniment fl-iskola tiegħek. Kemm issib data u tirreġistra l-attività tiegħek fuq il-mappa tal-Ġimgħa tal-Ikkowdjar. Kull organizzatur ta’ attività ser jirċievi ċertifikat ta’ parteċipazzjoni għall-isforz tiegħu.
+
+
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/mt/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/mt/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..bef2db510
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/mt/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,52 @@
+@extends('layout.base')
+
+@section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Ikkowdjar mingħajr kompjuters (mhux ipplaggjat)
minn Alessandro Bogliolo
+
+
+
+
L-ikkowdjar huwa l-lingwa tal-oġġetti, li jippermettilna niktbu programmi biex nagħtu funzjonalitajiet ġodda lil għexieren ta’ biljuni ta’ oġġetti programmabbli madwarna. L-ikkowdjar huwa l-aktar mod mgħaġġel ta’ kif l-ideat tagħna jsiru realtà u l-aktar mod effettiv ta’ kif niżviluppaw kapaċitajiet ta’ ħsieb komputazzjonali. Madankollu, it-teknoloġija mhijiex meħtieġa strettament biex jiġi żviluppat ħsieb komputazzjonali. Anzi, il-ħiliet tal-ħsieb komputazzjonali tagħna huma essenzjali biex it-teknoloġija taħdem.
+
+
F’dan il-vidjo, Alessandro Bogliolo, Professur tas-Sistemi tal-Kompjuter fl-Italja u Koordinatur tal-Ġimgħa Ewropea tal-Ikkowdjar, ser jintroduċi attivitajiet ta’ kkowdjar mhux ipplaggjar li jistgħu jiġu pprattikati mingħajr ebda apparat elettroniku. L-iskop ewlieni ta’ attivitajiet mhux ipplaggjati huwa li jonqsu l-ostakoli ta’ aċċess biex l-ikkowdjar jasal f’kull skola, irrispettivament mill-finanzjament u t-tagħmir.
+
+
Attivitajiet ta’ kkowdjar mhux ipplaggjat jiżvelaw l-aspetti komputazzjonali tad-dinja fiżika madwarna.
+
+
+
+@endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/mt/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/mt/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..f75993a1b
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/mt/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,47 @@
+@extends('layout.base')
+
+@section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Il-ħsieb komputazzjonali u s-solvien tal-problemi
minn Miles Berry
+
+
+
+
Il-ħsieb komputazzjonali (CT, computational thinking) jiddeskrivi mod ta’ kif tħares lejn il-problemi u s-sistemi sabiex ikun jista’ jintuża kompjuter biex jgħinna nsolvuhom jew nifhmuhom. Il-ħsieb komputazzjonali mhuwiex biss essenzjali għall-iżvilupp ta’ programmi tal-kompjuter, iżda jista’ jintuża wkoll biex jappoġġja soluzzjoni tal-problemi fid-dixxiplini kollha.
+
+
Tista’ tgħallem CT lill-istudenti tiegħek billi tgħidilhom jaqsmu problemi kumplessi f’oħrajn iżgħar (dekompożizzjoni), jagħrfu xejriet (rikonoxximent ta’ xejra), jidentifikaw id-dettalji rilevanti għas-soluzzjoni ta’ problema (astrazzjoni); jew jistabbilixxu r-regoli jew l-istruzzjonijiet li għandhom jiġu segwiti sabiex jinkiseb ir-riżultat mixtieq (disinn ta’ algoritmu). CT jista’ jiġi mgħallem f’dixxiplini differenti, pereżempju fil-Matematika (issib ir-regoli għall-fatturament ta’ polinomjali tat-tieni ordni), Letteratura (biex taqsam l-analiżi ta’ poeżija f’analiżi ta’ metru, rima u struttura), Lingwi (ssib xejriet fl-ittri tal-aħħar ta’ verb li jaffettwaw l-ortografija tiegħu meta jinbidel it-temp) u bosta oħrajn.
+
+
F’dan il-vidjow, Miles Berry, Lettur Prinċipali fl-Università ta’ Roehampton School of Education at Guildford (ir-Renju Unit), ser jintroduċi l-kunċett tal-ħsieb komputazzjoni u l-modi differenti ta’ kif għalliem jista’ jintegrah fil-klassi b’logħob sempliċi.
+
+
+
+@endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/mt/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/mt/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..2ab9c1947
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/mt/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,48 @@
+@extends('layout.base')
+
+@section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
L-ipprogrammar viżiv – Introduzzjoni għal Scratch
minn Margo Tinawi
+
+
+
+
L-ipprogrammar viżiv jippermetti lill-bnedmin jiddeskrivu proċessi billi jużaw illustrazzjonijiet jew grafiċi. Normalment, nitkellmu dwar ipprogrammar viżiv għall-kuntrarju ta’ pprogrammar bbażata fuq it-test. Il-lingwi tal-ipprogrammar viżiv (VPLs) huma adattati b’mod speċjali tajjeb biex jintroduċu ħsieb algoritmiku lit-tfal (u anki adulti). Bil-VPLs, ikun hemm inqas x’taqra u l-ebda sintassi x'tiġi implimentata.
+
+
F’dan il-vidjo, Margo Tinawi, Għalliem tal-Iżvilupp tal-Web f’Le Wagon u Kofundatur ta’ Techies Lab asbl (il-Belġju), ser jgħinek tiskopri Scratch, waħda mill-aktar popolari li tintuża madwar id-dinja kollha. Scratch ġiet żviluppata mill-MIT fl-2002, u sa minn dakinhar, inbniet komunità kbira madwarha, fejn tista’ ssib miljuni ta’ proġetti biex tirreplikahom mal-istudenti tiegħek u għadd kbira ta’ lezzjonijiet b’diversi lingwi.
+
+
M’hemmx għalfejn ikollok esperjenza fl-ikkowdjar biex tuża Scratch, u tista’ tużaha fis-suġġetti differenti kollha! Pereżempju, meta tuża Scratch bħala għodda ta’ rakkontar tal-istejjer diġitali, l-istudenti jistgħu joħolqu stejjer, juru problema tal-matematika jew jieħdu sehem f'konkors tal-arti biex jitgħallmu dwar il-wirt kulturali, filwaqt li jitgħallmu l-ikkowdjar u l-ħsieb komputazzjonali, u l-aktar importanti, jieħdu pjaċir.
+
+
Scratch hija għodda bla ħlas, intuwittiva ħafna u ta’ motivazzjoni għall-istudenti tiegħek. Agħti titwila lejn il-vidjo ta’ Margo biex titgħallem kif tibda.
+
+
+
+@endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/mt/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/mt/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..fe428f77c
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/mt/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,53 @@
+@extends('layout.base')
+
+@section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Il-ħolqien ta’ logħob edukattiv bi Scratch
minn Jesús Moreno León
+
+
+
+
Il-ħsieb kritiku, il-persistenza, is-solvien tal-problemi, il-ħsieb komputazzjonali u l-kreattività huma biss xi wħud mill-ħiliet ewlenin li l-istudenti tiegħek jeħtieġu biex jirnexxu fis-seklu 21, u l-ikkowdjar jista’ jgħinek tikseb dawn b’mod pjaċevoli u mimli motivazzjoni.
+
+
Il-kunċetti algoritmiċi tal-kontroll tal-fluss permezz ta’ sekwenzi ta’ istruzzjonijiet u loops, rappreżentazzjoni tad-data permezz ta’ varjabbli u listi, jew is-sinkronizzazzjoni ta’ proċessi jistgħu jidhru bħala kunċetti kkumplikati iżda f’dan il-vidjo se ssib li huma eħfef biex titgħallimhom milli taħseb.
+
+
F’dan il-vidjo, Jesús Moreno León, għalliem tax-Xjenza tal-Kompjuter u riċerkatur minn Spanja, ser jispjega kif tista’ tiżviluppa dawn u ħiliet oħra fl-istudenti tiegħek waqt li jieħdu pjaċir. Kif jista’ jsir dan? Billi toħloq logħba ta’ mistoqsijiet u tweġibiet fi Scratch, il-lingwa tal-ipprogrammar l-aktar popolari li tintuża fl-iskejjel madwar id-dinja. Scratch mhux biss itejjeb il-ħsieb komputazzjoni, iżda wkoll tippermetti l-introduzzjoni ta’ elementi ta’ gamifikazzjoni fl-iklassi biex iżżomm l-istudenti tiegħek motivati filwaqt li jitgħallmu u jieħdu pjaċir.
+
+
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/mt/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/mt/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..ed65721a5
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/mt/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,50 @@
+@extends('layout.base')
+
+ @section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
L-introduzzjoni tar-robotika u t-tiswija fil-klassi
minn Tullia Urschitz
+
+
+
+
L-integrazzjoni tal-ikkowdjar, it-tiswija, ir-robotika u l-mikroelettronika bħala għodod ta’ tagħlim fil-kurrikuli tal-iskola hija ċentrali fl-edukazzjoni tas-seklu 21.
+
+
L-użu tat-tiswija u tar-robotika fl-iskejjel għandu ħafna benefiċċji għall-istudenti, peress li dan jgħin jivżiluppa kompetenzi ewlenin bħal soluzzjoni tal-problemi, xogħol f’tim u kollaborazzjoni. Dan itejjeb ukoll il-kreattività u l-fiduċja tal-istudenti u jista’ jgħin lill-istudenti jiżviluppaw perseveranza u determinazzjoni meta jaffaċċjaw l-isfidi. Ir-robotika hija qasam li jippromwovi l-inklussività, peress li hija faċilment aċċessibbli għal firxa wiesgħa ta’ studenti b’talenti u b'ħiliet differenti (kemm subien kif ukoll bniet) u tinfluwenza b’mod pożittiv lill-istudenti fuq l-ispettru tal-awtiżmu.
+
+
Agħti titwila lejn dan il-vidjo fejn Tullia Urschitz, ambaxxatriċi Taljana ta’ Scientix u għalliema ta’ STEM f’Sant’Ambrogio Di Valpolicella, l-Italja, ser tagħti xi eżempji prattiċi ta’ kif l-għalliema jistgħu jintegraw it-tiswija u r-robotika fil-klassi, b’hekk jibdlu l-istudenti passivi f’oħrajn entużjastiċi li joħolqu xi ħaġa.
+
+
+
+ @endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/tr/about.blade.php b/resources/views/static/tr/about.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..8aec4b574
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/tr/about.blade.php
@@ -0,0 +1,112 @@
+@extends('layout.base')
+
+@section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
CODEWEEK HAKKINDA
+
+
+
+
+
2018 AB Kod Haftası 6 ile 21 Ekim tarihleri arasında gerçekleşecek.
+
+
AB Kod Haftası, programlama ve diğer teknolojik aktiviteler yoluyla yaratıcılığı, problem çözmeyi ve iş birliğini teşvik eden bir taban hareketidir. Buradaki amaç, programlamayı daha görünür kılmak, gençlere, yetişkinlere ve yaşlılara fikirleri kodlamayla nasıl hayata geçirdiğinizi göstermek, bu becerileri ortaya çıkarmak ve motive olmuş kişileri öğrenme amacıyla bir araya getirmektir.
+
+
Gönüllülüğe dayalı etkinlik
+
+
AB Kod Haftası gönüllüler tarafından yönetilmektedir. Bir ya da birkaç Kod Hafta Elçisi ülkelerindeki girişimi koordine etmektedir, fakat herkes kendi aktivitesini düzenleyebilir ve bunu codeweek.eu haritasına ekleyebilir.
+
+
Avrupa Komisyonu tarafından desteklenmektedir
+
+
AB Kod Haftası, 2013 yılında Avrupa Dijital Gündemi Genç Danışmanlar tarafından başlatılmıştır. Avrupa Komisyonu, Dijital Tek Pazar stratejisinin bir parçası olarak AB Kod Haftasını desteklemektedir; bu Komisyon, Dijital Eğitim Eylem Planında özellikle okulları girişime katılmaya teşvik etmektedir. Hedef, 2020 yılına dek Avrupa'daki tüm okulların% 50'sine ulaşmaktır.
+
+
Okullar
+
+
Her seviyedeki okullar ve tüm branşlardaki öğretmenler, özellikle öğrencilerine dijital yaratıcılığı ve kodlamayı keşfetme fırsatı verebilmeleri için AB Kod Haftasına katılmaya davet edilmektedir. Girişim hakkında daha fazla bilgi edinin ve aktivitelerinizi öğretmenlere ayrılmış web sayfası aracılığıyla nasıl düzenleyebileceğinizi öğrenin: CodeWeek.eu/Schools
+
+
Neden kodlama?
+
+
Bu, her zaman matematikten zevk almasına ve bilgisayarlarla oynamasına rağmen, hukuk okumak zorunda olduğunu hisseden Pia ile ilgili. Bu, daha iyi bir sosyal ağ fikri olan, fakat bunu kendi başına yapamayan Mark ile ilgili. Bu, ailesi kedi sahibi olmasına izin vermediği için robot yapma hayalleri olan Alice ile ilgili.
+
+
Bu, hayallerin gerçeğe dönüşmesine yardımcı olan sizlerle ilgili.
+
+
Aslında, hepimizle ilgili. Geleceğimizle ilgili. Teknoloji hayatlarımızı şekillendiriyor, fakat bunu ne için ve nasıl kullanacağımıza belli bir azınlığın karar vermesine izin veriyoruz. Sadece paylaşmaktan ve beğenmekten çok daha fazlasını yapabiliriz. Çılgın fikirlerimizi hayata geçirebilir, başkalarına mutluluk getirecek şeyler oluşturabiliriz.
+
+
Kendi uygulamanızı yapmak, kendi robotunuzu oluşturmak ya da uçan arabalar icat etmek hiç bu kadar kolay olmamıştı, neden olmasın? Bu kolay bir yolculuk değil, aksine yaratıcı mücadelelerle, destekleyici bir toplulukla ve bolca eğlenceyle dolu bir yolculuk. Mücadeleyi kabul etmeye ve bir üretici olmaya hazır mısınız?
+
+
Kodlama aynı zamanda, her kesimden insan için son derece iyi beceriler olan sayısal düşünme, problem çözme, yaratıcılık ve ekip çalışması gibi yetkinliklerin geliştirilmesine yardımcı olur.
+
+
AB Kod Haftası gönüllü elçiler ekibi koordinatörü Alessandro Bogliolo şunları söyledi:
+
“Zamanın başlangıcından itibaren, taş, demir, kâğıt ve kalem kullanarak hayatımızı değiştiren pek çok şey yaptık. Şimdi dünyamızın kodlarla şekillendiği farklı bir çağda yaşıyoruz. Farklı dönemlerde farklı iş ve becerilere ihtiyaç duyulur. Kod Haftası sırasında, tüm Avrupalılara kodlamayı keşfetme ve bundan keyif alma fırsatı sunmak istiyoruz. Geleceğimizi şekillendirmek için kodlamayı öğrenelim.'
+
+
+
+
Rakamlarla Kod Haftası
+
+
2017 yılında, dünya genelinde 50'den fazla ülkede 1,2 milyon insan AB Kod Haftasına katıldı. SAP ve kâr amacı gütmeyen kuruluşlar tarafından yürütülen bir yan girişim olan Afrika Kod Haftasına 1,3 milyon genç katıldı.
+
+
Ülkeniz henüz katılmadıysa, aktivite düzenleyebilir ve bunu haritaya ekleyebilir ya da Kod Haftası elçisi olarak gönüllü olabilirsiniz.
+ @endsection @push('scripts')
+@endpush
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/tr/beambassador.blade.php b/resources/views/static/tr/beambassador.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..1d82b7846
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/tr/beambassador.blade.php
@@ -0,0 +1,66 @@
+@extends('layout.base')
+
+@section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
AB Kod Haftası Elçisi Ol
+
+
+
Her ülkede Kod Haftasının temel iletişim noktası olan AB Kod Haftası Elçileri, Kod Haftasının vizyonunu yerel topluluklara yaymaya yardımcı olur. Kod Haftası vizyonuna inanıyor ve kendi ülkenizde kodlamayı teşvik etmek mi istiyorsunuz? Okumaya devam edin!
+
+
Bir AB Kod Haftası Elçisi olarak, aşağıdakiler için haftada birkaç saat ayırmanız gerekecektir:
+
+
Kod Haftası için bir şeyler yapmak isteyen kişileri, şirketleri ve toplulukları bir araya getirmek.
+
Etkinlik organizatörlerini kendi kodlama etkinliklerini Kod Haftası web sitesine eklemeye teşvik etmek.
+
Kod Haftasını tanıtarak ülkenizde yeni etkinliklerin düzenlenmesini teşvik etmek.
+
Kod Haftası ile ilgili kendi dilinizde gelen e-postaları yanıtlamak.
+
Ülkeniz için Kod Haftası web sitesindeki etkinlikleri onaylamak.
+
Ülkenizin dilinde öğrenim kaynakları listesi hazırlamak.
+
Kod Haftası kanallarında tanıtmak üzere ilgi çekici başarı hikâyeleri ve haberler bulmak.
+
Kod Haftası materyallerini ağınız üzerinden tanıtmak.
+
Avrupa'daki diğer ulusal elçilerle iş birliği yapmak.
+
+
+
Bunun karşılığında şunları yapabileceksiniz:
+
+
Çeşitli sektörlerden pek çok akıllı ve ilginç insanla tanışmak.
+
Avrupa'nın en büyük taban girişimlerinden birinin önemli bir parçası olmak.
+
Kodlamanın önemi ve Avrupa'yı tamamen dijital hâle getirme konusunda farkındalık yaratmamıza yardımcı olmak.
+
Zaten muhteşem olan öz geçmişinize 'AB Kod Haftası Elçisi' unvanını eklemek.
+
Kodlamayı öğrenmek! (henüz öğrenmediyseniz)
+
+
+
Tüm bunlar ne anlama geliyor:
+
+
Hedeflerimizden biri çeşitli kodlama ve eğitim ağlarını bir araya getirmektir. Bildiğiniz bir kodlama etkinliği varsa, organizatörleri Kod Haftası hakkında bilgilendirin ve etkinliği Kod Haftası web sitesine eklemelerine yardımcı olun, bu sayede, Avrupa'daki tüm kodlama etkinliklerinin kapsamlı bir listesine sahip olmuş olacağız.
+
Ayrıca Kod Haftası için daha fazla etkinlik düzenlenmesini umuyoruz. Okulları, kuruluşları, geliştirici topluluklarını ve hevesli bireyleri, ülkenizde yeni etkinlikler düzenlemeye teşvik ederekyardımcı olabilirsiniz. Bunun Kod Haftası boyunca olması gerekmiyor, ancak bu süreç bizim tanıtım faaliyetlerimizin en önemli zamanı olacak. Size yardımcı olmak için, şirketlere ilişkin bir öneri listesi hazırlıyor, potansiyel etkinlik organizatörlerine ilişkin bir rehber oluşturuyor ve ayrıca çeşitli tanıtım kaynakları hazırlıyoruz.
+
Ülkenizdeki Kod Haftası ile ilgili e-postaları yanıtlayabilmek için yardımınıza ihtiyacımız var. Ülkenizde süregelen etkinlikler için ana temas noktası olacak, böylece ülkenizden birbirine fayda sağlayabilecek kişileri ve şirketleri bir araya getirebilecek ve kendi dilinizde yanıt verebileceksiniz. Henüz tüm cevapları bilmiyorsanız endişelenmeyin, size yardımcı olmak için buradayız.
+
Herkes kendi kodlama etkinliğini http://events.codeweek.eu adresine ekleyebilir, fakat siz ülkenizdeki etkinliklerin moderatörü olacaksınız. Yapmanız gereken tek şey, gönderilen etkinlikleri düzenli olarak hızlıca incelemek ve Kod Haftası için uygun olup olmadıklarını kontrol etmek.
+
Herkes kolayca bir kodlama etkinliği düzenleyebilmelidir. Muhtemelen başlangıç seviyesindeki kodlayıcılara yönelik olarak kendi dilinizde bazı harika çevrim içi öğrenim materyalleri biliyorsunuzdur, böylece Avrupa Kod Haftası web sitesinde ülkeniz için bir kaynak listesi oluşturabilirsiniz.
+
Kod Haftası sosyal medya kanallarında tanıtabilmemiz için ülkenizden kodlamaya dair ilginç haberler ve içerikler sağlayın. Öncelikli olarak İngilizce içerik arıyoruz, bu nedenle organizatörlerden blogumuz için kendi hikâye ve ipuçlarını İngilizce olarak paylaşmalarını isteyerek yardımcı olabilirsiniz. Ayrıca, kendi dilinizde içerik girmek için kendi ulusal Kod Haftası sosyal medya kanallarınızı da oluşturabilirsiniz.
+
Yardımınız sayesinde, kodlamayı bir beceri olarak tanıtmak üzere kullanılabilecek bir Kod Haftası materyalleri kütüphanesi oluşturacağız. Ülkenizdeki materyalleri yaymak için yardımınıza ihtiyacımız olduğundan, farklı grupları tercüme yapmaya da teşvik ediyoruz.
+
Kod Haftasını tanıtmak için ulusal bir elçiler ağı oluşturuyoruz, ayrıca yaptığımız çalışmaları görüşmek, iyi uygulamalara yönelik fikir alışverişinde bulunmak ve diğer aktiviteler için fikirlerle birbirimize ilham vermek amacıyla aylık çevrim içi toplantılar planlamaya da çalışacağız. Tüm toplantılara katılmak zorunda değilsiniz. ama aramıza mümkün olduğunca sık katılabilmenizi umuyoruz. Ayrıca, AB Kod Haftası Elçileri için, diğer elçilerden tavsiye ya da yardım almak için dilediğiniz zaman kullanabileceğiniz bir e-posta listesi de bulunmaktadır. Kendi ağınızı genişletebilecek ve Avrupa'daki diğer elçilerle iş birliği yaparak yeni fikirler edinebileceksiniz.
+
+
+
İlginizi çekti mi? Sizi de aramızda görmek istiyoruz! AB Kod Haftası Elçileri listesine göz atın. Ülkenizde mevcutsa, bu kişilerle doğrudan iletişime geçebilir ve nasıl iş birliği yapabileceğinizi görüşebilirsiniz. Her hâlükârda, info@codeweek.eu adresine e-postalarınızı bekliyor olacağız.
+
+
+
+
+
+
+
+
+@endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/tr/guide.blade.php b/resources/views/static/tr/guide.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..e072e88be
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/tr/guide.blade.php
@@ -0,0 +1,90 @@
+@extends('layout.base')
+
+@section('content')<
+
+
+section>
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
AB Kod Haftasına katılın ve #codeEU etkinlikleri düzenleyin
AB Kod Haftası, Kod Haftası Elçileri olarak ülkelerinde kodlamayı teşvik eden gönüllüler tarafından yürütülen bir taban hareketidir. Herkes (okullar, öğretmenler, kütüphaneler, kod kulüpleri, işletmeler, kamu kuruluşları) bir #CodeEU etkinliği düzenleyebilir ve bunu codeweek.eu haritasına ekleyebilir.
+
Kimler Kod Haftası etkinliği düzenleyebilir?
+
Herkes Kod Haftası etkinliği düzenleyebilir.
+
+
Çocuklar/gençler/yetişkinler, başkalarına kodlarla neler yapabildiklerini göstermek için kodlama etkinlikleri düzenleyebilir.
+
Okullar / okul kulüpleri / yetişkin akşam sınıfları, öğrenciler için etkinlikler düzenleyebilir. Çevrim içi ya da bağlantısız olarak kodlama yapmak son derece eğlenceli olup, bizlere sayısal düşünmeyi öğretir!
+
Kodlama yapan öğretmenler ve kütüphaneciler kodlama dersleri verebilir, ders planlarını paylaşabilir ve meslektaşları için atölye çalışmaları düzenleyebilir.
+
Kodlama yapmayan öğretmenler ve kütüphaneciler, ebeveynleri ya da öğrencileri katılımcılara kodlamayı öğretmeye davet edebilir.
+
Kodlayıcılar, yerel okullarda atölye çalışmaları, bilgisayar korsanlığı alanları ya da topluluk merkezleri oluşturup, insanları kodlama yoluyla yeni bir şeyler yaratmaya davet edebilir.
+
Kod kulüpleri, yeni katılımcılar için atölye çalışmaları düzenleyebilir ve kodlarla nasıl bir oyun ya da uygulama yapılacağını gösterebilir.
+
İşletmeler ve kar amacı gütmeyen kuruluşlar, kodlama atölyelerine ev sahipliği yapabilir, personellerinin farklı etkinliklerde koçluk yapmalarını sağlayabilir, eğlenceli kodlama mücadeleleri düzenleyebilir ve kodlama etkinlikleri için sponsorluk verebilir.
+
+
+
Neye ihtiyacınız var?
+
+
Öğrenmeye istekli bir grup insana. Örneğin, arkadaşlarınız, çocuklarınız, gençler, yetişkin meslektaşlarınız, dostlarınız, ebeveynleriniz ya da büyükanne ve büyükbabalarınız. Sadece iki kişinin bile yeterli olduğunu unutmayın!
+
Kodlamayı bilen, başkalarına bunu nasıl öğreteceğinin ve nasıl ilham vereceğinin farkında olan eğitmenler ya da antrenörler. Sayı, etkinliğin türüne ve büyüklüğüne göre değişebilir. Uygulamalı atölye çalışmaları için, 5-8 katılımcı başına bir antrenöre ihtiyacınız olabilir. Katılımcılar birbirlerine de yardım edebilirler! Daha büyük etkinliklerde, herkesin ihtiyacını karşılayabilecek ve işlerin sorunsuz bir şekilde sürmesini sağlayacak bir ev sahibinin olması iyi bir fikir olabilir.
+
Olmayı isteyeceğiniz bir yer. Sınıflar, kütüphaneler, konferans salonları ve çeşitli kamusal alanların hepsi harika birer etkinlik mekânıdır.
+
Bilgisayarlar. Hedef grubunuza bağlı olarak, katılımcılardan kendi dizüstü bilgisayarlarını getirmelerini isteyebilirsiniz, bu durumda yeterli priz sağlamayı unutmayın.
+
İnternet bağlantısı (WiFi ya da sabit bağlantı). Bağlantınızın, grubunuzdan gelen trafiği yönetebileceğinden emin olun.
+
Bağlantısız kodlama. Sayısal düşünmeyi öğrenmek için aslında bilgisayarlara ve internet bağlantısına ihtiyacınız yoktur. Cody-Roby kitimizle bazı çevrim dışı kodlamaları deneyin.
+
Üzerinde çalışıp yeni bir şeyler öğrenebileceğiniz bir yer.Katılımcılara kendi başlarına bir şey yaratmanın ne kadar eğlenceli olabileceğini gösterin. Kaynak listemize bir göz atın ve mevcut ders planları ile atölye programları için web üzerinde arama yapın ve bunları grubunuzun ihtiyaçlarına göre düzenleyin. Etkinlik mekânında mevcut bilgisayar ekipmanınız varsa, gerekli yazılımın kurulu olduğundan emin olun ve katılımcılara kurulumun kendi cihazlarında nasıl yapılabileceği hakkında bilgi verin.
+
Katılımcıları kaydedin. Sınırlı alanınız varsa, kayıtları toplamak için Wufoo ve Google Form gibi çevrim içi araçları ya da Facebook veya Eventbrite gibi etkinlik sayfalarını kullanabilirsiniz. Etkinliklere katılmak ücretsiz olsa da, etkinlik masraflarını karşılamak için küçük bir ücret talep edebilirsiniz. Alternatif olarak, yerel bilişim şirketlerinden ya da yeni kurulmuş işletmelerden sponsorluk isteyebilirsiniz.
Kodlama etkinliğinizin formatı size bağlı, fakat katılımcıların kendi başlarına bir şeyler üretebilecekleri ya da mevcut donanımı kurcalayabilecekleri bazı uygulama saatleri düzenlemenizi öneririz.
Gülümseyin! Sıcak bir atmosfer, buzları kıracak ve öğrenmeyi teşvik edecektir.
+
Yiyecek içecek. Etkinliğiniz birkaç saat sürüyorsa, katılımcılarınızın ara vermesi gerekecektir. Yiyecek içecek sağlayamıyorsanız, katılımcılardan yiyecek içecek getirmelerini ve birbirleriyle paylaşmalarını isteyin.
+
Katılımcılardan etkinliğin sonunda neler yaptıklarını birbirlerine göstermelerini isteyin. Herkesin gurur duymasını sağlayın!
+
Etkinliğinizden bahsedin! Sosyal medyada etkinliğinizi duyurun. #CodeEU ve @CodeWeekEU etiketlerini kullanın. Arkadaşlarınızla ve yerel basınla konuşun, basın açıklaması yapın!
AB Kod Haftası, kodlama ve dijital okuryazarlığı eğlenceli ve ilgi çekici bir şekilde herkesin ayağına getirmeyi amaçlayan bir taban girişimidir.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Ne Zaman?
+
+
+
6-21 Ekim 2018
+
+
+
+
+
+
+
+
Neden?
+
+
+
Kodlamayı öğrenmek, çevremizde hızla değişen dünyayı anlamamıza, teknolojinin nasıl çalıştığına dair ufkumuzu genişletmemize ve yeni fikirlerle yenilikleri keşfetmek için becerilerimizi geliştirip kapasitemizi artırmamıza yardımcı olur.
Daha fazla kişinin Kod Haftası hakkında bilgi edinebilmesi için çevrenizdekilere haber vererek etkinliği duyurun. Bir etkinlik düzenlemek isteyecek kişiler tanıyorsanız, bu kişileri Kod Haftası hakkında bilgilendirin.
+
+
Paylaşmak istediğiniz ilham verici bir hikayeniz mi var? Blogumuza gönderin, paylaşalım.
+
+
Bize @CodeWeekEU adı ile Twitter ve Facebook üzerinden ulaşabilirsiniz; paylaşımlarımızda #codeweek etiketini kullanıyoruz.
Kod Haftasının etki alanını genişletmemize yardımcı olun
Kod Haftası, dünya çapında yüz binlerce insana ulaşabilen gönüllüler tarafından yönetilen bir taban girişimidir. Sürekli olarak büyümemize yardımcı olacak partnerler ve sponsorlar arıyoruz. Topluluğumuzun bir parçası olmak ve aktivitelerimize sponsorluk yapmak isterseniz, lütfen bizimle irtibat kurun.
Bu Gizlilik Politikası, Avrupa Kod Haftasının, http://codeweek.eu web sitesi ('Site') kullanıcılarından ('Kullanıcı') toplanan bilgileri toplama, kullanma, saklama ve açıklama biçimini düzenler. Bu gizlilik politikası, Sitenin yanı sıra, Avrupa Kod Haftası tarafından sunulan tüm ürün ve hizmetler için geçerlidir.
+
+
Kişisel tanımlayıcı bilgiler
+
+
Kullanıcılar sitemizi ziyaret ettiğinde, siteye kayıt olduğunda ve Sitemizde sunduğumuz diğer faaliyetler, hizmetler, özellikler veya kaynaklar da dâhil olmak üzere, ancak bunlarla sınırlı olmamak kaydıyla, çeşitli yollarla Kullanıcıların kişisel bilgilerini toplayabiliriz. Kullanıcılardan uygun şekilde isim ve e-posta adresi istenebilir. Ancak, kullanıcılar Sitemizi anonim olarak ziyaret edebilir. Kullanıcıların kişisel bilgilerini, bize yalnızca isteyerek gönderdikleri takdirde toplayacağız. Kullanıcılar, Site ile ilgili faaliyetlerde bulunmalarını engelleyebileceği durumlar haricinde, daima kişisel bilgilerini vermeyi reddedebilir.
+
+
Kişisel olmayan bilgiler
+
+
Kullanıcıların kişisel olmayan bilgilerini, Sitemizle her etkileşimde bulunduklarında toplayabiliriz. Kişisel olmayan bilgiler arasında tarayıcı adı, bilgisayar türü, Kullanıcıların Sitemize bağlanma yollarına ilişkin teknik bilgiler, işletim sistemi, kullanılan internet servis sağlayıcıları ve diğer benzer bilgiler yer alabilir.
+
+
Web tarayıcısı çerezleri
+
+
Sitemiz, Kullanıcı deneyimini geliştirmek amacıyla 'çerezler' kullanabilir. Kullanıcının web tarayıcısı, kayıt tutmak ve kimi zaman da kullanıcılara ilişkin bilgileri izlemek amacıyla kullanıcıların sabit disklerine çerezler yerleştirir. Kullanıcı, web tarayıcısını çerezleri reddedecek ya da çerez gönderildiğinde uyarı verecek şekilde ayarlayabilir. Bu durumda, Sitenin bazı bölümlerinin düzgün çalışmayabileceğini unutmayın.
+
+
Toplanan bilgileri nasıl kullanıyoruz?
+
+
Avrupa Kod Haftası, Kullanıcıların kişisel bilgilerini aşağıdaki amaçlarla toplayabilir ve kullanabilir:
+
+
Müşteri hizmetlerini iyileştirmek için: Sağladığınız bilgiler, müşteri hizmetleri ve destek taleplerinizi daha verimli bir şekilde yanıtlamamıza yardımcı olur.
+
Kullanıcı deneyimini kişiselleştirmek için: Kullanıcılarımızın bir grup olarak Sitemizde sunulan hizmetleri ve kaynakları nasıl kullandığını anlamak için bu bilgileri toplu olarak kullanabiliriz.
+
Periyodik e-postalar göndermek için: Taleplere, sorulara ve/veya diğer isteklere yanıt vermek için e-posta adresinizi kullanabiliriz.
+
+
Bilgilerinizi nasıl koruyoruz
+
+
Kişisel bilgilerinizi, kullanıcı adınızı, parolanızı, işlem bilgilerinizi ve Sitemizde saklanan verilerinizi yetkisiz erişime, değişikliğe, ifşaya veya imhaya karşı korumak için uygun veri toplama, depolama ve işleme uygulamaları ile güvenlik önlemleri alıyoruz.
+
+
Kişisel bilgilerinizin paylaşılması
+
+
Kullanıcıların kişisel bilgilerini başkalarına satmıyor, kiralamıyor ya da takas etmiyoruz. Ziyaretçilerin ve kullanıcıların kimlik bilgileri ile bağlantılı olmayan genel toplu demografik bilgileri, yukarıda belirtilen amaçlarla, iş ortaklarımız, güvenilir iştiraklerimiz ve reklamverenlerimizle paylaşabiliriz. İşimizi ve Sitemizi işletmemize yardımcı olması için ya da bizim adımıza bülten veya anket göndermek gibi faaliyetleri yönetmesi için üçüncü taraf hizmet sağlayıcılar kullanabiliriz. Bize izin vermiş olmanız koşuluyla, bilgilerinizi, bu sınırlı amaçlara yönelik olarak üçüncü taraflarla paylaşabiliriz.
+
+
Gizlilik politikasındaki değişiklikler
+
+
Avrupa Kod Haftası, bu gizlilik politikasını istediği zaman güncelleme hakkına sahiptir. Bu durumda, bu sayfanın altındaki güncelleme tarihini değiştireceğiz. Topladığımız kişisel bilgileri nasıl koruduğumuza dair bilgi sahibi olmak için, Kullanıcıların bu sayfayı sık sık kontrol etmelerini öneririz. Bu gizlilik politikasını periyodik olarak gözden geçirip değişikliklere dikkat etmekle yükümlü olduğunuzu kabul ve taahhüt etmektesiniz.
+
+
Bu şartların kabulü
+
+
Bu Siteyi kullanarak, bu politikayı kabul ettiğinizi göstermiş olursunuz. Bu politikayı kabul etmiyorsanız, lütfen Sitemizi kullanmayınız. Bu politikadaki değişikliklerin yayınlanmasını takiben Siteyi kullanmaya devam etmeniz, bu değişiklikleri kabul ettiğiniz anlamına gelecektir.
+
+
İrtibat
+
+
Bu Gizlilik Politikası, bu sitenin kullanımı ya da bu site üzerinde yaptığınız işlemler hakkında sorularınız varsa, lütfen bize aşağıdaki adresten ulaşın: info@codeweek.eu
+
Bu belge en son 12 Ekim 2014 tarihinde güncellenmiştir.
+
+@endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/tr/training/footer.blade.php b/resources/views/static/tr/training/footer.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..3f4aae3ca
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/tr/training/footer.blade.php
@@ -0,0 +1,5 @@
+
Aktivitenizi Kod Haftası Haritasına eklemeyi unutmayın!
+
+
Sınıfınızda, halka açık ziyaret günlerinde ya da okulunuzdaki bir etkinlikte kolayca ders organize edebilirsiniz. Uygun bir tarih bulup aktivitenizi Kod Haftası haritasına eklemeniz yeterli. Tüm aktivite organizatörlerine çabalarından dolayı katılım sertifikası verilecektir.
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/tr/training/index.blade.php b/resources/views/static/tr/training/index.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..59f029db6
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/tr/training/index.blade.php
@@ -0,0 +1,50 @@
+@extends('layout.base')
+
+@section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Kod Haftası Öğrenim Parçaları
+
+
+
+
AB Kod Haftasına katılmayı düşünüyor ama nereden başlayacağınızı bilmiyor musunuz?
+
+
Başlangıç yapmanıza ve bir sonraki yeniliklerle dolu dersinizi planlamanıza yardımcı olacak ücretsiz eğitim materyallerini ve kaynakları burada bulabilirsiniz.
+
+
Herhangi bir kodlama ya da programlama deneyiminizin olması gerekmemekte olup, her modülün tamamlanması yaklaşık 15 dakika sürecektir. Modüller sizi kodlama ve sayısal düşünme aktivitelerine ilişkin temel kavramlar hakkında bilgilendirecektir. Bu modüllerde aynı zamanda, kavramları sınıfınıza nasıl entegre edebileceğinize dair uygulamalı ipuçları ve tavsiyeler de mevcuttur.
Bir ya da daha fazla Kod Haftası Öğrenim Parçasını tamamladığınıza göre, sınıfınıza rahatlıkla dijital yaratıcılık getireceğinizi ve aktivitenizi Kod Haftası Haritasına ekleyeceğinizi umuyoruz!
+
+
Sınıfınızda, halka açık ziyaret günlerinde ya da okulunuzdaki bir etkinlikte kolayca ders organize edebilirsiniz. Uygun bir tarih bulup aktivitenizi Kod Haftası haritasına eklemeniz yeterli. Tüm aktivite organizatörlerine çabalarından dolayı katılım sertifikası verilecektir.
+
+
+@endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/tr/training/module-1.blade.php b/resources/views/static/tr/training/module-1.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..80400a430
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/tr/training/module-1.blade.php
@@ -0,0 +1,47 @@
+@extends('layout.base')
+
+@section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Bilgisayarsız (bağlantısız) kodlama
Alessandro Bogliolo
+
+
+
+
Kodlama, etrafımızdaki on milyarlarca programlanabilir nesneye yeni işlevler kazandıracak programlar yazmamıza izin veren şeylerin dilidir. Kodlama, fikirlerimizi gerçeğe dönüştürmenin en hızlı yolu olup, sayısal düşünme becerilerini geliştirmenin de en etkili yoludur. Ancak, sayısal düşünme becerilerini geliştirmek için teknoloji illa ki gerekli değildir. Aksine, sayısal düşünme becerilerimiz, teknolojinin işe yaraması için gereklidir.
+
+
Bu videoda, İtalya'da Bilgisayar Sistemleri Profesörü olarak görev yapan ve Avrupa Kod Haftası Koordinatörü olan Alessandro Bogliolo, herhangi bir elektronik cihaz olmadan uygulanabilecek bağlantısı kodlama faaliyetlerini tanıtacak. Bağlantısız faaliyetlerin temel amacı, finansman ve ekipmandan bağımsız olarak, kodlamayı tüm okullara taşıyabilmek için buna erişimin önündeki engelleri azaltmaktır.
+
+
Bağlantısız kodlama faaliyetleri, çevremizdeki fiziksel dünyanın sayısal yönlerini gözler önüne serer.
+
+
+
+@endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/tr/training/module-2.blade.php b/resources/views/static/tr/training/module-2.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..9b3377db6
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/tr/training/module-2.blade.php
@@ -0,0 +1,47 @@
+@extends('layout.base')
+
+@section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Sayısal düşünme ve problem çözme
Miles Berry
+
+
+
+
Sayısal düşünme (SD), problemleri ve sistemleri bilgisayar yoluyla çözüp anlayabilmek için bunlara nasıl bakacağımızı tanımlar. Sayısal düşünme, yalnızca bilgisayar programlarının geliştirilmesi açısından önem teşkil etmekle kalmaz, aynı zamanda tüm disiplinlerde problem çözmeyi desteklemede de kullanılabilir.
+
+
Karmaşık problemleri daha küçük parçalara ayırmalarını (ayrıştırma), kalıpları tanımalarını (örüntü tanıma), problem çözme ile ilgili ayrıntıları tanımlamalarını (soyutlama) sağlayarak ya da istenen bir sonuca ulaşmak için takip edilecek kural ya da talimatları belirleyerek (algoritma tasarımı) öğrencilerinize sayısal düşünmeyi öğretebilirsiniz. SD, Matematik (2. derece polinomları çarpanlara ayırmanın kurallarını anlama), Edebiyat (bir şiir çözümlemesini, ölçü, kafiye ve yapı çözümlemesine indirgeme), Dil (zaman değiştikçe bir fiilin yazılışını etkileyen son harflerindeki örüntüyü bulma) gibi farklı disiplinlerde öğretilebilir.
+
+
Bu videoda, Guildford'daki (Birleşik Krallık) Roehampton Üniversitesi Eğitim Fakültesi'nde Öğretim Görevlisi olarak görev yapan Miles Berry, sayısal düşünme kavramını ve öğretmenin bunu basit oyunlarla sınıfa entegre etmesini sağlayacak farklı yolları tanıtacak.
+
+
+
+@endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/tr/training/module-3.blade.php b/resources/views/static/tr/training/module-3.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..557baca2d
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/tr/training/module-3.blade.php
@@ -0,0 +1,49 @@
+@extends('layout.base')
+
+@section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Görsel programlama - Scratch’e giriş
Margo Tinawi
+
+
+
+
Görsel programlama, insanların işlemleri illüstrasyon ya da grafik kullanarak tanımlamasını sağlar. Metin tabanlı programlamanın aksine genellikle görsel bir programlama mevcuttur. Görsel programlama dilleri (GPDler), çocuklara (ve hatta yetişkinlere) algoritmik düşünmeyi tanıtacak şekilde uyarlanmıştır. GPDlerde okunacak daha az şey olup, uygulanacak sözdizimleri yoktur.
+
+
Bu videoda, Le Wagon'da Web Geliştirme Öğretmeni olarak görev yapan ve Techies Lab asbl'ın (Belçika) Kurucu Ortağı olan Margo Tinawi, tüm dünyada kullanılan en popüler GPD'lerden biri olan Scratch'i keşfetmenize yardımcı olacak. Scratch MIT tarafından 2002 yılında geliştirilmiş olup, o zamandan beri, öğrencilerinizle gerçekleştirebileceğiniz milyonlarca projeye ve çeşitli dillerde sayısız derse ulaşabileceğiniz büyük bir topluluğa sahiptir.
+
+
Scratch'i kullanmak için herhangi bir kodlama deneyimine sahip olmanıza gerek yoktur ve bunu her türlü farklı konuda kullanabilirsiniz! Örneğin, öğrenciler, Scratch'i dijital bir hikaye anlatımı aracı olarak kullanarak, bir yandan kodlamayı ve sayısal düşünmeyi öğrenirken ve en önemlisi de eğlenirken, bir yandan da hikâyeler oluşturabilir, bir matematik problemini resmedebilir ya da kültürel miras hakkında bilgi edinmek üzere bir resim yarışmasına katılabilirler.
+
+
Scratch, son derece sezgisel ve öğrencileriniz açısından motive edici olan ücretsiz bir araçtır. Nasıl başlayacağınızı öğrenmek için Margo nun videosunu inceleyin.
+
+
+
+@endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/tr/training/module-4.blade.php b/resources/views/static/tr/training/module-4.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..475427de6
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/tr/training/module-4.blade.php
@@ -0,0 +1,49 @@
+@extends('layout.base')
+
+@section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Scratch ile eğitici oyunlar hazırlama
Jesús Moreno León
+
+
+
+
Eleştirel düşünme, sebat etme, problem çözme, sayısal düşünme ve yaratıcılık, öğrencilerinizin 21. yüzyılda başarılı olabilmeleri için gereken temel becerilerden bazıları olup, kodlama, bunları eğlenceli ve motive edici bir şekilde gerçekleştirmenize yardımcı olabilir.
+
+
Talimat ve döngü dizilerini kullanan akış kontrolü algoritmik kavramları ile değişkenlerden ve listelerden ya da süreç senkronizasyonundan faydalanan veri gösterimleri, kulağa karmaşık kavramlar gibi gelebilir, ancak bu videoda bunların düşündüğünüzden çok daha kolay bir şekilde öğrenilebileceğini göreceksiniz.
+
+
Bu videoda, İspanya’da Bilgisayar Bilimi öğretmeni ve araştırmacı olarak görev yapan Jesús Moreno León, öğrencilerinizin bu ve diğer becerilerini nasıl eğlenceli bir biçimde geliştirebileceğinizi açıklayacak. Peki, bu nasıl yapılabilir? Dünya çapındaki okullarda kullanılan en popüler programlama dili olan Scratch üzerinde bir soru ve cevap oyunu hazırlayarak. Scratch sadece sayısal düşünmeyi geliştirmekle kalmaz, aynı zamanda öğrencilerinizin öğrenirken ve eğlenirken motive olmasını sağlamak için sınıfta oyun ögelerinin kullanılmasına da olanak tanır.
+
+
Nasıl başlayacağınızı öğrenmek için videoyu inceleyin:
+
+
+
+@endsection
\ No newline at end of file
diff --git a/resources/views/static/tr/training/module-5.blade.php b/resources/views/static/tr/training/module-5.blade.php
new file mode 100644
index 000000000..7b54fbffd
--- /dev/null
+++ b/resources/views/static/tr/training/module-5.blade.php
@@ -0,0 +1,46 @@
+@extends('layout.base')
+
+@section('content')
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Sınıflarda robot teknolojisi ve deneme uygulamaları
Tullia Urschitz
+
+
+
+
Kodlama, deneme uygulamaları, robot teknolojisi ve mikroelektroniğin öğretim ve öğrenim araçları olarak okul müfredatına entegre edilmesi, 21. yüzyıl eğitiminin temelidir.
+
+
Okullarda robot teknolojisi ve deneme uygulamalarının, problem çözme, ekip çalışması ve iş birliği gibi temel yetkinliklerin geliştirilmesine yardımcı olması açısından öğrenciler için pek çok faydası vardır. Ayrıca öğrencilerin yaratıcılıklarını ve öz güvenlerini artırıp, zorluklarla karşılaştıklarında azim ve kararlılık göstermelerine de yardımcı olabilir. Robot teknolojisi aynı zamanda, çeşitli yetenek ve becerilere sahip (hem erkek hem de kız çocuklar) öğrencilere kolayca erişilebildiği ve otizmli öğrencileri olumlu yönde etkilediği için kapsayıcılığı destekleyen bir alandır.
+
+
İtalya'nın Santâ’Ambrogio Di Valpolicella kentindeki İtalyan Scientix büyükelçisi ve STEM öğretmeni olan Tullia Urschitz'in, öğretmenlere deneme uygulaması ve robot teknolojisinin sınıfa nasıl entegre edilebileceğine dair uygulamalı örnekler verdiği ve bu sayede pasif öğrencileri hevesli üreticilere dönüştürdüğü bu videoya bir göz atın.